Diseño: Comunicación, Interacción y Experiencia.

Diseño: Comunicación, Interacción y Experiencia.

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El Diseño como objetivo central buscará COMUNICAR mediante la INTERACCIÓN a través de un producto, sea este material o inmaterial. El éxito de este producto estará en función de que tan Usable o Útil sea este para cumplir la tarea solicitada, este resultado lo denominaremos EXPERIENCIA.

Ya Tomás Maldonado nos presentaba el planteamiento de "El Mundo como Artefacto", donde la interacción del ser humano con su entorno y el modelamiento del diseño ambiental nos permitía distintas conductas acorde a las posibilidades y percepción.

Antes de entrar en los detalles y ejemplos propios del tema debemos aclarar el concepto de Ecología.

La RAE en Línea nos define la Ecología como: Ciencia que estudia los seres vivos como habitantes de un medio, y las relaciones que mantienen entre sí y con el propio medio.

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En la imagen podemos ver como un humano se sienta junto a un árbol, podemos presumir que es para cubrirse del sol, el tronco le permite apoyarse como si fuera un respaldo y el pasto blando como superficie de contacto. Claramente tenemos un ejemplo de interacción con el ambiente. Probablemente no sea lo más Usable, porque vemos que el árbol es pequeño en proporción al humano bajo este. Pero al menos es útil y le sirve para capear el sol. La experiencia de sentarse en el suelo sería distinta si en vez de pasto hubieran piedras. Así comenzamos a decifrar nuestra interacción con el entorno que nos rodea.

La Ecología del Desarrollo Humano implica como el ser humano activo es capaz de ir desarrollándose en función de distintos estímulos ambientales cambiantes. Sean éstos, físicos, sociales, materiales e inmateriales. Así el avance tecnológico e industrial genera distintas formas de interacciones sociales las que nos permitirán alcances y oportunidades distintas. Y es ahí donde encontramos el germen del Diseño.

"Ante la red de necesidades emergente y como una forma de liberarse de la enajenación que ellas imponen, el hombre reacciona mediante actos cuya finalidad es transformar la circunstancia para anular las necesidades." (1)

(1) Tomás Maldonado, Pág 141. Revista Chilena de Diseño nro 1, editorial LOM. Universidad de Chile. FAU

En Diseño al mapear un sistema podemos definir de tres tipos de usuarios: Directo, intermedio e indirecto. Estos a su vez dependiendo de la estrategia de Diseño o enfoque de interacción podrían intercambiar su rol entre Cliente y/o marca; Cliente y/o Usuario; Cliente y/u Operario.

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Este rol asignado mediante el mapeo inicial nos indicará que tipo de Interacción se puede dar en cualquiera de ellos, lo cual es clave para comprender la problemática y dar soluciones coherentes.

Acorde a la Ecología del Desarrollo humano podemos extrapolarlo a cualquier actividad humana.

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Por lo tanto dentro de la red de valor, cadena productiva o cadena logística de un producto tangible o intangible, en todas sus etapas sea de proyección, desarrollo, implementación o uso. En cada una se requerirá documentación, instrumentos, maniobras, planificación para llevar a cabo las tareas que conduzcan a terminar lo proyectado. Pensemos en un armador de bicicletas, los pernos de la masa de las ruedas debe calzar en cierta posición y medida, sobre la horquilla o el marco para que quede bien ensamblada. Así cada componente del sistema "bicicleta" con los subcomponentes de cada uno de los componentes, los que fueron producidos y ensamblados, poseyendo cada uno de ellos poseía una "road map" único. Cada paso posee una interacción supervisada, planificada o llevada a cabo por una ser humano. El manejo de las herramientas para el armado, que una herramienta cumpla mejor la tarea que otra, el manual de armado, el manual de usuario, la FT (ficha técnica), el banner digital de la publicidad, el desarrollo conceptual del producto, su relato, etc. Si pensamos en ello, cada paso a realizar sea cual sea la etapa de vida del producto existirá una "interacción" y será tarea del diseñador el generar una "experiencia de uso" eficiente y eficaz.

A continuación revisaremos el caso de la marca Unimarc. Veremos algunas de las etapas de desarrollo e implementación de la marca contemplando distintos tipos de clientes dependiendo al interacción de la etapa.

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El cliente Unimarc, dependiente de SMU, luego de un estudio de mercado determinó que la interacción con el usuario directo (publico objetivo o nicho de mercado) no era la esperada y que esta brecha podía mejorarse. De alguna manera vislumbró que se requería de ciertos estímulos para generar una mejor percepción y fidelidad a la marca. Se requería entonces mejorar la imagen de marca y encargó el desarrollo o actualización de su manual de marca. El manual de marca podría ser definido como un PDM si a procesos industriales nos referimos. Ya que este manual, nos indicará como debe utilizarse la marca para llegar al publico objetivo, manteniendo la integridad y la esencia de marca a través del material gráfico, sustratos, colores, medios, estilos, etc. Lo que conllevará a una estandarización de procesos subyugados en la producción de cualquiera de ellos en su alcance de marca. De esta manera el manual de marca en este caso nos servirá podría variar el tipo de cliente directo acorde a la interacción u objetivo que se le otorgue. Si es una agencia de diseño que debe maquetear graficas, el cliente directo será éste. A su vez si es un supervisor de la marca que revisa la aplicación de la marca en los distintos canales él actauará como un cliente directo.

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En la imagen observamos el resultado de la implementación de marca en las plazas de comercialización. En estos casos se genera un estudio de la interacción del usuario de los locales y transeúntes, su desplazamiento y puntos de visión, para generar propuestas de presencia de marca y así generar estímulos ambientales tangibles y artificiales que posicionen la marca y permitan acceder y consumir sus servicios.

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Cada uno de los elementos de publicidad, en este caso el ejemplo de una "pastilla" (letrero backlight de imagen concentrada y de alta visibilidad). Esta documentación puede tener distintos usuarios dependiendo el uso, pudiendo ser: cotizador, la marca, la agencia, el armador, el supervisor, etc. No olvidar que ne el caso del operario de taller requerirá dle uso de herramientas que a su vez son interacciones adicionales del sistema.

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La imagen nos muestra un instrumento automatizado en excel que nos permitiría ordenar y obtener el valor de un producto, en el caso que estamos revisando uh letrero tipo "pastilla". Este instrumento posee un interacción específica que nos permite costear. Pero también nos permitiría entregarlo al área de compras. Existen sistemas tipo ERP para este tipo de procesos, pero son instrumentos que también requieren de un diseño y enfoque respecto al área de acción (ventas/suministros/manufactura/etc.).

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La documentación mostrada en la imagen permite acceder a la misma documentación en distintas áreas, desde el diseño, la supervisión y la implementación, por lo tanto nuestro cliente también puede rotar.

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Luego de haber revisado de manera superficial el caso Unimarc, y algunas de sus etapas de implementación de imagen, podemos afirmar que cada una de las etapas del ciclo de vida de una empresa, su gestión y sus productos procuran interacciones humanas. Las que a su vez se traducen en experiencias. Y son estas que a través de una previa acotación y decisiones que se logra modificar alcances y procesos para alcanzar resultados previstos. Así conseguimos mejoras en la resolución de tareas específicas o generales. Lo que denominamos Diseño.

""De acuerdo con Simon (1996), todo aquel que proyecta cursos de acción dirigidos a cambiar las situaciones existentes en situaciones deseadas, desarrolla diseño. Dice que “La actividad intelectual que produce artefactos materiales no es diferente fundamentalmente de la que prescribe remedios para un paciente enfermo o la que diseña un nuevo plan de ventas para una empresa o una política de bienestar social para un estado” (Simon, 1996)"".(2)

Herbert simon / economista-científico nobel 1978

(2) Pag. 5 revista "No solo usabilidad". Diseño: entre el diseño científico y las ciencias de lo artificial. 25 septiembre 2017

De esta manera podemos recalcar que la importancia del Diseño como disciplina radica en el modelamiento social mediante su resultado proyectual. Y no tan solo en el área productiva si no en todas las áreas del contacto social. Pero debemos ser claros y comprender que la sociedad Moderna se desenvuelve desde la industria, sus productos, servicios y experiencias. Estos son los que impactan en nuestra calidad de vida para bien o para mal.


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