La automedicación en la innovación
En consultoría de Experiencia e Innovación solemos recibir solicitudes, de clientes y no clientes, de una metodología o proceso para especifico aplicarlo como la mejor solución a sus problemas y retos empresariales. Esto es como ir al médico y pedirle que te saque el apéndice porque tienes fuertes dolores en la parte baja del estómago, en lugar de explicarle los síntomas y pasar algunos exámenes para que el pueda llegar a un diagnóstico preciso.
Es habitual que cuando algo es tendencia o se escucha que la competencia lo aplica y parece tener algunos resultados, se recurra a pedir exactamente lo mismo sin saber si realmente es lo que se necesita. Prácticamente una automedicación.
Inclusive se puede pensar que es un calmante ante la incertidumbre de la gran cantidad de conceptos que trae consigo la innovación.
Algunos de los conceptos que se oyen en consultoría de procesos de innovación y sobre todo dentro del entorno digital ya desde algunos años son: Lean Startup, Design Thinking, Design Sprint, Agile, Kanban, Scrum, Systematic Inventive Thinking (SIT), Blue Ocean, Creative Problem Solving (CPS), y más.
Comencemos explicando las fases clásicas de un proceso de innovación, algunas pueden fusionarse o cambiar de nombre.
0. Definir el Reto: La principal función de un reto es convertir un problema sin resolver en una fuente de ideas innovadoras. Este tiene la características de ser de difícil resolución y por ello constituye un estímulo o desafío. Es importante tenerlo bien definido porque a partir de este viene un flujo continuo de ideas.
1. Explorar nuevas preguntas: Sobre el nuevo reto deben reformularse nuevas preguntas, necesidades o expectativas involucrando inclusive al cliente o usuario. El objetivo es quedarse con las más inspiradoras y aquellas que optimicen el proceso creativo.
2. Generación de ideas: una de las fases más conocidas e importantes del proceso de innovación. Consiste en el uso de métodos y técnicas para estimular el pensamiento creativo “fuera de la caja” (lluvia de ideas) o “dentro de la caja” (partiendo del problema) y así generar nuevas ideas de valor que den respuesta a las preguntas generadas en base al reto.
3. Aterrizaje de ideas: en esta fase se eligen las mejores ideas según su potencial y no por su factibilidad. Se listas y son sometidas a juicio, a lo que llamamos convergencia. Usualmente el experto valida la factibilidad de las ideas que salieron en la fase anterior. Así como, se puede validar con el segmento o futuro mercado para ver si encaja con necesidades o expectativas, y no al contrario; estudiar al mercado para acercar nuestras ideas a este.
4. Definir: Esta fase, en muchos casos es fusionada con la anterior ya que es el resultado de quedarnos con las mejores ideas y conceptualizar la propuesta mediante un diagrama de bloques o uso de un modelo conceptual.
5. Experimentar: Es otra de las fases más conocidas que se centra en la construcción de la simulación del modelo conceptual para poder ser validado con usuarios finales. Esta puede ser representado por un piloto, prototipo o rollplay en caso de que sea un servicio. Es fundamental que lo que se construya sea probado con el segmento objetivo o público meta para poder validar el efecto deseado y de esa manera hacer los ajustes correspondientes para pasar a la fase de construcción o implementación.
6. Implementar el proyecto innovador: Es una de las fases más complicadas de ejecutar porque es hacer realidad la idea. En función de cuál sea el reto, este proceso puede ser complejo y durar meses (nuevo modelo de negocio, nuevo producto) o se puede hacer de manera simple y en pocos días.
7. Introducirlo al mercado: Un proyecto para que sea innovador debe tener éxito, ya sea económico o social) frente a su mercado o nuevo segmento. Para ello se realiza sesiones de creatividad a fin de encontrar la mejor forma de como introducirlo de forma exitosa ofreciendo el valor frente a las necesidades y expectativas de futuros usuarios. En esta fase compruebas que tipo de innovación tiene tu producto, si es incremental o disruptiva (cuando el mercado no te lo pedía, pero engancha muy bien con este, no solo por ser único sino también por útil).
Son diversas las metodologías y herramientas que nos pueden ayudar para llevar a cabo estas fases que deben ser usadas en función de los objetivos y necesidades de lo que se quiera lograr, es por ello que es importante partir del problema y no de la solución (metodología).
Hay empresas que capacitan a sus áreas con una metodología conocida, las que “suenan comercialmente” y piensan que ya están protegidos y que se trata de seguir los pasos. Tampoco se trata solamente de elegir la que toca en cada fase, si no conocer y sacar lo mejor de cada una.
Me ha tocado transformar técnicas, crear híbridos, para poder solucionar algunos desafíos. Y muchas veces he notado el desconcierto del cliente, porque en innovación hay bastante de incertidumbre y muchas personas no se sienten cómodas con ello porque están acostumbradas a seguir un camino ya aprendido. Si estos prejuicios imperan solo aplicaremos las herramientas de siempre y obtendremos resultado pocos innovadores.
Es bueno saber de otros métodos y herramientas aparte de las que solemos escuchar o conocer. Estas metodologías son como las herramientas que usa un cirujano, capaz de identificar bisturís no tan conocidos y especializados en hacer un corte más adecuado.
Los que hacen innovación son las personas y no las metodologías. Son los encargados de la innovación quienes deben conocer que metodología o parte de ella usar para innovar.
A continuación, dejo definiciones de algunos conceptos - metodologías y/o herramientas -que les puede servir de apoyo inicial para luego profundizar en cada una de ellas.
Metodologías que se enfocan en las etapas del pensamiento creativo
Creative Problem Solve (CPS)
Se traduce como Solución Creativa de Problemas. Lo introduce Alex Osborn en la década de 1950 en su libro Wake Up Your Mind . El CPS es una metodología que ayuda a redefinir los problemas y oportunidades, con el fin de alcanzar respuestas y soluciones innovadoras para tomar acción.
Asimismo, plantea que el pensamiento divergente y convergente debe ser balanceado y aplicado en cada una de las etapas.
Alex Osborn y Sidney Parnes llevaron adelante profundas investigaciones para descubrir los pasos que utilizan las personas en el momento de resolver problemas. El resultado de estas investigaciones dio lugar a las 6 fases del Proceso de Resolución Creativa de Problemas:
- Explorar la visión: identificar la meta, deseo o reto.
- Recopilar información: describir y generar información que permita una mejor comprensión del problema.
- Formular preguntas: hacer preguntas sobre el reto que inviten a generar soluciones.
- Explorar ideas: se generan ideas que respondan al reto con sesiones de Brainstorming (Video)
- Formular soluciones: se evalúan las posibles opciones y se concretan en soluciones, analizando el potencial, ver cómo se pueden mejorar y seleccionar las mejores.
- Formular un plan: identificar los recursos y acciones que permitirán implementar la solución elegida).
Inspiradas en esta metodología han nacido nuevas simplificadas y ágiles, tales como Binnakle, que es un serious game de mesa que usa la gamificación para llevar a los participantes (jugadores) por las fases del proceso creativo en pocas horas.
Attachmedia es la única consultora representante de esta metodología en el país y ya se han realizado partidas en empresas del sector telecomunicaciones y retail.
Más sobre CPS (Vídeo)
Systematic Inventive Thinking (SIT)
Se traduce como Pensamiento Inventivo Sistemático. Surgió como una alternación del método ruso Teoría para Resolver Problemas de Inventiva (1,946) - TRIZ (video).
El método SIT condujo a la creación de una empresa con el mismo nombre. Con sede en Israel, ya tienen clientes en más de 70 países desde 1995. Este método no está muy publicitado, pero se enseña en universidades de Israel y Estados Unidos.
Propone que todas las soluciones inventivas comparten patrones. Mediante el método estructurado llamado “Innovación Dentro de la Caja”, que lo popularizó Drew Boyd en su libro Inside the Box, donde expone incluso que las sesiones de brainstorming no son efectivas, (artículo del estudio) .
Roni Horowitz y Jacob Goldenberg doctores en la universidad de Tel Aviv trabajaron juntos para desarrollar la metodología en una versión ágil y más global de la conocida metodología rusa TRIZ y su enfoque principal es aplicar una serie de limitaciones creativas que provocan pensar y actuar de forma diferente.
SIT aborda el desarrollo de nuevos productos o servicios identificando y aplicando ciertos esquemas bien definidos denominados patrones o plantillas. Estas pueden contribuir a la comprensión y predicción de la aparición de nuevos productos o servicios respectivamente.
Los principios en que se rigen esta metodología son los siguientes:
- Función Sigue la Forma
Es considerado como un proceso de retroceso, en el cual el punto de partida para las nuevas ideas son los recursos existentes, en vez de las necesidades que se han identificado en el mercado. Sin embargo, las necesidades del mercado no son no ignoradas, sino son introducidas en una etapa posterior.
- Camino de Mayor Resistencia.
SIT promueve un enfoque contraintuitivo, es decir, obliga a tomar la ruta menos fácil donde nuestra mente hará mayor resistencia.
- Mundo Cerrado.
También conocido como “Pensando dentro de la caja”. Al momento de resolver un problema o generar ideas, solo se debe considerar usar aquellos recursos que ya existen en el producto o sistema, o en su entorno inmediato. Promueve depender de recursos que están disponibles en lugar de importar nuevos.
- Fijación Cognitiva.
La fijación cognitiva se refiere a un estado mental en el cual el objeto o situación son percibidas de una forma específica, excluyendo cualquier otra alternativa.
- Producto Virtual.
El producto o situación virtual hace referencia al resultado tras modificar el producto original. Puede ser un concepto abstracto.
- Situación Existente.
La situación existente se refiere a la primera etapa de Función Sigue la Forma. En esta parte es donde se definen las etapas, componentes del producto y recursos estratégicos.
Más sobre SIT (video)
Metodologías que refuerzan la factibilidad, la definición y la experimentación
Desing Thinking
Es una herramienta muy potente cuando tenemos un proyecto estratégico prioritario y donde innovar sobre la experiencia del usuario es vital. El diseño UX - Experiencia de usuario (video) - sigue este marco de trabajo.
El científico informático y premio Nobel Herbert A. Simon fue el primero en mencionarlo como forma de pensamiento en su libro de 1969, Sciences of the Artificial. Desde la década de 1970, Design Thinking evolucionó constantemente en la comunidad de diseño antes de ingresar a la corriente principal en la década de 2000. Se basa en diversas disciplinas, como la etnografía, la informática, la psicología y el aprendizaje colaborativo.
Se compone de cinco etapas:
- Comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno.
- Identificar problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
- La generación de ideas de valor que aportan una solución antes el problema.
- Hacer las ideas palpables que nos ayude a visualizar las posibles soluciones planteadas. Usando prototipos o simulaciones del proceso implicado.
- Probar los prototipos o simulaciones con los usuarios finales en la solución que estemos desarrollando, durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.
El proceso no es lineal. En cualquier momento puedes ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.
Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser una metodología de fácil comprensión para generar innovación, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio.
Más sobre Design Thinking (vídeo)
Design Sprint
Es una metodología desarrollada en Google (Google Ventures) a cargo de Jake Knapp el cual lo popularizó en el 2016 con su libro Sprint. Sirve para mejorar los problemas de diseño que afectan al negocio. Su principal característica es que es un proceso fulminante, es decir, que en 5 días, aunque a veces pueden ser menos y a través de una serie de técnicas con un estricto control del tiempo, pasas de la idea al producto diseñado y con un plan de validación en mercado con usuarios finales.
El secreto del Design Sprint es que combina diseño estratégico, con procesos de innovación, principalmente Design Thinking y la metodología de Diseño centrado en el usuario (vídeo) además de técnicas agiles.
Para startup el Design Sprint ayuda rápidamente a definir y montar un MVP (mínimo producto viable) con plan de validación en mercado y conocer las reacciones de los clientes.
Si eres una empresa te ayuda a generar nuevos negocios y a ahorrar dinero, por ejemplo, a Uber y a Slack les ha servido para evaluar la viabilidad de los nuevos negocios y hacer la nueva versión de un app.
Más sobre Design Sprint (vídeo)
Lean Starup
Es un concepto acuñado por Eric Ries en su libro The Lean Startup,
proviene de Japón de las teorías de Lean Manufacturing de Toyota. Es aplicada al lanzamiento de nuevas empresas.
El objetivo es reducir el riesgo en el lanzamiento de nuevos productos y servicios, aprender del cliente/usuario final - Customer Development (video) - y cuanto más rápido y barato mejor, generando un “mínimo producto viable” es decir, una versión básica de nuestro proyecto, para poder conseguir un feed back válido en situación real de uso con el propósito de encontrar los errores, aprender y corregirlos, reiterar hasta tener una propuesta adecuada. Se trata de entender cada vez mejor quiénes son nuestros clientes y cuál es la mejor oferta para satisfacer alguna de sus necesidades.
Más sobre Lean startup (video).
Metodologías que se centran en las etapas de implementación de proyectos de innovación
Metodologías Ágiles
Este concepto no es una metodología propiamente dicha si no una forma de gestionar proyectos de desarrollo basándonos en la fragmentación, reiteración y velocidad de reacción. Cada iteración es revisada y validada por el equipo del proyecto, que puede incluir representantes de la empresa cliente, así como empleados. Los conocimientos adquiridos a partir de la retroalimentación de una iteración se utilizan para determinar cuál debe ser el siguiente paso en el proyecto.
Las ventajas de gestionar de manera ágil un proyecto son las siguientes:
- Mejoran la satisfacción del cliente dado que se involucrará y comprometerá a lo largo de todo el proyecto
- Permiten a todos los miembros del equipo conocer el estado del proyecto en cualquier momento, así los compromisos son negociados y aceptados por todos los miembros del equipo.
- Ahorra tiempo y costes. El desarrollo ágil trabaja de un modo más eficiente y rápido, y con ello, se cumple de forma estricta el presupuesto y los plazos pactados dentro de un proyecto.
- Gracias a la realización de entregas tempranas el cliente tendrá rápido acceso a aquellas funcionalidades que aportan valor acelerando el retorno de la inversión.
- Se trabaja a través de entregas parciales del producto, de este modo, es posible entregar en el menor intervalo de tiempo posible una versión mucho más funcional del producto.
- La continua interacción entre los desarrolladores y los clientes tiene como objetivo asegurar que el producto final sea exactamente lo que el cliente busca y necesita.
Gracias a esta forma de gestión de proyectos nacieron metodologías como Kanban y Scrum que se guían a través de un patrón establecido por el Manifiesto Ágil
- Kanban
No es una técnica específica del desarrollo software, se pude considerar como una de las metodologías ágiles cuyo objetivo es gestionar de manera general como se van completando tareas.
Kanban deriva del japonés que se compone de la palabra “kan” que significa pictograma o algo visual y la palabra “ban” que representa una tarjeta o cartón.
Estas tarjetas con imágenes (llamadas tarjetas Kanban) son usadas para generar un flujo visual de las tareas que están pendientes, en proceso, en evaluación o entregadas de una forma dinámica evitando los embotellamientos o acumulación de trabajo que pueden afectar seriamente la calidad y el tiempo de entrega del producto.
Las principales reglas de Kanban son las siguientes:
- Puede ser aplicado sobre flujos reales de trabajo o procesos activos para identificar los problemas.
- Alienta los pequeños y continuos cambios incrementales y evolutivos del proceso actual.
- Respetar los procesos, las responsabilidades y los cargos actuales.
- Animar el liderazgo en todos los niveles.
Hay cuatro prácticas centrales identificadas por David Anderson que deben estar presentes para una implementación con éxito.
- Visualizar el flujo de trabajo
- Eliminar las interrupciones
- Gestionar el flujo
- Hacer las políticas explícitas (Fomentar la visibilidad)
Kanban puede ser utilizado como una herramienta que nos ayude a integrar la innovación en todos nuestros procesos y sistemas.
Más sobre Kanban (Vídeo)
Scrum
Scrum es una metodología ágil para trabajar en equipo a partir de iteraciones llamadas sprints, el propósito primordial es controlar y planificar proyectos con muchos cambios donde la incertidumbre impera. Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
La palabra Scrum viene de una jugada de rugby donde todos los jugadores de ambos equipos se agrupan en una formación en la cual lucharán por obtener el balón que se introduce por el centro, esto hace que, si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda la formación. En consecuencia, los jugadores deben estar bien coordinados, apoyarse en sus compañeros para empujar al mismo tiempo, y con ello, avanzar a la misma velocidad.
Se basa en los siguientes principios:
- Colaboración estrecha con el cliente.
- Predisposición y respuesta al cambio.
- Prefiere el conocimiento tácito de las personas al explícito de los procesos.
- Desarrollo incremental con entregas funcionales frecuentes.
- Comunicación verbal directa entre los implicados en el proyecto.
- Motivación y responsabilidad de los equipos por la auto-gestión, auto-organización y compromiso.
- Simplicidad. Supresión de artefactos innecesarios en la gestión del proyecto.
Más sobre Scrum (Vídeo)
Herramientas y metodologías que refuerzan el lado estratégico de la innovación
Lego Serious Play
Es una metodología de facilitación creada por la famosa empresa Lego y que desde 2010 está disponible bajo un modelo de código abierto basado en la comunidad. Su objetivo es fomentar el pensamiento creativo a través de la construcción de metáforas y de experiencias en escenarios imaginarios utilizando ladrillos y accesorios de Lego.
La base empírica del concepto de juego serio se deriva de los experimentos de Roos y Victor con equipos de liderazgo en Tetra Pak , Hydro Aluminium y TFL, y durante un programa de IMD para los 300 líderes principales del Grupo Lego.
La evolución de la metodología se basa en la investigación en tres áreas de desarrollo:
- El Juego: Se define como una actividad limitada, estructurada y voluntaria que involucra lo imaginario.
- El Construccionismo: Se ha comprobado que un mejor aprendizaje se produce cuando las personas usan las manos para construir.
- La imaginación: Es describir, crear y desafiar algo y desde el punto de vista de Lego Serious Play, es la interacción entre estas tres características lo que constituye la imaginación estratégica.
Los facilitadores de Lego Serious Play tienen intereses comerciales en la promoción del uso del método. Por lo tanto, la mayoría de los estudios de caso disponibles se enfocan en historias de éxito. Aun no hay estudios comparativos que hayan medido el efecto y la utilidad de la metodología en comparación con los talleres convencionales (con estudios).
Más sobre Lego Serus Play (Vídeo)
Blue Ocean
La estrategia de los océanos azules fue reformulada y popularizada por W. Chan Kim y Renée Mauborgne en un libro del mismo nombre - Blue Ocean Strategy, que defiende la importancia de la innovación a la hora de abrir nuevos mercados, alejándonos de la competencia destructiva que existe en un ambiente empresarial.
Se plantea la posibilidad de crear una estrategia ganadora basándose en la “no competencia”, algo que solo es posible explorando nuevos territorios, que simbolizan con un océano azul, contrario al rojo que representa la lucha entre las empresas
Para aplicar esta estrategia debemos tener definida la curva de valor del sector y tomar la decisión de cómo queremos crear océanos azules alterando las variables definidas de la curva. Para ello podemos trabajar en cuatro direcciones:
- Reducir el nivel de algunas variables.
- Eliminar variables, para diferenciarnos.
- Aumentar el nivel de algunas variables.
- Crear nuevas variables en las que queramos aportar valor al cliente.
Los principios de la estrategia son:
- Analizar las industrias alternativas, los grupos estratégicos dentro de ellas, la cadena de compradores y los productos complementarios.
- Nos basamos en el potencial creativo de la organización, buscando oportunidades de negocio.
- Explorar más allá de la demanda existente.
- Analizar el precio, el coste, la adopción del producto y su utilidad desde la perspectiva del comprador.
- Analizar los problemas que conllevará la ejecución de la estrategia y ver la forma de resolverlos.
- Hay que poner en marcha la estrategia de negocio y evaluar siempre los resultados.
Aunque esta estrategia es muy interesante de analizar, su aplicación representa un riesgo tan grande como el que asumió colon al navegar a nuevos horizontes. Podemos naufragar en terreno de nadie, por lo que es importante considerar estos principios expresados por los autores.
Más sobre Blue Ocean (website)
No hay un camino único para gestionar la innovación.
Cada empresa debe encontrar el suyo y lo primero que debe hacer, si quiere innovar en serio, es identificar qué problemas quiere solucionar y el plazo de tiempo que tiene para hacerlo junto con el compromiso fundamental de la alta dirección para llevarlo a cabo.Lo segundo será analizar cuál de las herramientas, metodologías y estrategias o mezclas entre ellas son las más adecuadas para innovar.
Gerencia de Calidad. Desarrollo y mantenimiento de SG. Auditor Líder. Capacitador y Desarrollo de Equipos. Gestión de Quejas y NC. Análisis y Mejora Continua de procesos. Supervisión de métricas de desempeño. Six Sigma.
5 añosTema recomendado para los que su prioridad es optimizar tiempos sin cultivar experiencias.
Business Design and UX Manager - EY Design Studio at EY
5 añosNunca he repetido la aplicación de una herramienta o metodología creativa. Cada situación, cada cliente, cada producto, cada caso es diferente. Hay que saber jugar con las herramientas como si fueran una especie de Lego. Eso no sale en los libros y solo se aprende con práctica y experiencia. Muchos clientes no lo entienden y dicen: "Dejame un toolkit para que yo lo pueda replicar" "asegurarme que vas a usar Design Thinking según X autor"... Perdón! Así no funciona!
Especialista en Factoring y Cobranzas B2B. Liquidez, capital de trabajo, financiando facturas negociables por cobrar. Asesoramos financieramente a empresarios para mejorar la gestion de sus ventas a credito.
5 añosMuy valido Percy. Todavia la inteligencia artificial no supera a las personas en los retos de innovar para resolver esos problemas / retos.