Assim como nas redes sociais e outros ambientes online, a prática de crimes nos games é, infelizmente, bastante comum. Tanto publishers e desenvolvedores quanto governos tem adotado medidas com objetivo de proteger quem sofre, por exemplo, racismo, homofobia ou assédio enquanto quer simplesmente se divertir. "Além das sanções internas aplicadas pelas empresas de jogos, como suspensão e banimento da conta, o agressor pode enfrentar processos judiciais. Essas ações podem resultar em penas que vão de multas e indenizações por danos morais até medidas mais severas, como detenção ou reclusão (...)", diz o advogado Leonardo Braga Moura (na foto), sócio do Silveiro Advogados e especialista em direito digital. Na entrevista concedida por ele à jornalista Jéssica Consulim Roccella, Moura explica como as vítimas podem agir. Link: https://lnkd.in/dwr4u6zd
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Atualizações
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O número de profissionais de games que perderam o emprego ao longo do ano passado superou 14,6 mil no mundo em 2024. Foram 188 rodadas dos chamados "layoffs", segundo a Game Industry Layoffs, página que coleta números de demissões coletivas na indústria de jogos eletrônicos global. As três maiores rodadas de demissões aconteceram nas divisões de jogos da Microsoft (2,8 mil pessoas), na Unity (1,8 mil) e na Sony (1,33 mil). Saiba mais nesse link: https://lnkd.in/dPz_xdfy
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Em seu primeiro artigo do ano no The Gaming Era, a Amanda Rodrigues, gerente de marketing da Lity Brasil, reflete sobre as possibilidades, mudanças e desafios trazidos pela inteligência artificial à experiência dos gamers e à maneira como empresas se conectam com os consumidores. "Essa capacidade de personalizar a experiência do cliente não só aumenta a satisfação como também contribui para a lealdade à marca. (...) No entanto, essa evolução traz desafios importantes", escreve ela. "Até onde estamos dispostos a ir em busca de experiências mais imersivas e conexões mais profundas com marcas?" Leia aqui: https://lnkd.in/d-3wtndS
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Cartilha organizada por Carlos Gama 🎮, vice-presidente de games e eSports da Assespro-RJ, busca prevenir manipulações de resultados em competições de esportes eletrônicos. Tema é particularmente relevante com a entrada em vigor da chamada "lei das bets", que entrou em vigor nessa quarta-feira (1º). Saiba tudo no link abaixo:
Vice-Presidente de Games e Esports na ASSESPRO - RJ | Pós-graduação Lato Sensu - MBA em Gestão do Esporte
A Cartilha do Esport Responsável - Combate à Manipulação de Resultados nos Esportes Eletrônicos está em destaque no portal The Gaming Era Confira a matéria completa e saiba mais sobre como dialogar e discutir esse problema no cenário dos Esportes Eletrônicos no Brasil. #EsportsBR #EsportsRJ #EsportsResponsavel #CartilhadoEsporteResponsavel #Assespro-RJ #FERJEE #ABSF #InstitutoPeck Leia mais em:
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As japonesas Sony, dona do PlayStation, e KADOKAWA Corporation, controladora de um dos mais importantes estúdios atuais de videogame, a FromSoftware, Inc., anunciaram nessa quinta-feira que chegaram a um acordo de capital e aliança comercial. Na prática, a Sony comprou mais 12 milhões de ações do grupo de mídia por aproximadamente 50 bilhões de ienes – ou cerca de US$ 318 milhões. A Sony já era dona de cerca de 2% da empresa desde fevereiro de 2021, o que significa aproximadamente 8% adicionais agora. Com o acordo, a dona do PlayStation passa a ser a maior acionista da Kadokawa. Entenda tudo no The Gaming Era: https://lnkd.in/dVNq2vJs
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Vinicius Krey, do Silveiro Advogados, em seu segundo artigo para o The Gaming Era, reflete sobre os possíveis impactos do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos sobre a propriedade intelectual de estúdios e publishers do setor. "O que mudou de fato?", questiona ele. Não muita coisa, na verdade. "Ressalte-se, ainda, que não há regulamentação específica do INPI sobre o registro de jogos eletrônicos previsto no novo marco. Portanto, caberá ao Instituto editar normas internas para detalhar os procedimentos, o escopo e os requisitos dessa modalidade de registro...", escreve o advogado. Leia mais aqui: https://lnkd.in/dbvTEdZQ Foto: Canva
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O CEO e fundador da Gamers Club, Yuri "Fly" Uchiyama (na foto), acredita que os influenciadores são um ótimo caminho para marcas que queiram acessar, de forma genuína, o crescente público gamer brasileiro. “Por meio de parcerias com os influenciadores digitais é possível entender as demandas do público e impulsionar campanhas", diz ele. No texto abaixo, o especialista dá quatro razões para que as empresas apostem nesses criadores. Veja: https://lnkd.in/dxS3sKTy
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No último fim de semana rolou aqui em São Paulo um evento inédito no cenário de eSports: um campeonato oficial de um jogo de futebol mobile - para ser mais preciso, o EA Sports FC Mobile, da Electronic Arts (EA) - organizado pela empresa alemã ESL FACEIT Group - EFG. O vencedor foi o brasileiro Lucaskkj, da equipe R10, fundada pelo ex-jogador Ronaldinho Gaúcho (dessa vez em um rolê não tão aleatório assim). Foi o primeiro evento presencial do jogo de futebol para dispositivos móveis, que é um fenômeno por si só: são mais 500 milhões de downloads no mundo e “dezenas de milhões” de usuários ativos mensais, segundo a EA. Pouco antes do evento, o TGE conversou com Michael Kiefer (na foto), gerente de produto sênior da divisão mobile da ESL. "Se der certo, podemos levar para outros lugares”, antecipou ele. O futebol, afinal, segue sendo o esporte mais popular do mundo. Leia aqui: https://lnkd.in/dQyCSaww
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“Existe no país [a Suécia] uma ideia de que a criatividade é algo valioso, e isso se aplica a qualquer forma de cultura”, diz Jens Andersson (na foto), diretor de design da MachineGames. O estúdio é responsável pelo elogiado Indiana Jones e o Grande Círculo, lançado essa semana para Xbox e PC. O jornalista Pablo Miyazawa conversou com Andersson durante visita ao Brasil, onde participou da última CCXP. O designer sueco foi questionado sobre como o estúdio trabalhou para tornar o icônico Indiana Jones um sucesso novamente, depois de alguns filmes e produtos da franquia malsucedidos comercialmente. “Não houve uma análise de mercado ou algo do tipo: simplesmente, as pessoas fazendo o jogo desejavam muito ver um novo game de Indiana Jones”, explicou. ”É o nosso amor pelo personagem que faz esse jogo ser possível em 2024." Leia o texto completo: https://lnkd.in/dWDBV26v
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O The Gaming Era conversou com exclusividade com Anadege Freitas (na foto), diretora de conteúdo e parcerias da Twitch no Brasil e em países de língua portuguesa. A executiva comentou, entre muitas outras coisas, a estratégia da plataforma de live streaming da Amazon para o território brasileiro. “Toda vez que a gente fala em expandir categorias, sabemos que é muito mais sobre um indivíduo do que sobre uma categoria em si. Mas fico feliz que temos pessoas de muitos segmentos vendo Twitch”, disse ela. Plataforma contabilizou 20,3 bilhões de horas assistidas ao longo de 2024, pouco menos que os 20,91 bilhões de horas do ano passado. Quase metade (45%) dos streamers ativos na plataforma esse ano eram estreantes, segundo resultados divulgados essa semana. Leia aqui: https://lnkd.in/dXx2XE5h