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KOFは基本的に飛びが鋭いゲームなので弾キャラ側も結構大変なのですが、
それでも慣れていなければ簡単に相手にペースを握られじわじわと削られてしまいます。
なので今回は自分の頭の整理も含めて弾キャラについて考えていきたいなと思います。
正直自分が1番この対策を実践出来ていないまであります。
目次
弾キャラの強み
飛び道具は撃つだけで相手にガード、飛び越す、前転など選択を迫ることが出来る行動です。
これにより撃つ側は相手の選択を比較的絞ることが出来、
撃った後は相手の選択に合わせた行動を冷静に行い対応することが可能なわけですね。
これにより相手にペースが常に握られてしまいがちなので、
それらに対してやってはいけないことやこちらがターンを握るための対策を考えていきます。
遠距離からジャンプで接近は駄目
これが1番駄目な行動ですね。
KOFでも所謂飛ばせて落とすが簡単に出来てしまう行動です。
相手の飛び道具を見てから遠距離から通常、もしくは大ジャンプで飛び越しをすると、
相手からすると空対空、昇竜、判定の強い地上技などで簡単かつ安全に対応可能となります。
空中軌道を変えられる技を持っているなら少し話は変わりますが、
基本的に相手にリスクを全然与えられない行動になってしまいます。
やるなら相手が弾を撃つと予測して弾を撃った瞬間に合わせるように飛びたいですね。
基本は近づきつつガード
対策としてはまずはこれですね。
まずはガードをしつつ相手が安全に飛び道具を撃てない距離まで近づきます。
ジワジワと確実に近づき後述の行動の距離まで詰めていきましょう。
安易に遠距離から飛ぶより確実にプレッシャーを与えられます。
様子見のその場で垂直小ジャンプ
これは様子見の行動ですね。
飛び道具を垂直小ジャンプで飛び越えます。
飛び道具を盾に近づいた相手に先出しで技を出し相手を止め、こちらにターンに回すことも出来る可能性のある行動となります。
注意点としては練習して慣れなければ飛び道具を踏んでしまいがちな所です。
これに関しては練習して慣れるしかないですね。
他にもこれに限った話ではないですがこの行動に対する相手の選択も中止しておきましょう。
この行動は弾を盾にジャンプで飛び込んでくる相手の空対空には機能しますが、
地上から近づき判定の強い地上技を振られる行動には弱いです。
どちらかと言うと相手依存の受け身の対応となりますので、
相手の冷静さに左右されてしまいがちな行動です。
前転
飛び道具を避けながら近づける手段としての前転。
とりあえず安全距離から少しでも距離を縮めたい時にはこれです。
避けと移動両方を兼ね備えた行動ですが、
読まれて近づかれると前転終わりの硬直に合わせられて地上食らいになりリスクも高い行動です。
鋭く小中ジャンプ
攻めの選択肢ですね。
上記の行動で自操作のキャラが小中ジャンプの距離まで近づいたらこれが選択肢に入ります。
この距離になると弾を撃つか小中ジャンプを防止する技を置くかの読み合いに入り、
ようやくこちらにも有利な選択肢を取れるようになっていきます。
注意点としては弾をちゃんと飛び越えられる距離から強襲すること、
ジャンプの出掛かりなどで引っかかったり弾を踏んでしまえば、
また相手に距離を取られ相手優位の展開に持ち込まれてしまいます。
相手を逃さないように纏わりついていきたいですね。
他にも無敵技のブッパなどもほどほどに警戒したいところです。
弾抜け技ですり抜ける
一部キャラ限定の選択肢となります。
打点の高い飛び道具にスライディング技をしたり、飛び道具無敵の突進技などで相手の弾を強引に潰す行動です。
使えるキャラは限定されますが、これがあると相手も弾が使いにくくなります。
ここら辺はメンバーセレクトでの読み合いが発生する部分になりますので、
相手と自分のキャラで上手く当てられるよう祈りましょう。
傾向としては弾キャラは初手に来ることが多めです。
ちなみに画像のクーラのスライダーシュートはキングの地上ベノムを抜けれなかったりします。無常ですね。
反射技を混ぜていこう
こちらもキャラ限定の行動となります。
エリザベートやアテナなど一部キャラが持っている飛び道具を反射できる技を使う行動です。
これを行うことで相手の飛び道具を逆にこちらの盾として利用することが可能となります。
遠距離から見え見えのやり方をすると咎められる行動ですが、
ある程度詰めてから使えば相手に弾を引っ掛けることも不可能ではなくなります。
アテナやエリザベートはこの反射技自体の判定が強めなのも強力な点ですね。
こちらもメンバーセレクトでの読み合いが発生しがちな部分ですので、
上手く合わせられるようにしていきたいですね。
相手の連携にはGC前転
こちらは相手に固めに対しての行動になります。
弾キャラは弾を用いた固め(特にキングやアテナなど)も強力です。
通常技をギリギリの距離から当ててキャンセルで弱版の弾、
これだけで大分息苦しい展開に追い込まれてしまいます。
画面端だと悶絶もんですね。
これに対して明確な反撃を行えるのがGC前転です。
相手の連携の癖を把握する必要がありますが、
弾のキャンセルに合わせてGC前転すればフルコンを入れることが可能となります。
狙いどころとしてはアテナのしゃがみ強パンやキングのスライディングや立ち吹っ飛ばし、ロバートの立ち吹っ飛ばしなどが狙い目ですね。
画面端であれば相手と位置を入れ替え端用コンボで一気にダメージを与え状況も優位にすることも可能です。
これを見せれば相手も安易に弾でキャンセルして固めるこの一辺倒にならず、
リスクを負わせることが可能になります。
欠点としては当然ですがパワーゲージが1本必要になります。
弾キャラが先鋒に来やすい理由もここら辺が理由の1つとしてあったりしますね。
リスクを負わせるためにパワーゲージゲージ1本、
払うからにはしっかりコンボを入れたいところですのでしっかり練習しておきましょう。
まとめ
今回は弾キャラに対しての対策や考えを書いていきました。
自分でも全く出来ていない部分なので自身の考えを纏めるついでに書いた記事でもあります。
言うは易く行うは難しの典型みたいな対策ですが、
対策が頭の中にあると無いとでは対戦時の余裕も多少なりと差は出るので、しっかり頭の片隅には入れておきたい所です。
出来るかどうかよりは知ることにより冷静さを得るための知識ですね。
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