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Unity Tool Dev - 3D Developer R&D - Aeronautical simulation - Shaders / VFX

Depuis un moment je buche sur un modèle de génération de planète en temps réel. Par exemple pour un simulateur de vol aéronautique ou pourquoi pas aérospatial. Ça commence à prendre forme. Le but est de générer de vastes maillages de terrain à partir d'une sphère de grande échelle. Le plus simple est de quadriller cette sphère en micro plans aussi réguliers que possible. Les cartographes connaissent bien la difficulté de quadriller une sphère pour pouvoir s'y positionner. J'ai donc opté pour la structure en "cube sphérique": C'est une base de cube dont les arêtes sont projetées sur la sphère circonscrite au cube. Lesdites arêtes sont donc des arcs de géodésiques. La subdivision en carrés aussi réguliers que possible se fait en calculant des intersections de géodésiques. Et voilà, à partir d'un point sur la sphère, je retrouve le carré correspondant, qui me donne un quasi plan, facilement divisible en un maillage très serré, qui me permet de générer un terrain. Ouai ouai, c'est un peu confus dit comme ça. Je ferai une vidéo ou un article détaillé, ça pourrait être une mine d'information pour les intéressés.

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