Educación y UX. Los Nuevos Docentes: Profesionales de la Interacción
El encuentro entre el mundo de la industria del software y la educación, permite entender el rol de los docentes como diseñadores de interacción. Desarrolladores de interfaces inclusivas y adaptativas. Profesionales que co-diseñan entornos, y servicios sociales integrales a medida y bajo demanda. Investigadores en terreno y etnógrafos digitales-.
Con mayor o menor medida, todas las personas ya son usuarias de dispositivos y artefactos. Es casi ineludible la conectividad, y con mayor o menor medida, imposible eludir la inmersión en tecnologías de la información y la comunicación. Aún las personas que no son usuarias de dispositivos y artefactos no pueden estar por fuera, porque la esencia de sus vidas, y sus interacciones sociales, al igual que la cultura, cambió. Todas las instituciones, están siendo modificadas y están re acomodándose. En particular, la escuela, la currícula escolar tradicional representa un cuerpo de conocimiento ajeno a lo nuevo, ya que emergen nuevos saberes que impulsan nuevas formas de transmitirlos. La escuela es una institución que trabaja tradicionalmente en bloque con una pretendida universalidad, pero ahora debe trabajar en las particularidades.
Aprender a aprender es la habilidad más preciada en una modernidad que se manifiesta como líquida y en donde el futuro del trabajo es incierto y las competencias que se requieren difusas. Una habilidad que se busca en las personas que estudian pero también en las que enseñan. Siendo más clave en le contexto post pandémico tener competencias para poder manejar la incertidumbre. En este proceso dinámico urge re posicionar el rol de la docencia, y modificar el vínculo con los saberes tanto como él vinculo con las personas y las jerarquías. Desde ese enclave nace el pensar a los docentes como profesionales UX, expertos en criterios de usabilidad y pautas de accesibilidad en donde se hace necesario volver a bucear en el cuerpo de conocimiento de las Leyes de Percepción, la Psicología Gestalt. Los principios heurísticos cumplen un rol fundamental en la posibilidad, o no, de alcanzar eficiencia, eficacia y satisfacción de las personas en interacción con dispositivos y a la vez comprender el todo y las partes. Es clave formar no ya docentes sino sujetos capacitados para poder ejercer el rol de guías, mentores y entrenadores de otros sujetos que se vinculan y cooperan desde sus intereses, capacidades y desde sus dispositivos. Profesionales en manejar procesos dinámicos en equipo diversos, comprendiendo contextos y asumiendo riesgos.
Asumiendo que el aprendizaje es una tecnología, una destreza humana propia del campo de la comunicación, amerita reconocer la existencia de un componente metodológico en la construcción de la misma. Un método, unas técnicas y herramientas, cuyo objetivo primordial es que se genere un aprendizaje significativo.
Ahora, al asumir que el aprendizaje debe estar basado y centrado en las necesidades de las personas y a la vez ser universal, altera una currícula ya que se expande hacia una trayectoria unívoca y personal que permite apropiaciones diversas. Por eso mismo, pensar el diseño de la enseñanza y el aprendizaje en contextos mediados, requiere asumir procedimientos del campo del diseño de las experiencias de las personas. (UX)
En un proceso UX, la mejora continua rige y es un rasgo distintivo del proceso la colaboración interdisciplinar y horizontal. Re pensar la docencia con estos métodos, es asumir que podemos co-diseñar una currìcula basada en la escucha para la mejora continua.
Los procesos UX, tienen una naturaleza iterativa, buscan cumplir con estándares, pautas, normas y criterios que logren que a la vez que la mayor cantidad de personas pueda usar e interactuar y que cada persona pueda ser respetada en su trayectoria personal. Los procesos de ideación del pensamiento de diseño, que impulsan el entender, idear, materializar y testear, para mejorar en base a la experiencia y necesidades de quienes interactúan.
La mediatización de los procesos educativos al igual que las labores de los profesionales que diseñan experiencias de personas usuarias,. requieren de un aprendizaje específico, entender los diversos contextos, las diversas tareas, los diferentes modelos mentales y capacidades de las personas entendidas como usuarios de un algo en contexto artefactual.
Las destrezas humanas de producir, y transmitir conocimiento, están vinculadas con el grado de eficiencia, la eficacia y la satisfacción de los seres humanos, si se puede producir conocimiento, si se entiende la tarea. Concebir una idea, e intentar materializarla, al bocetar, y probarla, hacer I+D. Si se puede ir de la idea, al desarrollo para producir innovación. Un proceso guiado por necesidades reales.
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es al mismo tiempo una filosofía de diseño y una forma de pensamiento que contiene una serie de procesos y métodos para el desarrollo de productos y servicios. Pero no es solo eso, es una forma lúdica de ingresar a procesos creativos y productivos. Es asumir que las emociones de las personas, sus intereses, las necesidades conducen el proceso, y lo hacen con la naturaleza interactuando de manera equilibrada. Como un ecosistema en donde el mismo proceso de diseño, requiere pensar holísticamente, como los seres humanos en su medio ambiente Comprender cómo tomamos las decisiones de consumo cultural.
Como proceso de naturaleza iterativa, crear interacción, requiere de mejoras continuas basadas en las necesidades de las personas.
El núcleo de este enfoque es que el usuario de un sistema debe jugar el papel central dentro del proceso de ideación, diseño y desarrollo, en contraposición a otras metodologías donde se antepone una perspectiva tecnológica u organizacional. La pedagogía que trabaja con aprendizaje centrado en proyectos reales es el contexto en el que mejor se introduce la Experiencias de los usuarios como eje vector de un proceso de co-ideación.
Pero, además ¿para que es necesario centrarse en las necesidades de las personas que estudian y pensarlas como usuarias de dispositivos? porque eso logra que el sistema educativo sea más interactivo y adaptativo. Y al igual que el software y el hardware, sea como sistema y dispositivo, más amigable, útil, más fácil de usar, incluso, más universal, robusto, perceptible, operable y comprensible.
El vínculo entre el diseño de experiencias de usuarios, las estrategias colaborativas y las procedimentales del Pensamiento Computacional es evidente. Es un aliado para propiciar las adaptaciones a las nuevas demandas de la sociedad, y encender procesos de innovación social que logren poder timonear una nueva sociedad.
¿Y porqué es necesario a su vez, y al mismo tiempo, pensar sin dispositivos?, porque en las bases del pensamiento computacional, el eje está dado por aprender cómo las personas resuelven problemas de una manera secuencial, lógica, procedimental. Y porque aporta a una visión sistémica.
¿Y porqué a la vez que es vital el entender el pensamiento computacional, se hace necesario recuperar lo más primitivo y analógico, las destrezas psicomotrices, el pensamiento crítico, que permita entender las consecuencias medio ambientales del uso excesivo y la obsolescencia programada que acarrea asumir la vida mediatizada y conectada.
Re pensar y humanizar las TIC es el desafío, para que la información produzca conocimiento, es necesario diseñar una nueva arquitectura de la información curricular. Porque el respeto por las pautas de accesibilidad y los criterios de usabilidad son los requisitos para alcanzar inclusión-socio digital.
La escuela tiene un valor estratégico para la sociedad porque impacta en las organizaciones, directamente en la sociedad y en la gobernanza. Poner una mirada en el futuro de la educación desde el diseño de las experiencias áulicas impulsará la evolución hacia nuevas habilidades que permitirán diseñar los dispositivos pedagógicos que conecten de manera más natural con esta nueva sociedad híbrida.
Docente en Universidad de Talca
1 añoExcelente reflexión, me hace mucho sentido la manera en que se conecta la educación y la experiencia de los y las estudiantes al desarrollar acciones para promover el bienestar en conjunto con comunidades del entorno, ya sea de forma física o digital.