UX Design by roadmap.sh - Parte 1: Comprender la toma de decisiones humanas

UX Design by roadmap.sh - Parte 1: Comprender la toma de decisiones humanas

La toma de decisiones humanas es el proceso cognitivo mediante el cual los individuos analizan información, evalúan alternativas y seleccionan un curso de acción basado en sus preferencias, metas y deseos. Juega un papel fundamental en el campo del diseño UX, ya que los diseñadores deben entender cómo los usuarios toman decisiones para crear interfaces intuitivas y eficientes.

Factores que influyen en la toma de decisiones

  • Sesgos cognitivos: Estos son atajos mentales o patrones de pensamiento que pueden influir en la toma de decisiones. Ejemplos incluyen el sesgo de anclaje (confiar demasiado en la información inicial) y el sesgo de confirmación (buscar información que confirme las creencias).
  • Emociones: Las emociones pueden influir significativamente en las decisiones, incluso cuando las personas creen que están tomando decisiones racionales. Los diseñadores UX deben considerar cómo los elementos de diseño pueden provocar emociones positivas y minimizar las negativas.
  • Sobrecarga de información: Demasiada información puede llevar a una sobrecarga cognitiva y afectar negativamente la toma de decisiones. Los diseñadores UX deben organizar y presentar información de manera digerible y accesible.

Modelos de toma de decisiones

Comprender diferentes modelos de toma de decisiones ayuda a los diseñadores UX a crear interfaces que satisfagan diversas necesidades y preferencias de los usuarios. Algunos modelos comunes incluyen:

  • Modelo compensatorio: En este modelo, los individuos consideran todas las opciones disponibles, sopesando sus pros y contras de manera sistemática. Las implicaciones de diseño UX incluyen proporcionar información detallada, filtros y comparaciones para ayudar a los usuarios a tomar decisiones informadas.
  • Modelo no compensatorio: Aquí, los usuarios emplean una variedad de heurísticas o atajos para tomar decisiones rápidamente. Esto puede implicar confiar en un solo atributo o establecer un umbral para ciertos criterios. En estos casos, el diseño UX debe centrarse en resaltar las características clave y simplificar el proceso de toma de decisiones.
  • Modelo de satisfacción: En este enfoque, los usuarios toman decisiones seleccionando la primera opción disponible que cumpla con sus criterios mínimos. Los diseñadores UX deben considerar implementar características como "elecciones principales" y recomendaciones para apoyar este estilo de toma de decisiones.

Principios de diseño para apoyar la toma de decisiones

Para mejorar la experiencia de toma de decisiones del usuario, considere los siguientes principios:

  • Divulgación progresiva: Presente la información gradualmente para evitar abrumar a los usuarios. Esta técnica puede incluir el uso de información sobre herramientas, etiquetas y secciones ampliables.
  • Ayudas cognitivas: Ayude a los usuarios a recordar información o tareas importantes proporcionando recordatorios oportunos, notificaciones y señales visuales.
  • Retroalimentación: La retroalimentación instantánea puede ayudar a los usuarios a comprender los resultados de sus decisiones y guiarlos hacia los resultados deseados. Esto se puede lograr a través de señales visuales, mensajes y animaciones.
  • Valores predeterminados: Use valores predeterminados inteligentes para ayudar a los usuarios a tomar decisiones de manera apropiada en un contexto, que podría variar desde formularios prellenados hasta opciones sugeridas.

Comprender la toma de decisiones humanas e incorporar estos principios en el diseño UX permitirá a los diseñadores crear experiencias de usuario más intuitivas, agradables y eficientes.

Frameworks

Modelo de comportamiento de BJ Fogg

B.J. Fogg, un renombrado psicólogo e investigador de la Universidad de Stanford, propuso el Modelo de Comportamiento de Fogg (FBM). Este modelo perspicaz ayuda a los diseñadores de UX a comprender e influir en el comportamiento del usuario centrándose en tres elementos principales. Estos factores clave son la motivación, la capacidad y los desencadenantes.

  • Motivación: Este elemento enfatiza el deseo del usuario de realizar una determinada acción o lograr resultados específicos. La motivación puede estar relacionada con tres elementos principales especificados como sensación (placer/dolor), anticipación (esperanza/miedo) y cohesión social (pertenencia/rechazo).
  • Capacidad: La capacidad se refiere a la capacidad del usuario, tanto física como mental, para realizar acciones deseadas. Para mejorar la capacidad de los usuarios, los diseñadores de UX deben seguir el principio de simplicidad. Cuanto más fácil sea realizar una acción, es más probable que los usuarios interactúen con el producto. Algunos factores a considerar son el tiempo, los recursos financieros, los esfuerzos físicos y la carga cognitiva.
  • Desencadenantes: Los desencadenantes son las señales, notificaciones o indicaciones que indican a los usuarios que tomen una acción. Para que ocurra una acción, los desencadenantes deben presentarse en el momento adecuado cuando el usuario tiene la motivación y capacidad adecuadas.

Los diseñadores de UX deben esforzarse por encontrar el equilibrio entre estos tres factores para facilitar el comportamiento deseado del usuario. Al comprender a su audiencia y sus necesidades, implementar desencadenantes claros y concisos y minimizar el esfuerzo requerido para la acción, el FBM puede ser una herramienta efectiva para diseñar productos centrados en el usuario.

El Embudo de Acción CREATE de Stephen Wendell

El Embudo de Acción CREATE de Stephen Wendell es un marco de diseño UX enfocado en convertir a los visitantes del sitio web en clientes activos a través de un proceso sistemático y atractivo. El enfoque se enfatiza en comprender el comportamiento del usuario, satisfacer sus necesidades y dirigirlos hacia acciones específicas. El Embudo de Acción consta de cuatro pasos principales:

  • Establecer los objetivos: Antes de sumergirse en el diseño, defina claramente los objetivos que desea lograr a través del sitio web o la aplicación. Determine qué acciones desea que los usuarios realicen (por ejemplo, registrarse, realizar una compra, compartir contenido) y qué constituye una conversión exitosa.
  • Comprender las mentalidades de los usuarios: Identifique a su público objetivo y reconozca sus necesidades, preferencias, emociones y puntos débiles. Para lograr esto, se requiere investigación de usuarios, creación de personajes, storyboard y mapeo de empatía, entre otros métodos.
  • Diseñar el flujo de usuario óptimo: Cree un viaje de usuario sin interrupciones e intuitivo diseñando un camino claro desde la página de inicio hasta la acción deseada. Priorice la simplicidad, la usabilidad y la eficiencia. Asegúrese de incluir puntos de contacto y interacciones significativos para involucrar a los usuarios y facilitarles la finalización de la acción prevista.
  • Refinar y probar la experiencia: Utilice esquemas y prototipos para probar y refinar iterativamente la experiencia del usuario. Emplee pruebas de usuario, pruebas A / B y análisis para recopilar información sobre el comportamiento, las preferencias y el compromiso del usuario. Utilice continuamente comentarios para realizar mejoras, asegurándose de que el diseño lleve efectivamente a los visitantes por el embudo de acción.

Al implementar el Embudo de Acción CREATE de Stephen Wendell, puede guiar efectivamente a los usuarios a través de un viaje atractivo que los motiva a convertirse en clientes activos, aumentando así las tasas de conversión y la satisfacción general.

Espectro de intervenciones de pensamiento

El Espectro de intervenciones de pensamiento proporciona una estructura para guiar su proceso de diseño de UX, lo que le ayuda a identificar los tipos y el alcance de las intervenciones de pensamiento que el usuario pueda requerir. Este espectro abarca cuatro categorías principales: orientación, explicación, exploración y creación.

Orientación

Las intervenciones basadas en la orientación están diseñadas para ayudar a los usuarios a navegar por un producto o servicio digital con un esfuerzo mínimo. Pueden estar dirigidas a principiantes, usuarios ocasionales o expertos en sus respectivos campos. Tales intervenciones pueden incluir señales, sugerencias y etiquetas claramente articuladas.

Ejemplos:

  • Señales visuales (por ejemplo, iconos, colores)
  • Señalización (por ejemplo, migas de pan)
  • Información en contexto (por ejemplo, sugerencias de herramientas, consejos)

Explicación

Las intervenciones basadas en la explicación proporcionan a los usuarios narrativas detalladas, descripciones generales o información de fondo que les ayuda a tomar decisiones informadas. Esto puede incluir tutoriales, artículos, videos o cualquier otro medio que ayude a explicar conceptos o instrucciones complejas.

Ejemplos:

  • Tutoriales multimedia
  • Artículos o publicaciones de blog
  • Infografías o diagramas

Exploración

Las intervenciones basadas en la exploración animan a los usuarios a comprender e interactuar con el producto investigando, haciendo preguntas o buscando soluciones por sí mismos. Esto se puede hacer proporcionando elementos interactivos, múltiples vías y oportunidades de descubrimiento.

Ejemplos:

  • Simulaciones o modelos interactivos
  • Capacidades de búsqueda avanzadas
  • Múltiples vías de IU para completar tareas

Creación

Las intervenciones basadas en la creación involucran a los usuarios al ofrecerles las herramientas y recursos para co-crear o personalizar su experiencia. Este tipo de intervención a menudo implica un nivel más extenso de entrada y participación del usuario, ya que se convierten en participantes activos en el proceso de diseño.

Ejemplos:

  • Interfaces de usuario personalizables
  • Permitir a los usuarios crear su contenido
  • Permitir a los usuarios administrar sus preferencias, configuraciones y ajustes

Con este espectro en mente, es esencial como diseñador de UX analizar qué tipos de intervenciones de pensamiento son más relevantes para sus usuarios objetivo y diseñar soluciones accesibles y efectivas. Siempre considere cómo estas intervenciones influirán en los procesos de toma de decisiones de los usuarios y en su satisfacción general con su producto o servicio digital.

Teoría del Proceso Dual

La Teoría del Proceso Dual es un concepto psicológico que sugiere que el pensamiento humano opera en dos niveles diferentes: un nivel intuitivo, rápido y automático (conocido como Sistema 1), así como un nivel más deliberado, lento y lógico (Sistema 2). En el contexto del diseño UX, comprender estos dos sistemas puede ayudar a los diseñadores a crear interfaces y experiencias de usuario que satisfagan ambos tipos de pensamiento.

Sistema 1: Intuitivo y Rápido

  • Se basa en la intuición, heurísticas y atajos mentales.
  • Toma decisiones rápidas basadas en emociones y experiencias pasadas.
  • Propenso a errores y sesgos, pero altamente eficiente para tareas cotidianas.

Sistema 2: Deliberado y Lento

  • Implica pensamiento consciente, controlado y toma de decisiones.
  • Requiere más esfuerzo mental y puede manejar problemas complejos.
  • Menos propenso a errores, pero más lento y requiere más recursos.

Para crear experiencias de usuario que satisfagan tanto el pensamiento del Sistema 1 como del Sistema 2, los diseñadores UX deben:

  • Hacer tareas simples e intuitivas: Reducir la carga cognitiva simplificando las tareas, utilizando patrones familiares y proporcionando instrucciones claras.
  • Proporcionar señales visuales: Utilizar señales visuales como iconos, colores y tipografía para guiar a los usuarios a través de tareas, al mismo tiempo que se promueve la claridad y eficiencia.
  • Minimizar errores: Diseñar sistemas que ayuden a prevenir errores mediante el uso de restricciones, proporcionando retroalimentación y permitiendo a los usuarios deshacer sus acciones.
  • Acomodar diferentes estilos de pensamiento: Reconocer que diferentes usuarios pueden abordar tareas utilizando diferentes estilos cognitivos y diseñar experiencias que satisfagan una variedad de preferencias.
  • Probar e iterar: Continuamente probar tus diseños con usuarios reales e iterar basándote en sus comentarios para asegurar que tus diseños satisfagan tanto el pensamiento del Sistema 1 como del Sistema 2.

Al comprender la Teoría del Proceso Dual y diseñar para ambos tipos de procesamiento cognitivo, los diseñadores UX pueden crear experiencias de usuario que sean tanto agradables como eficientes, lo que finalmente lleva a una mayor satisfacción y compromiso del usuario.

Buzzwords a tomar en cuenta

Nudge Theory

La Teoría del Empujón (Nudge Theory) es un concepto de ciencia del comportamiento que se centra en comprender cómo los seres humanos toman decisiones y cómo pequeños cambios sutiles en nuestro entorno pueden tener un impacto significativo en nuestro proceso de toma de decisiones. Desarrollada por Richard Thaler y Cass Sunstein, la idea central es que al "empujar" el comportamiento de las personas en una dirección específica, podemos alentarlas a tomar decisiones mejores e informadas sin necesidad de reglas o regulaciones demasiado rigurosas.

En el contexto del diseño UX, la teoría del empujón se puede aplicar de varias maneras para influir en el comportamiento del usuario y lograr los resultados deseados. Esto puede incluir:

  • Arquitectura de elección: diseñar la disposición y el orden de las opciones de una manera que influya en las decisiones del usuario. Por ejemplo, colocar las opciones más deseables en la parte superior de una lista o hacerlas visualmente más prominentes.
  • Valores por defecto: establecer opciones predeterminadas que alienten a los usuarios a tomar mejores decisiones. Por ejemplo, seleccionar automáticamente una opción de envío más respetuosa con el medio ambiente o tener una configuración de privacidad habilitada por defecto.
  • Prueba social: mostrar cómo otros han tomado decisiones similares o han tenido experiencias positivas. Por ejemplo, presentando calificaciones y comentarios de productos, o indicando que un gran número de usuarios han tomado una acción particular, como suscribirse a un boletín.
  • Intervenciones oportunas: proporcionar orientación o recordatorios en el momento adecuado del viaje del usuario. Por ejemplo, ofrecer ayuda cuando un usuario encuentra una tarea compleja o recordarles los beneficios de completar un proceso cuando su motivación puede estar disminuyendo.

Al aplicar la teoría del empujón en el diseño UX, es crucial mantener un equilibrio entre fomentar comportamientos positivos y respetar la autonomía del usuario. Los diseñadores deben buscar empoderar a los usuarios con opciones significativas e información útil, en lugar de manipularlos o engañarlos.

Tecnología Persuasiva

La tecnología persuasiva es un área del diseño UX que se enfoca en utilizar la tecnología para influir en el comportamiento humano y alentar a los usuarios a tomar acciones específicas. Combina los principios de la psicología y el diseño para crear experiencias que impacten el comportamiento del usuario de manera deseada. El objetivo de la tecnología persuasiva es persuadir o alentar sutilmente a los usuarios a adoptar hábitos o comportamientos específicos, a menudo con la intención de mejorar su experiencia general o lograr un resultado particular.

Algunos ejemplos comunes de tecnología persuasiva incluyen:

  • Refuerzo: Proporcionar a los usuarios retroalimentación positiva o recompensas por completar acciones específicas (por ejemplo, insignias o puntos en una interfaz gamificada).
  • Influencia social: Aprovechar las conexiones y normas sociales para alentar acciones o decisiones, como mostrar el número de amigos que también han disfrutado de un producto en un sitio de compras.
  • Escasez: Utilizar el concepto de escasez (disponibilidad limitada, ofertas con tiempo limitado) para inculcar un sentido de urgencia en los usuarios y alentarlos a tomar medidas antes de que se pierdan la oportunidad.
  • Personalización: Adaptar el contenido o las experiencias al usuario individual en función de sus preferencias, comportamientos o información demográfica, lo que hace que la experiencia sea más relevante y atractiva.
  • Compromiso y consistencia: Alentar a los usuarios a hacer pequeños compromisos con la intención de avanzar hacia compromisos más grandes con el tiempo, a menudo a través de una progresión de pequeñas tareas o hitos.

Incorporar tecnología persuasiva en el diseño UX puede conducir a experiencias de usuario más atractivas y efectivas. Sin embargo, es crucial utilizar estas técnicas de manera responsable y ética, asegurando que el objetivo final se alinee con los mejores intereses de los usuarios y no los explote o manipule de ninguna manera negativa.

Tecnología Persuasiva

La tecnología persuasiva es un área del diseño UX que se enfoca en usar la tecnología para influir en el comportamiento humano y alentar a los usuarios a tomar acciones específicas. Combina los principios de la psicología y del diseño para crear experiencias que afecten el comportamiento del usuario de manera deseada. El objetivo de la tecnología persuasiva es persuadir o alentar sutilmente a los usuarios a adoptar hábitos o comportamientos específicos, a menudo con la intención de mejorar su experiencia general o lograr un resultado particular.

Algunos ejemplos comunes de tecnología persuasiva incluyen:

  • Refuerzo: Proporcionar a los usuarios retroalimentación positiva o recompensas por completar acciones específicas (por ejemplo, insignias o puntos en una interfaz gamificada).
  • Influencia social: Aprovechar las conexiones sociales y las normas para alentar acciones o decisiones, como mostrar el número de amigos que también han disfrutado de un producto en un sitio de compras.
  • Escasez: Usar el concepto de escasez (disponibilidad limitada, ofertas por tiempo limitado) para inculcar un sentido de urgencia en los usuarios y alentarlos a tomar medidas antes de que se queden sin opciones.
  • Personalización: Adaptar el contenido o las experiencias al usuario individual en función de sus preferencias, comportamientos o información demográfica, lo que hace que la experiencia sea más relevante y atractiva.
  • Compromiso y consistencia: Alentar a los usuarios a hacer pequeños compromisos con la intención de avanzar hacia compromisos más grandes con el tiempo, a menudo a través de una progresión de pequeñas tareas o hitos.

Incorporar la tecnología persuasiva en el diseño UX puede llevar a experiencias de usuario más atractivas y efectivas. Sin embargo, es crucial utilizar estas técnicas de manera responsable y ética, asegurándose de que el objetivo final se alinee con los mejores intereses de los usuarios y no los explote o manipule de manera negativa.

Diseño de Comportamiento

El Diseño de Comportamiento es un enfoque que combina elementos de psicología, neurociencia y principios de diseño para comprender e influir en los comportamientos humanos. El objetivo detrás del diseño de comportamiento es hacer que sea más fácil para los usuarios lograr sus metas o acciones deseadas dentro de un producto, servicio o sistema.

En el contexto del Diseño UX, el diseño de comportamiento se centra en:

  • Motivación: Comprender qué motiva a los usuarios a tomar acción, como intereses personales, recompensas externas o influencia social.
  • Habilidad: Asegurarse de que los usuarios tengan las habilidades, tiempo y recursos necesarios para completar una acción deseada.
  • Disparadores: Implementar recordatorios bien programados que animen a los usuarios a realizar una acción específica dentro de la interfaz.

Para crear diseños de comportamiento efectivos, los diseñadores UX deben:

  • Identificar los objetivos del usuario y los resultados deseados.
  • Analizar el entorno del usuario y las barreras potenciales que pueden afectar su capacidad para completar la acción deseada.
  • Diseñar soluciones que aborden tanto los aspectos de motivación como de habilidad del cambio de comportamiento, así como los disparadores apropiados para estimular la acción.
  • Continuamente probar e iterar el diseño para comprender mejor el comportamiento del usuario y optimizar la participación.

Al centrarse en el diseño de comportamiento, los diseñadores UX pueden crear experiencias más atractivas y amigables para el usuario que, en última instancia, conduzcan a la satisfacción del usuario y aumenten las posibilidades de lograr sus objetivos deseados.

Ciencias del Comportamiento

Las ciencias del comportamiento son el estudio interdisciplinario del comportamiento humano, que abarca disciplinas como la psicología, la sociología y la antropología. Este campo se enfoca principalmente en comprender lo que influye en nuestras decisiones, acciones y emociones. En el contexto del diseño UX, la aplicación de conceptos y principios de las ciencias del comportamiento puede mejorar la experiencia del usuario al mejorar el compromiso del usuario, la usabilidad y la satisfacción general.

Algunos principios clave de las ciencias del comportamiento que los diseñadores UX deben considerar incluyen:

  • Prejuicios cognitivos: estos son atajos mentales que toman nuestros cerebros al procesar información que pueden llevar a decisiones o juicios irracionales. Los diseñadores pueden utilizar estos prejuicios para guiar el comportamiento del usuario, como se ve en el "efecto anclaje", donde los usuarios dependen de la primera información proporcionada en una página.
  • Aversión a la pérdida: las personas tienden a priorizar evitar las pérdidas sobre la adquisición de ganancias. Los diseñadores pueden utilizar esto a su favor destacando las posibles pérdidas que podrían ocurrir sin usar una función o producto específico, aumentando la motivación del usuario.
  • Prueba social: las personas buscan a otros para obtener pistas sobre cómo comportarse en situaciones inciertas. Para aprovechar este efecto, los diseñadores pueden incluir testimonios, calificaciones y contenido generado por el usuario para demostrar que otros han encontrado valor en su producto o servicio.
  • Incentivación: los usuarios pueden ser más propensos a interactuar con un producto si hay recompensas o incentivos por completar ciertas tareas. La gamificación de una experiencia o la oferta de beneficios exclusivos puede alentar a los usuarios a involucrarse más profundamente con el producto.
  • Arquitectura de elección: la forma en que se presentan las opciones influye en las decisiones de los usuarios. Los diseñadores pueden utilizar esto para guiar a los usuarios hacia resultados deseados o simplificar la toma de decisiones reduciendo el número de opciones presentadas.
  • Formación de hábitos: crear una experiencia de formación de hábitos puede llevar a un aumento en la retención y el compromiso del usuario. Los diseñadores deben considerar características y elementos que refuercen el uso rutinario o resuelvan puntos de dolor recurrentes.

Al integrar los principios de las ciencias del comportamiento en su proceso de diseño, los diseñadores UX pueden comprender mejor y anticipar las necesidades de los usuarios, creando en última instancia experiencias más agradables, efectivas y atractivas.

Fuente: https://roadmap.sh/ux-design

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