Mixed Reality Sync - Ausgabe August

Mixed Reality Sync - Ausgabe August

In jeder Ausgabe des "Mixed Reality Sync" präsentieren wir Ihnen ein Projekt oder ein spannendes Ereignis aus unserem Mixed Reality Lab. Ausserdem nennen wir eine aufregende Neuigkeit aus der Mixed Reality Welt und geben Ihnen Tipps wie auch Sie eine dieser Technologien in Ihrem Unternehmen einsetzen können.

VR-Produktkonfiguratoren sind heute in aller Munde. In der Automobilbranche gibt es keinen Hersteller mehr, der sie nicht benutzt. Bereits im Frühjahr 2017 hat sich Merve Inel in ihrer Bachelorarbeit unter Betreuung von Dr. Roger Seiler mit virtuellen Auto-Konfiguratoren auseinandergesetzt. Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, ob Unternehmen ihre Marke mit dem Gebrauch der Virtual-Reality-Technologie von der Konkurrenz abheben und somit Kunden in ihr Autohaus locken können, um vor Ort mit den Kunden ihr Wunschauto zu designen.

Ausgangslage

Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Frage, welchen Mehrwert der Gebrauch von Virtual Reality in der Automobilindustrie erzeugen kann, wenn diese Technologie in Hinsicht des Kundenwerts einsetzt wird. Da der erste Kontakt mit den Kunden meistens auf der Webseite der Automobilhändler stattfindet, wurde der Fokus der Untersuchung auf die Fahrzeug-Konfiguratoren beschränkt. Für die Untersuchung dieser Fragestellung wurde ein einfacher Prototyp eines virtuellen Auto-Konfigurators, anhand einer Spiele-Engine erstellt. Mit bestehender Literatur wurden Studien, zu bisherigen Erkenntnissen über den Einsatz von Fahrzeug-Konfiguratoren von Händlern ermittelt.

Problemstellung

Neuwertige Technologien und die fortschreitende Digitalisierung sorgt dafür, dass Unternehmen aus verschiedensten Branchen einem ständigen Druck ausgesetzt sind, um mit ihren bestehenden Systemen und Technologien mithalten zu können. Die Automobilbranche ist in dieser Hinsicht ebenfalls schwer betroffen. Die Bedürfnisse der Automobilfahrer steigen mit dem technologischen Wandel an. Doch nicht jedes Unternehmen schafft es, mit dem Fortschritt mitzuhalten und richtet somit einen Schaden in Bezug auf ihre Kundenwerte an. Heutzutage ist der Einsatz von Virtual Reality in der Automobilindustrie, vor allem in den Bereichen von Produktionsprozessen nicht mehr wegzudenken. Die virtuelle Technologie vereinfacht die Schritte in der Produktion und hilft dem Unternehmen somit Kosten zu sparen, indem Szenarien und Prototypen von Fahrzeugmodellen virtuell nachgestellt werden können. Doch oftmals wird der Einsatz von neuen Techno-logien im Bezug auf den Kundenwert erst spät eingeführt oder das Potenzial zu spät erkannt.

Methodik

Diese Arbeit baut auf einer theoretischen Grundlage auf und bezieht sich im Hauptteil auf das durchgeführte Experiment, welches zur Beantwortung der Forschungs- und Arbeitsfragen helfen soll. Die theoretische Basis setzt sich aus fundierter Fachliteratur und Internetrecherche zusammen. Sie dient als Fundament für den empirischen Teil dieser Arbeit, um den momentanen Wissenstand zu zeigen und die vorkommenden Variablen während der gesamten Arbeit zu erklären. Für das Experiment wird ein einfacher Prototyp mittels Unity3D, einer Multiplattform-Spiel-Engine, erstellt, um das Virtual-Reality-Erlebnis eines virtuellen Auto-Konfigurators zu demonstrieren. Dieser Prototyp wird mittels einer Umfrage von den Teilnehmern getestet und anschliessend vom Autor evaluiert.

Ergebnisse und Resultate

Die gewonnenen Ergebnisse dieser Arbeit deuten darauf hin, dass der Einsatz von Virtual Reality durchaus eine positive Auswirkung auf den Kundenwert von Automobilunternehmen haben kann. Die Möglichkeit, sein zukünftiges Wunschauto virtuell und realitätsnah vor sich sehen zu können, wurde als sehr interessant eingestuft. Die vollkommene Abschottung von der Realität war dabei nur teilweise oder gar unwichtig. Die Probanden des Experiments waren jedoch grösstenteils positiv Eingestellt gegenüber der Zusammenführung von Virtual Reality und der Konfiguration ihres Wunschfahrzeuges. Die Probanden gaben an, dass sie dafür sogar einen Besuch beim Autohändler abstatten würden, wenn eine solche Technologie zur Erstellung eines Automobils angeboten wird. Aufgrund dieser Erkenntnis ist es empfehlenswert, weiterhin im Bereich von virtuellen Fahrzeug-Konfiguratoren zu forschen. Vor allem im Einsatz mit verschiedenen Virtual-Reality-Technologien wie virtuellen Webbrowsern, kurz WebVR genannt.

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Spannende News

Im letzten MR-Sync lag der Fokus auf Facebook und es wurde aufgezeigt wie der Techgigant sich langsam zu einem Metaverse-Unternehmen entwickelt. Auch diesen Monat gab es viele spannende Ankündigungen von Facebook.

Mark Zuckerberg sprach diesen Monat über seine Vision für Facebook. Dabei erzählt er, dass sich Facebook von einem Social-Media-Unternehmen in den nächsten fünf Jahren zu einem Metaverse-Unternehmen entwickeln wird. Als Metaverse bezeichnet er den Nachfolger des Internets, welches wir nicht nur betrachten, sondern betreten können. Das Unternehmen schuf dazu die «Metaverse Product Group» unter Leitung des Ex-Oculus-Managers Jason Rubin. Man kann davon ausgehen, dass Facebook Horizon den ersten Schritt in diese neue Ära einläuten wird.

In diesem Video sehen wir Facebook's Antwort auf Videokonferenzen, welche ab sofort kostenlos im Oculus Store verfügbar ist:

Horizon Workrooms ist für Virtual Reality ausgelegt, man kann jedoch auch aus dem Web heraus in Form eines Videocalls teilnehmen.

Im Zuge der Covid-Restriktionen wurde in den letzten eineinhalb Jahren der persönliche Kontakt vieler Menschen durch Videokonferenzen ersetzt. Um soziale Nähe zurückzubringen haben zahlreiche Startups VR-Apps für digitale Kollaboration auf den Markt gebracht. Schätzungen zufolge bestehen momentan rund 150 Lösungen dafür.

Bisherige Lösungen scheiterten jedoch nicht zuletzt wegen der Unausgereiftheit der VR-Technik und den immer noch grösstenteils PC-gebundenen und klobigen Headsets, welche einen längeren Aufenthalt in der virtuellen Welt mühsam machen.

In der letzten Ausgabe des MR-Sync wurde die Oculus 2 Strategie des grössten VR-Investors der Welt, Facebook, erläutert. Es wurde aufgezeigt, wie sie mit ihren kostengünstigen und kompakten Headsets in kürzester Zeit den VR-Markt eroberten.

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Was bietet Workrooms?

Hier ein Blick auf alle neuen Funktionen im Detail:

  • Den Schreibtisch, die Tastatur (sofern kompatibel) und den Desktop in die Virtual Reality holen. Für letzteres gibt es eine Companion-App für Mac und Windows, die den Desktop des Arbeitsrechners in die VR-Brille überträgt.
  • Sich mit anderen anwesend fühlen dank Avataren und räumlichem Audio: Workrooms nutzt die verbesserten Oculus-Avatare, die dank KI-Technik über mehr Ausdruckskraft als bisher verfügen, sowie 3D-Audio, das die räumliche Position des Gegenübers korrekt wiedergibt.
  • Virtuelle Notizblöcke und Whiteboards: Quest-Nutzer können den Touch-Controller umgekehrt halten und den Griff wie einen Stift nutzen, um auf einen Notizblock oder virtuelles Whiteboard zu zeichnen. Außerdem ist es möglich, Bilder vom Computer an das Whiteboard zu pinnen. Das gesamte Whiteboard lässt sich als Bild auf den Computer exportieren.
  • Maßgeschneiderte Räume: Die App bietet unterschiedliche Räume, die für Zusammenarbeit, Gespräche und Präsentationen optimiert sind und passt sich der Anzahl Teilnehmer an. Bis zu 16 VR-Besucher und 34 Videochat-Besucher gleichzeitig können einem virtuellen Arbeitsraum beitreten.
  • Für Handtracking designt: Workrooms ist eine der ersten Facebook-Apps, die für optisches Handtracking optimiert ist. Dies ermöglicht eine natürlichere und ausdrucksstärkere soziale Erfahrung und lässt Nutzer leichter zwischen Tastatur und Controller wechseln.
  • Notizen, File-Sharing, Kalenderintegration und Chat: Dank einer Web-App hat jeder Workroom einen Ort, an dem Notizen und Protokolle gespeichert, Links und Daten geteilt oder einfach nur gechattet werden kann. Die Web-App kann außerdem mit Outlook oder Google Calendar synchronisiert werden, um Meetings zu organisieren und Einladungen zu verschicken.

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