El Pensamiento Computacional desenchufado (“unplugged”) y el principio de activación

El Pensamiento Computacional desenchufado (“unplugged”) y el principio de activación

Texto obtenido del artículo "Computational Thinking Unplugged"Education in the Knowledge Society20, 1-29.


Las destrezas del pensamiento computacional no podemos esperar que aparezcan de forma espontánea en el mismo momento en que se necesitan, en los estudios de grado o de secundaria superior.

Las habilidades que son necesarias para la programación de algoritmos complejos, las destrezas del pensamiento computacional en todo su vigor, es decir, las que son necesarias para la programación de ordenadores, para resolver problemas, o para organizar el proceso y la circulación de datos, así como para que los ordenadores realicen las tareas para las que están construidos, estas habilidades, no podemos esperar a que aparezcan, o a se manifiesten de forma espontánea. Y que lo hagan en el mismo momento de necesitarlas en los estudios de grado de Computación o de Ingeniería Informática, en la etapa de madurez del alumno que corresponde a esa edad, ni tan siquiera en la etapa de desarrollo del pensamiento abstracto, en la secundaria postobligatoria o incluso en Secundaria.

En esto, estas habilidades no son distintas de otras habilidades complejas que tienen que ver con el desarrollo de los individuos, y que se adquieren de forma progresiva aunque sólo sean utilizables en forma operativa en su última fase. Esta naturaleza del aprendizaje, el enlace de las situaciones de aprendizaje con los objetivos finales a través de etapas, niveles y condiciones de aprendizaje, es la que justifica el diseño instruccional y de ello no se libran ni la adquisición de las habilidades computacionales ni, siendo distinto, el pensamiento computacional.

Los aprendizajes complejos se dividen, se fraccionan en aprendizajes más simples, más cercanos a las capacidades de los individuos y más lejanos del momento que adquieren su mayor eficiencia o su mayor operatividad práctica, o incluso que nunca lo alcancen porque no exista, como sucede en el caso en que no alcancen ese punto en su dominio propio, por sí mismas, sino como habilidades auxiliares a otras.

Así pasa con los conocimientos y las habilidades básicas y con las competencias clave.

En este punto es donde obtienen su justificación las teorías del aprendizaje, en el principio de activación, y en la forma en como transitar desde que se adquieren las habilidades hasta que son útiles en su destino final. Este tránsito y la forma de organizarlo es lo que constituye la base del diseño instruccional. Por tanto, son dos núcleos clave que está en la justificación en la teoría del aprendizaje y en la base de una pedagogía del pensamiento computacional: El principio de activación y el diseño instruccional.


Con este principio, adquiere sentido, la necesidad y la conveniencia de trabajar aspectos del aprendizaje, que son previos, convergente con el pensamiento computacional y necesarios para él, desde las primeras etapas del desarrollo cognitivo de los individuos. Es lo que va a justificar después qué actividades y cómo se organizan juegos en la infancia para que habilidades de secuenciación o de encaje, entre objetos computacionales o entre variables y tipos de datos, por ejemplo, se activen y fluyan en la fase de resolver problemas con algoritmos y programas en las etapas de enseñanza profesional o universitaria. Esto obviamente sería una ejemplificación extrema. En un caso más normal, la adquisición se produciría de una forma más progresiva a través de las distintas etapas educativas, de los niveles e incluso dentro de estos y de los módulos y unidades instruccionales que los componen.

El principio de activación es uno de los que Merrill (2002) desarrolla en lo que llama principios fundamentales del aprendizaje (first priciples). Lo hace decantando los principios subyacentes en los que hay consensos, en los que hay un acuerdo esencial, en todas las teorías y que previamente ha identificado. Ese trabajo está expuesto y desarrollado en su trabajo First principles of instruction (Merrill, 2002). También son glosados como base del nuevo paradigma instruccional de Reigeluth, cuya versión oficial pueden encontrar en RED número 50, en el artículo Teoría instruccional y tecnología para el nuevo paradigma de la educación (Reigeluth, 2016).

Todo esto, lo concerniente a unplugged y principio de activación, lo tratamos de forma desarrollada en el artículo y en el libro

E igualmente proponemos unas actividades para incluirlas dentro del currículo de Educación Infantil y Primaria. Son sólo dos. De ellas tenemos referencias concretas de que están siendo utilizadas. Éste era uno de los objetivos, pero hay otro: Fomentar el uso de materiales parecidos para promover el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional desenchufado en niños de los primeros niveles.

Materiales utilizados en actividades de preálgebra:

Material distribuido por Youkara

Youkara 1 PC es un juego infantil fabricado en China, cerca de Cantón, por la empresa Youkara, que se vende a través Amazon por el precio de 0,89€.

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Material y construcción de la actividad “Circuitos lógicos con pegatinas. Circuito OR”

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Roberto Iván Ramírez Avila

docente de posgrado en Alta Dirección en UEEM

4 años

El material chino propuesto para realizar actividades previas de aprendizaje precomputacional es semejante con el que se emplea en preescolar y primaria a través de las famosas regletas de Cussinaire.

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