Mobile Games Week #4

Mobile Games Week #4

Esta semana tenemos el lanzamiento de Legend of Solgard de King, la llegada de una nueva empresa de videojuegos a Barcelona, el softlaunch de PUBG Lite y el lío con la CRL LATAM.

  • La principal noticia de esta semana ha sido el lanzamiento de Legend of Solgard (desarrollado por Snowprint Studio) que supone por fin la entrada de King en el mercado mid-core RPG. Tras varios intentos de juegos que no superaron el softlaunch, Legend of Solgard sí que ha visto la luz. Aún no he podido probarlo. Lo jugué en softlaunch y me gustó bastante. Sin duda una gran noticia para el sector ;)
  • Barcelona se ha convertido en uno de los principales epicentros del desarrollo de videojuegos mobile: King, Social Point, Gameloft, Ubisoft, Zeptolab, IGG... (entre otras). Y no dejan de llegar nuevas empresas. Esta vez es el publisher Tilting Point el que ha decidido crear un estudio en Barcelona con el objetivo de establecer mejores relaciones con otros estudios europeos. ¡Otra gran noticia para el sector! 2 de 2.
  • La guerra de los Battle Royale en mobile sigue desatada. Tencent no quiere ceder ante el poderío de Fortnite (pese a que tiene un buen % de la compañía Epic Games) y ha decidido publicar PUBG Lite en softlaunch (Android y Filipinas). Esta versión llega con menos requisitos gráficos para ser compatible con mayor cantidad de dispositivos, así como partidas más cortas para 40 personas y un mapa mucho más pequeño. Me parece un gran movimiento de PUBG y Tencent. Ya que uno de los principales problemas que le veo tanto a PUBG como a Fortnite en mobile son las partidas de +20/25 minutos. Veremos qué tal funciona.
  • Como comenté la semana pasada en Mobile Games Week #3, el día 20 de agosto comenzaba la CRL en Europa y América. El día 13 comenzó en LATAM, y lo hizo con polémica y con problemas técnicos que obligaron a Supercell a detener la emisión y suspender la competición hasta la semana siguiente. La polémica llegó porque el streaming se hizo en formato vertical en lugar del clásico horizontal. 2/3 espectadores de Clash Royale lo ven desde su teléfono y esto es lo que llevó a Supercell a apostar por este formato innovador para la retransmisión. A mi personalmente me pareció buena decisión, pero eso, ligado a los problemas técnicos provocó un pequeño incendio en las redes sociales. El equipo de Clash Royale a través de su cuenta de twitter emitió este comunicado disculpándose ante los espectadores. ¿Qué opináis vosotros? ¿Cómo creéis que debería ser el streaming de la CLR? Veremos lo que pasa esta semana con Europa y América.
  • PD: Tenéis que jugar a Castle Burn. La mejor aproximación de un RTS en mobile que haya probado. Genial a nivel artístico, diverso en mecánicas, con cosas interesantes en el metagame, ¡y muy muy divertido!

Comentamos algunas de estas noticias en episodio de esta semana (02x03) del #podcast Mobile Paladins. De otras hablaremos en el siguiente ;)

Podéis escucharlo en ivoox y Apple podcast. ¡También puedes seguirnos en: twitterfacebooktwitch y youtube!

Que tengáis un fabuloso fin de semana ;)

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