Real Time Strategic Games

Real Time Strategic Games

Los conocidos como juegos de estrategia en tiempo real (Real Time Strategic Games) son todos aquellos que, como su propio nombre indica, se centran en que el jugador deba construir y desarrollar una estrategia propia, ya sea de carácter militar, social o política para poder ganar, incluyendo, además de ello, la gestión de recursos y la evolución de una sociedad concreta. En este tipo de juegos, cada jugador deberá crear una estrategia propia, estudiarla y además asumir si se trata de la forma óptima de jugar. A medida que el juego avance deberán también decidir si continuar con la misma estrategia o bien modificarla. En los videojuegos de simulación social, como Los Sims (1), se crea un modelo social en el cual se han plagiado las distintas costumbres y valores de una sociedad y el jugador, en este caso, debe crear una estrategia social para alcanzar el éxito en la partida.

En estos juegos se pueden llegar a interiorizar conceptos básicos como, por ejemplo, las distintas etapas de la Historia y sus principales diferencias, la modernización de la obtención de recursos o los cambios morfológicos que puede llegar a sufrir un determinado territorio a lo largo del paso del tiempo.

Un ejemplo muy conocido de videojuego de estrategia en tiempo real pero dentro del contexto de un escenario histórico es Age of Empires (2), lanzado en el año 1997. Dentro de este juego, el jugador tiene la opción de elegir entre las doce civilizaciones disponibles, desde la griega hasta la fenicia, la egipcia, la sumeria o incluso la persa, la hitita o la yamato. Cada una de estas civilizaciones ofrecerá una bonificación o ventaja particular dentro del juego que obligará al jugador a tomar una de las primeras decisiones para comenzar a construir la estrategia con la que deberá llegar a finalizar el juego. 

Además de la posibilidad de desarrollar una estrategia de combate, este tipo de videojuegos también ofrece los medios para recrear una simulación comercial, en la cual el jugador tendrá la posibilidad de experimentar el desarrollo del uso de las primeras monedas u objetos de trueque, así como el desarrollo del comercio en diferentes lugares y etapas de la Historia y poder comprender las diferencias entre ellas.

Un elemento que cobra especial importancia a la hora de crear un escenario histórico es la ambientación. De esta forma, se vuelve clave como recurso visual y la combinación de vestimentas de los distintos personajes, así como los objetos que pueden portar, sus hogares o la estética de sus ciudades en conjunto llevan al jugador a una clara y rápida identificación de la época histórica en la que se encuentra y en la que se va a desarrollar su partida. También, ocurrirá lo mismo a través de la presencia de edificios exclusivos o propios de una cultura concreta.

Dentro de este tipo de videojuego, destacamos un subgénero conocido como el Grand Strategy. Si los ejemplos de videojuegos anteriores se centraban en la idea de gestionar recursos o un ejército, este subgénero da un paso más grande y engloba no solo lo anterior, sino también la gestión de un imperio, por lo tanto, amplía su dificultad y sus dinámicas son de mayores magnitudes, siendo de esta manera posible encontrar juegos en los que se combina la estrategia en sí junto con la construcción de infraestructuras, el desarrollo del comercio y de la tecnología, todo ello llevado a un nivel mucho más amplio. Un ejemplo de esto lo encontramos en la saga Total War (2000) (3), conocida por su rigor histórico y por sus características técnicas, y donde además se le ofrece al jugador la posibilidad de crear su propio mapa táctico donde colocar tropas y conquistar ciudades.

Pero quizás sea el caso de la saga de Sid Meier’s Civilization (1991) (4) el ejemplo más claro para explicar todo lo que se ha expuesto anteriormente. Se trata de uno de los videojuegos más populares entre los jugadores asiduos a los juegos de estrategia e incluso también ha comenzado a gozar de una cierta popularidad entre los docentes, y es que se trata de una herramienta en la cual el jugador lucha por la conquista global de un territorio a la misma vez que, inconscientemente, aprende datos históricos necesarios para completar el modo campaña del juego, por lo tanto, es otro ejemplo más de que sin darse cuenta está asimilando conceptos históricos básicos.

Toda la saga de videojuegos Sid Meier’s Civilization engloba la idea de una reconstrucción de la Historia, pero sin hacer hincapié en ninguna etapa histórica concreta. De este modo, le otorga completa libertad al jugador para interesarse en el periodo histórico que más llame su atención o le interese conocer para convertirlo en su terreno de juego, pero en algún punto del juego irán pasando por todas las etapas de la Historia según el trascurso del juego. Junto a ello, el jugador tendrá la oportunidad de poder interactuar con distintos personajes célebres que han formado parte de la Historia, desde la mismísima Cleopatra VII hasta Isabel I entre muchos otros, todos ellos situados en su etapa histórica correspondiente, aprendiendo de esta forma la fecha en la que vivieron y a ubicarlos en el tiempo correctamente (5).

En definitiva, las posibilidades y las ventajas que ofrecen este tipo de videojuegos centrados en la elaboración de una estrategia son numerosas. Aunque en un primer momento el objetivo de estos juegos sea el entretenimiento, resulta necesario centrar la atención en una serie de aspectos didácticos si lo que se quiere es usar como material de aprendizaje complementario dentro de las aulas.


(1) Videojuego de simulación desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts.

(2) Desarrollado por Ensemble Studios y distribuido por Microsoft Game Studios en formato CD y descarga directa.

(3) Desarrollado por The Creative Assembly y distribuido por Electronic Arts, Activision y Sega.

(4) Videojuego de estrategia por turnos diseñado por Sid Meier, Ed Beach y Soren Johnson y distribuido por Firaxis Games, 2k Games y Aspyr Games.

(5) PEREIRA-GARCÍA, S., GÓMEZ-GONZALVO, F.: “La reconstrucción del paso del tiempo en el videojuego Sid Meier’s Civilization IV. Una perspectiva educativa”. Revista LifePlay Nº4. 2014. pp. 15-23

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