Glosario de ingeniería de software
2 niveles
2 niveles es un modelo informático en el que el servidor aloja, entrega y gestiona la mayoría de los recursos y servicios entregados al cliente.
3 niveles
El patrón de 3 niveles organiza las aplicaciones en tres niveles informáticos lógicos y físicos: el nivel de presentación o interfaz de usuario, el nivel medio, que suele ser el nivel de aplicación donde se procesa la lógica empresarial, y el nivel de datos, donde se almacenan y gestionan los datos. .
Ágil
Agile es un método iterativo de desarrollo de software. Los equipos trabajan en ciclos o sprints y las pruebas unitarias se realizan en cada sprint. Al final de cada sprint, se publica una parte del código de trabajo en una reunión donde las partes interesadas pueden ver la nueva funcionalidad y brindar comentarios.
Lanzamiento alfa
La versión alfa es la primera versión funcional del sistema lanzada a un grupo selecto de partes interesadas.
Puerta de enlace API
API Gateway enruta la API desde el cliente a un servicio. La orquestación maneja la comunicación entre servicios.
Entorno de implementación de aplicaciones
Un entorno de aplicación es la combinación de los recursos de hardware y software necesarios para ejecutar una aplicación.
Interfaz de programación de aplicaciones (API)
Una API es un código que permite que dos programas se comuniquen.
Formación
En una matriz, se almacena un número fijo de elementos del mismo tipo en orden secuencial, comenzando desde el índice cero.
lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador es un lenguaje de programación de bajo nivel que utiliza un conjunto de símbolos para representar el código de máquina.
Atributos
Las propiedades y los datos de un objeto son sus atributos.
Desarrolladores de backend
Los desarrolladores de backend se ocupan de todo lo que sucede en el servidor antes de que el código y los datos se envíen al cliente.
Modelos de comportamiento
Los modelos de comportamiento describen lo que hace un sistema, sin explicar cómo lo hace. El comportamiento general de un sistema se puede comunicar mediante modelos de comportamiento.
Lanzamiento beta
La versión beta, también llamada versión limitada, se entrega a las partes interesadas fuera de la organización en desarrollo.
Pruebas de caja negra
La prueba de caja negra es un método de prueba en el que el evaluador no analiza el código fuente ni la estructura interna.
expresión booleana
Una expresión booleana es un tipo de declaración de programación con sólo dos valores, "verdadero" o "falso".
Derivación
La lógica de ramificación es donde un programa de computadora toma una decisión siguiendo un conjunto diferente de instrucciones, dependiendo de si se cumplen ciertas condiciones durante la ejecución del programa.
Construir servidores de automatización
Los servidores de automatización de compilación ejecutan utilidades de automatización de compilación de forma programada o activada.
Construir utilidades de automatización
Las utilidades de automatización de compilación generan artefactos de compilación, como ejecutables, mediante la compilación y vinculación del código fuente.
Lógica de negocios
La lógica empresarial de una aplicación dicta aspectos como los resultados de las transacciones y los datos que se escriben y recuperan de una base de datos.
Hojas de estilo en cascada (CSS)
Los desarrolladores utilizan CSS para crear sitios web elegantes. CSS proporciona a los desarrolladores de aplicaciones para el usuario un método estándar para definir, aplicar y gestionar diferentes conjuntos de características de estilo para un sitio web y cada uno de sus componentes. CSS garantiza uniformidad en apariencia, estilo, colores, fuentes, diseños y disposiciones.
Director de tecnología (CTO)
El CTO supervisa toda la investigación y el desarrollo de una empresa. Supervisan los sistemas y la infraestructura de la empresa para garantizar que satisfagan las necesidades y el presupuesto de la empresa.
Clase
Una clase es la versión genérica de un objeto. La clase contiene los atributos genéricos del objeto: sus propiedades y métodos.
Diagrama de clase
Los diagramas de clases se utilizan comúnmente para comunicar la estructura de un sistema de software en OOAD. El diagrama de clases muestra cómo se relacionan entre sí las clases en un diseño orientado a objetos.
Servidor de cliente
Otro término para 2 niveles.
lenguaje compilado
Los lenguajes compilados utilizan un programa compilador que crea un archivo de programa que ejecuta el software. El compilador toma el código fuente y lo convierte del lenguaje de programación al código de máquina. Luego se compila en un archivo ejecutable. Finalmente, el programa se ejecuta cuando seleccionas el ícono o archivo en tu dispositivo.
Componente
Un componente es una unidad individual de funcionalidad encapsulada que sirve como parte de una aplicación junto con otros componentes.
Arquitectura basada en componentes
La arquitectura basada en componentes se centra en la descomposición del diseño en componentes lógicos. La arquitectura basada en componentes proporciona un mayor nivel de abstracción que los diseños orientados a objetos. Una arquitectura basada en componentes debe definir, componer e implementar componentes independientes débilmente acoplados para que trabajen juntos para crear una aplicación.
Sentencia condicional
Una declaración "si-entonces" que permite a las computadoras utilizar lógica de ramificación.
Constante
Una constante es un elemento de datos cuyo valor no cambia dentro de un programa.
Integración continua/Entrega continua o Integración continua/Implementación continua (CI/CD)
CI/CD se refiere a las prácticas de integración continua y entrega continua o implementación continua. CI/CD es una práctica recomendada para los equipos de DevOps que permite a los desarrolladores realizar cambios frecuentes de forma fiable. La integración continua (CI) garantiza que todos los componentes del código funcionen juntos sin problemas. La entrega continua (CD) comienza donde termina la CI. El proceso de CI crea y prueba automáticamente su código, luego el CD implementa todos los cambios de código en una compilación en un entorno de prueba o de preparación.
Crear, Insertar, Actualizar, Eliminar (CRUD)
CRUD es una abreviatura que se refiere a los tipos de consultas más comunes: crear, insertar, actualizar y eliminar.
Sistema de gestión de bases de datos (DBMS)
El DBMS controla una base de datos conectando la base de datos a usuarios u otros programas.
Sistema distribuido
Un sistema distribuido es un sistema con múltiples servicios ubicados en diferentes máquinas que coordinan las interacciones pasándose mensajes entre sí a través de un protocolo de comunicación como el protocolo de transferencia de hipertexto, también conocido como HTTP.
Conductor/navegante
Controlador/navegador es un estilo de programación en pareja en el que un desarrollador es el controlador, escribe el código, y el otro es el navegador, revisa el código tal como está escrito y da instrucciones sobre dónde ir a continuación.
Contenido dinámico
El contenido dinámico se genera cada vez que es solicitado por el cliente.
Encapsulación
La encapsulación consiste en agrupar los datos y métodos de un componente para ocultar su estado interno, de modo que no exponga su implementación específica.
Evento conducido
El patrón impulsado por eventos se centra en los productores y consumidores de eventos. Los productores escuchan y reaccionan ante los desencadenantes mientras los consumidores procesan un evento. El productor publica el evento en un enrutador de eventos. El enrutador determina a qué consumidor enviar el evento. El evento desencadenante genera un mensaje, llamado notificación de evento, para el consumidor que está escuchando el evento.
Extensibilidad
La extensibilidad implica la capacidad de agregar comportamiento a un componente sin cambiar otros componentes.
Cortafuegos
Los firewalls impiden el acceso no autorizado hacia o desde una red privada.
Estructura
Los marcos proporcionan una forma estándar de crear e implementar aplicaciones. Puede pensar en un marco como un esqueleto que puede ampliar agregando su propio código, proporcionando un andamio sobre el cual construir sus aplicaciones.
Desarrolladores front-end
Los desarrolladores frontend se ocupan de todo lo que sucede en el lado del cliente. Es todo lo que el usuario puede ver e interactuar.
Desarrolladores completos
Los desarrolladores Fullstack tienen habilidades, conocimientos y experiencia tanto en entornos frontend como backend.
Función
Una función es una pieza de código estructurado, independiente y reutilizable que realizará una única acción específica. Las funciones toman datos como entrada, luego los procesan y luego devuelven el resultado como salida.
function sumar(a, b) {
let resultado = a + b;
return resultado;
}
// Uso de la función
let resultadoSuma = sumar(3, 5);
console.log(resultadoSuma);
Pruebas funcionales
Las pruebas funcionales son un tipo de prueba de caja negra que se ocupa de probar entradas y salidas.
Disponibilidad general
Una versión estable del software destinada a todos los usuarios.
git
Git es un repositorio de código donde puedes realizar un seguimiento de los cambios, dividir el código en diferentes ramas para un desarrollo más centrado y luego fusionarlos nuevamente en el cuerpo principal del código.
Nube híbrida
Una combinación de nubes públicas y privadas, que funcionan juntas a la perfección, se denomina modelo de nube híbrida.
Lenguaje de marcado de hipertexto (HTML)
HTML se utiliza para crear la estructura física de un sitio web. La estructura física contiene elementos como texto, enlaces, imágenes/videos, divisores de página y botones.
Desarrollador de información
Desarrollador de información es otro término para escritor técnico.
Herencia
Una subclase hereda las mismas propiedades y métodos que su clase principal, pero también puede agregar sus propias propiedades y métodos adicionales.
Entorno de desarrollo integrado (IDE)
Los IDE facilitan la creación y gestión de código. Los buenos IDE admiten varios idiomas y se integran con herramientas de administración y almacenamiento como Git y GitHub. Otras características útiles del IDE incluyen extensiones y temas personalizados para respaldar su estilo y entorno de trabajo.
Pruebas de integración
Las pruebas de integración son una etapa de prueba que ocurre después de las pruebas unitarias, cuando los componentes se integran en un producto más grande.
Lenguaje interpretado
Los lenguajes interpretados se conocen comúnmente como lenguajes escritos o scripting. Los programas escritos en lenguaje interpretado o escrito, como Python y HTML, se ejecutan a través del intérprete de programación en el sistema operativo de su computadora o en su navegador web. El intérprete toma el código escrito legible por humanos y luego lo traduce a código de máquina, lo que permite a la computadora completar la tarea solicitada.
javascript
JavaScript es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza junto con HTML y CSS para agregar interactividad a un sitio web.
Hojas de estilo para estudiantes (less)
LESS mejora CSS, agregando más estilos y funciones.
Biblioteca
Las bibliotecas son colecciones de código, como programas y subrutinas estándar, que puedes usar dentro de tu código.
Carga
La carga se refiere a la cantidad de usuarios simultáneos, la cantidad de transacciones y la cantidad de datos transferidos entre los clientes y los servidores.
Equilibrador de carga
Los balanceadores de carga distribuyen el tráfico de red de manera eficiente entre múltiples servidores en una red. Los equilibradores de carga se utilizan para evitar la sobrecarga del tráfico del servidor y están ubicados entre los clientes y los servidores. Un equilibrador de carga determina qué servidores son capaces de cumplir esos requisitos de una manera que maximice la disponibilidad y la capacidad de respuesta.
Bucle
Un bucle es una secuencia de instrucciones que se repite continuamente hasta alcanzar una condición específica.
// Bucle for en JavaScript
for (let i = 1; i <= 5; i++) {
console.log(i);
}
Método
Otro término para función.
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Microservicios
Los microservicios son un enfoque para crear una aplicación que divide su funcionalidad en componentes modulares llamados servicios.
Producto Mínimo Viable (MVP)
El MVP es una versión de software con un conjunto de funciones básicas que se entrega a las partes interesadas para que puedan proporcionar comentarios sobre el conjunto de funciones básicas. El MVP contiene un conjunto de funciones para validar suposiciones sobre el software.
Nodo
Un nodo es cualquier dispositivo de una red que puede reconocer, procesar y transmitir datos a otros nodos de la red.
Pruebas no funcionales
Las pruebas no funcionales prueban una aplicación en busca de atributos como rendimiento, seguridad, escalabilidad y disponibilidad. Las pruebas no funcionales verifican si el comportamiento no funcional del SUT está funcionando correctamente.
Análisis y Diseño Orientado a Objetos (OOAD)
OOAD es un enfoque para analizar y
diseñar un sistema de software cuando el sistema utilizará lenguajes de programación orientados a objetos para desarrollarlo.
Programación orientada a objetos (POO)
Una metodología de programación que se centra en objetos más que en funciones, que es en lo que se centra la programación orientada a procedimientos. Los propios objetos contendrán datos en forma de propiedades (o atributos) y código en forma de procedimientos (o métodos). La distinción clave entre las dos metodologías es que cuando la programación procedimental utiliza métodos para operar en estructuras de datos separadas, la programación orientada a objetos los empaqueta a ambos juntos, de modo que un objeto opera en su propia estructura de datos.
Mapeo relacional de objetos (ORM)
Herramientas utilizadas para conectar la base de datos y recuperar los datos correctos.
Implementación local
Para las implementaciones de software locales, una organización es responsable del sistema, el hardware, la infraestructura relacionada y el mantenimiento necesarios para ejecutar la aplicación.
ingeniero de operaciones
Ingeniero de operaciones es otro término para ingeniero de confiabilidad del sitio.
Gerente de empaquetación
Los administradores de paquetes se encargan de las tareas de buscar, instalar, mantener o desinstalar paquetes de software a petición del usuario.
Paquetes
Los paquetes son archivos que contienen los archivos de la aplicación, instrucciones de instalación y cualquier metadato que elija. Tienen sus propios metadatos, incluida la descripción del paquete, la versión del paquete y cualquier dependencia, al igual que otros paquetes que deben instalarse de antemano.
Programación en pareja
La programación en pareja es una extensión del trabajo en equipo en el que dos desarrolladores trabajan uno al lado del otro en una computadora.
Parámetro
Los datos que se pasan a una función.
De igual a igual (P2P)
La arquitectura peer-to-peer consta de una red descentralizada de nodos que son tanto clientes como servidores. La carga de trabajo se divide entre estos nodos.
Ping pong
Ping-pong es un estilo de programación en pareja que incorpora desarrollo basado en pruebas. Para cada tarea, un desarrollador escribe una prueba fallida y luego el segundo desarrollador escribe código para pasar esa prueba. Los dos desarrolladores trabajan juntos al final de cada tarea refactorizando el código exitoso para refinarlo y mejorarlo.
Ingeniero principal
Un ingeniero principal es responsable de la arquitectura y el diseño de una solución de software, así como del desarrollo de la misma. Se espera que creen procesos y procedimientos para su equipo y brinden dirección técnica.
Nube privada
Con una nube privada, la infraestructura de la nube se proporciona para uso exclusivo de una única organización. El sistema de software puede ejecutarse localmente o la infraestructura puede ser propiedad de un proveedor de servicios, quien la administra y la opera.
Procedimiento
Otro término para función.
Gerente de producto
El gerente de producto es similar al propietario de un producto. El término gerente de producto se usa típicamente en un proyecto de desarrollo de software en cascada o similar a una cascada.
Dueño del producto
El propietario del producto tiene la visión de cómo debería verse el producto. Tienen un profundo conocimiento de los requisitos del cliente y de las necesidades del usuario final. Son responsables de liderar los esfuerzos de desarrollo para crear el software y de garantizar que el producto proporcione el valor que buscan las partes interesadas.
Entorno de producción
El entorno de producción se compone de la infraestructura que ejecuta y entrega la aplicación al usuario final, como los servidores, los equilibradores de carga y las bases de datos.
El entorno de producción incluye toda la solución que consta de hardware y software en el que se ejecuta la aplicación como componentes de infraestructura adicionales. El entorno de producción está destinado a todos los usuarios.
Gerente de proyecto
Un gerente de proyecto se asegura de que un proyecto se ejecute sin problemas y facilita la comunicación sobre el proyecto. El director de proyectos a menudo se ocupa de cuestiones generales como la planificación, la programación y la elaboración de presupuestos, la asignación de personal y recursos, la ejecución del plan de software y la comunicación del equipo.
Prototipo
Un prototipo es una réplica a pequeña escala del producto final que se utiliza para obtener comentarios de las partes interesadas y establecer requisitos.
Servidor proxy
Un servidor proxy es un servidor intermedio que se encuentra entre dos niveles y maneja las solicitudes entre esos niveles. Un servidor proxy puede cumplir múltiples propósitos, como equilibrio de carga, optimización del sistema, almacenamiento en caché, actuar como firewall, ocultar el origen de la solicitud, cifrado, escaneo en busca de malware y más.
Pseudocódigo
El pseudocódigo proporciona un puente beneficioso hacia el código del proyecto porque sigue de cerca la lógica del código.
Nube pública
La nube pública es cuando se aprovecha la infraestructura de soporte del software a través de Internet abierta en hardware propiedad del proveedor de la nube.
ingeniero de control de calidad
Los ingenieros de control de calidad están a cargo de garantizar la calidad del producto y que la solución de software cumpla con los requisitos del cliente. Son responsables de escribir y ejecutar casos de prueba para identificar errores o deficiencias y proporcionar comentarios a los equipos de desarrollo.
Consulta
Una consulta utiliza instrucciones predefinidas y comprensibles para realizar una solicitud a una base de datos.
Prototipo
Se utiliza un prototipo para probar ideas de diseño básicas.
Pruebas de regresión
Las pruebas de regresión, también llamadas pruebas de mantenimiento, confirman que un cambio reciente en la aplicación, como la corrección de un error, no afecta negativamente a la funcionalidad ya existente.
Diseño de respuesta -responsivo
El diseño responsivo de un sitio web significa que cambiará automáticamente de tamaño al dispositivo desde el que se accede.
Escalabilidad
La escalabilidad es la capacidad de la aplicación para manejar dinámicamente la carga a medida que se reduce o se reduce sin que afecte el rendimiento de la aplicación.
Lenguaje de escritura
Otro término para un lenguaje interpretado.
Maestro de scrum
El scrum master se centra en garantizar el éxito individual y del equipo.
Servicio
Un servicio es como un componente, también una unidad de funcionalidad, pero está diseñado para ser implementado de forma independiente y reutilizado por múltiples sistemas. Un servicio se centra en una solución a una necesidad empresarial.
Arquitectura orientada a servicios (SOA)
En una arquitectura orientada a servicios, o SOA, los servicios están débilmente acoplados y se interconectan entre sí a través de un protocolo de comunicación a través de una red. SOA admite la construcción de sistemas distribuidos que brindan servicios a otras aplicaciones a través del protocolo de comunicación.
ingeniero de confiabilidad del sitio
Un ingeniero de confiabilidad del sitio, a veces llamado SRE o ingeniero de operaciones, une el desarrollo y la operación al combinar la experiencia en ingeniería de software con la gestión de sistemas de TI. Realizan un seguimiento de las incidencias y facilitan reuniones para discutirlas; También automatizan sistemas, procedimientos y procesos; ayudar con la resolución de problemas; y garantizar la confiabilidad para el cliente.
Habilidades blandas
Las habilidades blandas son características personales y habilidades interpersonales. Son las habilidades no técnicas que son más difíciles de definir, cuantificar o certificar que las habilidades duras.
Arquitectura de software
La arquitectura del software sirve como modelo para el sistema de software que los programadores utilizan para desarrollar los componentes interactivos del software. La arquitectura comprende las estructuras fundamentales de un sistema de software y explica el comportamiento de ese sistema. La arquitectura define cómo deben interactuar los componentes entre sí, el entorno operativo y los principios utilizados para diseñar el software.
Documento de diseño de software (SDD)
El SDD es una colección de especificaciones técnicas que indican cómo se debe implementar el diseño. Proporciona una descripción funcional del software y consideraciones de diseño, como suposiciones, dependencias, restricciones, requisitos, objetivos y metodologías.
Ciclo de vida de desarrollo de software (SDLC)
El SDLC es un proceso sistemático para desarrollar software de alta calidad en un plazo y presupuesto predecibles. El objetivo del SDLC es producir software que cumpla con los requisitos comerciales del cliente.
Especificación de requisitos de software (SRS)
Un documento que combina y enumera los requisitos de las partes interesadas para una solicitud.
Pila de software
Una pila de software es una combinación de tecnologías que incluye software y lenguajes de programación. El conjunto de tecnologías individuales se apila en una jerarquía y trabaja en conjunto para respaldar la ejecución de una aplicación. Los niveles superiores de la pila proporcionan tareas o servicios para el usuario y los niveles inferiores interactúan con el hardware de la computadora. Las pilas de software suelen incluir tecnologías frontend, como lenguajes de programación, marcos y herramientas de interfaz de usuario. Y tecnologías backend como lenguajes de programación, marcos, servidores web, servidores de aplicaciones, sistemas operativos, aplicaciones de mensajería y bases de datos.
Equipo
Un escuadrón es un pequeño equipo de hasta 10 desarrolladores. Es probable que esté formado por: Un líder de equipo que actúa como desarrollador ancla y entrenador del equipo. Y algunos ingenieros de software que desarrollan e implementan las características del producto y los casos de prueba. También puede incluir uno o dos desarrolladores o diseñadores de experiencias de usuario.
Entorno de puesta en escena
El entorno de prueba es el entorno que se acerca lo más posible al entorno de producción, pero no está destinado a usuarios generales.
Interesado
La parte interesada es principalmente responsable de definir los requisitos del proyecto y proporcionar retroalimentación si los miembros del equipo necesitan aclaraciones sobre los requisitos o si una solución propuesta no se puede resolver según lo planeado.
Procedimiento operativo estándar (POE)
El SOP es documentación escrita que explica paso a paso cómo realizar una tarea común, aunque compleja, específica de la organización.
Contenido estático
El contenido estático es contenido almacenado en un servidor.
Estilo fuerte
Es un par de ingenieros de software junior con estilo de programación para aprender de los más experimentados. Entonces, el más experimentado de los dos es el navegante y el conductor aprende al presenciar sus procesos de implementación y pensamiento.
Diseño estructurado
El diseño estructurado conceptualiza un problema de software en elementos de solución más pequeños y bien organizados llamados módulos y submódulos. El diseño estructurado enfatiza la organización para lograr una solución.
Lenguaje de consulta estructurado (SQL)
El lenguaje más popular utilizado para consultar bases de datos.
Hojas de estilo sintácticamente impresionantes (SASS)
SASS le permite utilizar elementos como variables, reglas anidadas e importaciones en línea para mantener todo organizado. SASS te permite crear hojas de estilo de forma más rápida y sencilla que CSS.
Sistema arquitecto
El arquitecto del sistema diseña y describe la arquitectura de un proyecto y también comunica esa arquitectura a los miembros del equipo. Son responsables de diseñar las características esenciales de la estructura interna y los aspectos técnicos del software.
Especificación de requisitos del sistema (SysRS)
El SysRS contiene capacidades del sistema, interfaces y características de usuario además de lo que contiene el SRS. Puede incluir requisitos de políticas, requisitos reglamentarios, requisitos de personal, requisitos de desempeño, requisitos de seguridad y criterios de aceptación del sistema. También describe las expectativas del hardware necesario para el sistema además de los requisitos de software.
Pruebas del sistema
La prueba del sistema es una etapa de prueba que ocurre cuando la aplicación se considera completa.
Sistema bajo prueba (SUT)
El IVU es la aplicación de software cuando se está probando.
Arquitecto Técnico
Otro término para un ingeniero principal.
Líder técnico
Los líderes técnicos gestionan un equipo de desarrolladores e ingenieros que desarrollan el software en una organización. Son responsables de todo el ciclo de vida del desarrollo e informan a las partes interesadas del proyecto.
Escritor técnico
El redactor técnico escribe documentación para el usuario final.
Caso de prueba
Los casos de prueba se escriben para verificar la funcionalidad de una aplicación de software y garantizar que se hayan cumplido los requisitos. Un caso de prueba contiene pasos, entradas, datos y las salidas correspondientes esperadas.
Diagramas del lenguaje de modelado unificado (UML)
Los diagramas UML son diagramas que comunican estructura y comportamiento utilizando notación independiente del lenguaje de programación común. Los diagramas UML también se analizarán con más detalle en otro vídeo.
Examen de la unidad
Las pruebas unitarias suelen ser realizadas por el desarrollador y prueban el componente más pequeño del código que se puede aislar del resto del sistema.
Casos de uso
Un caso de uso es una descripción de cómo un usuario puede interactuar con el sistema de software. Un caso de uso tiende a ser más granular que una historia de usuario y describe cómo actúa el sistema en lugar del objetivo de la acción del usuario.
Prueba de aceptación del usuario (UAT)
UAT es una etapa de prueba en la que el usuario previsto prueba el software.
Diseñador de experiencia de usuario (UX)
El diseñador de UX logra un equilibrio entre hacer que el software sea intuitivo pero también tan robusto como sea necesario para abordar los requisitos. Definen cómo se comporta el software desde la perspectiva del usuario.
Especificación de requisitos del usuario (URS)
La URS describe las necesidades y expectativas comerciales de los usuarios finales del sistema de software.
Historias de usuarios
Una historia de usuario es una explicación de un requisito de software escrita desde la perspectiva del usuario final o cliente. Una historia de usuario se expresa en términos del objetivo de las acciones del usuario.
Variable
Las variables tienen valores asignados que se pasan a una función o subrutina dentro de un programa más extenso. Una variable tiene un valor que puede cambiar, dependiendo de las condiciones o la información pasada al programa.
// Declaración de una variable
let miVariable;
// Asignación de un valor a la variable
miVariable = "Hola, soy una variable.";
// Impresión del valor de la variable en la consola
console.log(miVariable);
Vector
Similar a las matrices, pero los vectores tienen un tamaño dinámico y cambiarán de tamaño automáticamente a medida que les agregue o elimine elementos.
modelo en forma de V
El modelo en forma de V es un método de desarrollo de software que contiene fases de "validación" y fases de "verificación". El modelo en forma de V es como una cascada en el sentido de que también es secuencial. Cada fase de verificación corresponde a una fase de validación.
Cascada
Cascada es un método secuencial de desarrollo de software donde la salida de una fase es la entrada para la siguiente fase del ciclo.