(E-GAMES) Le monde du jeu vidéo est un univers en développement permanent. Pour en être et percer, il faut faire partie des meilleurs car la concurrence est implacable. Les jeux aujourd’hui sont de + en + des transpositions de la réalité et que des développeurs talentueux et joueurs passionnés, amènent à un niveau de réalisme toujours plus élevé. Dans cette surprenante vidéo, nous voyons à l’oeuvre la franchise du plus célèbre jeu d’arcade de combats de chars : World of Tanks. Produit par la société biélorusse wargaming.net, il aurait généré des profits s’élevant à plusieurs milliards de dollars. Se jouant d’ordinaire seul, nous voyons un trio qui s’active énergiquement face à une multitude d’adversaires dont un de taille : le redoutable Jagdpanther allemand de la 2e GM. Tout ou presque a été ingénieusement représenté : volant du pilote (à défaut de bandes) ; artillerie du char, sa culasse verticale qui accueille des bouteilles chargées de representer les obus, recul et retour en batterie après départ du coup avec dégagements de fumées (pneumatique ?) ; manivelles de pointage chargées de représenter la rotation de la tourelle (gisement) et l’élévation du canon (site), masque de réalité virtuelle chargé de représenter la lunette de tir… Autant d’adaptations qui témoignent du génie créatif de cette communauté en quête permanente de réalisme. La Guerre n’est pas, ne doit pas et ne sera jamais un Jeu. Cependant, nul ne peut rester indifférent à ce qui est produit dans cet univers bouillonnant. À commencer par l’ergonomie des commandes, qui est éprouvée par des centaines de millions de joueurs à travers le monde, qui s’affrontent en tous points du globe 24/7/360. Autant dire, des milliards de situations (et donc de calculs) éprouvées par des humains et non des machines. Que Sony ou Microsoft déplace malencontreusement un bouton d’1 mm trop à gauche ou à droite et ce sont alors des avalanches de protestations auxquelles les 2 géants doivent faire face ! Les modélisations sont exceptionnelles. Les interfaces sont des modèles d’efficacité. Certains FPS exposent des concepts techniques de nature à inspirer le monde Réel. Les affrontements virtuels, quels qu’ils soient, ouvrent les mêmes perspectives sur le plan des tactiques car les réactions des uns et des autres sont bel et bien « humaines » en bout de chaîne, elles. Jeux / simulateurs ne permettront jamais de reproduire exactement ce qu’éprouve un véritable équipage. Servir un char est d’abord une épreuve physique et psychologique (faire un seul jour de combat en tout-terrain pour comprendre). Je reconnais toutefois ici que nos 3 e-tankistes ressentent une énergie et un stress très proches des véritables équipages ! Les temps entre la détection-prise en compte-destruction de l’objectif sont remarquablement reproduits. Bravo 👌🏻 https://lnkd.in/dT59ekhF
Post de Mickaël E.
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Une nouvelle salle de jeu en réalité virtuelle de la franchise EVA ouvre à Moulins-lès-Metz. Il s’agit de la seconde en #Lorraine après celle de Fameck en 2023. Equipés de casques de réalité virtuelle et d’armes connectées, les joueurs évoluent librement dans une arène de 500 mètres carrés. Tous leurs mouvements sont reproduits à l’identique dans le jeu. Par exemple, un pas d’un mètre dans l’arène équivaut à un mètre parcouru dans le jeu. Le concept de loisir, qui allie eSport et activité physique en équipe, entend attirer autant les passionnés de jeu vidéo que les amateurs de nouvelle expérience. Ces derniers sont placés dans un jeu de FPS (First Person Shooter ou jeu de tir à la première personne) en réalité virtuelle. Dans le premier, deux équipes de cinq personnes s’affrontent en devant capturer des zones et éliminer les adversaires. Dans le second, une seule équipe est constituée pour repousser une attaque de zombies. https://lnkd.in/e9c7mH6g
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#Gaming / Le Japon est le pays du jeu vidéo par excellence grâce à ses constructeurs de machines qui rivalisent d’ingéniosité depuis des décennies. Des millions de machines manufacturées, des millions de joueurs et des catalogues de jeux et d’exclusivités qui font et défont la popularité d’une console. Nintendo qui passa d’éditeur de cartes à jouer à leader du jeu vidéo, Sega qui connu des déboire sur des machines et qui aujourd’hui développe des jeux emblématiques, Sony qui rafle la mise de la guerre technologique. Le monde du jeu fait escale Porte de Versailles à la Paris Games Week. Une scène monumentale digne d’un concert, doublée de stands d’éditeurs à foison, nos équipes commerciales étaient présentes en force, manette à la main, pour cette soirée dédiée à la presse. Nous commercialisons de l’IT mais nous vivons aussi l’IT à titre personnel en tant que gamers, c’est une force pour mieux voir et ressentir les tendances de l’industrie. Prendre plaisir à se perdre et se retrouver dans notre groupe entre les néons. Découvrir l’insolite « Pirate Yakuza » qui renoue avec les canons de la franchise délirante du studio japonais Ryo Ga Gotoku, s’essayer à l’immersion chevaleresque avec « Kingdom Côme : Delivrance II » ou simplement tenter de vaincre Raditz sur « Dragon Ball Z - Sparkling Zéro » de Bandai Namco. Passer de stand en stand et de jeu en jeu. On tend à oublier qu’en Asie les compétitions sur ce domaine culturel sont diffusées en Prime Time et drainent de très belles audiences. En comparaison, la France n’en est encore qu’à ses début et fédère autour du label France Esport. Aurons-nous un jour de telles compétitions et des clubs d’entreprises au même titre que des sportifs de haut niveau portés et soutenus par de grands groupes historiques français ? Je l’espère un jour, et que cela soit une norme. Réseauter, revoir des visages connus, associations, passionnés, chefs d’entreprises, croiser un jeune Ministre et ses équipes alors adressés dans une ancienne vie commerciale, prendre un jeu au stand Fnac et des kilos de goodies pour les enfants (les jeux de papa ne sortent eux, hélas, qu’en février), découvrir le délicieux « Astro Bot » qui décore des couloirs entiers, Sony tient là son Super Mario robotique. Mention spéciale pour la clôture et l’accueil sur l’impressionnant stand ou officie GameGend, l’association de gaming de la Gendarmerie Nationale. Rentrer au petit matin et lâcher son sac arborant un imposant Pikachu dans l’entrée, une monumentale erreur. Entendre le lendemain un « wouhou » du plus jeune des enfants en mode écureuil à fouiller dans ce sac entre deux de mes réunions en visioconférence : Moi : « Hum hum, c’est pour Noël » Le lutin : « Novembre c’est mieux » Moi : « D’accord, mais en fait novembre c’est à la fin des vacances », moment suivi d’un Epic Fail sur son visage avec un bruit de surchauffe dans sa tête. Séquence d’âpres négociations. Notre robot Astro tourne depuis ce midi, il est totalement bluffant 😎
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Observez cet extrait de la partie de mon fils qui "tourne" seule sur mon mobile tandis qu’il joue en parallèle à Fortnite sur PS5… 🤯 Avez-vous entendu parler des Idle Games ? Littéralement « jeu inactif » Ces jeux incrémentiels, conçus pour fonctionner avec une interaction minimale de l'utilisateur, peuvent avoir un impact notable en raison de leur fonctionnement continu (parfois des heures durant) et de leur dépendance aux serveurs en ligne. Alors que tous les voyants sont au rouge et que notre planète crame par les deux bouts désormais les jeux jouent tout seul. Enfin désormais des centaines de jeux reprennent la mécanique de leur ancêtre Cookie Clicker. Steam puis Roblox ont permis la démocratisation du développement de ces jeux à la simplicité enfantine qu’il suffit de regarder s’activer comme on regardait la télé. Ces "idle games" nécessitent souvent une connexion permanente à des serveurs pour synchroniser les données et maintenir la progression du jeu. Cette connexion continue sollicite les centres de données, qui consomment une quantité significative d'énergie. Selon une étude du Lawrence Berkeley National Laboratory, l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis émet environ 12 millions de tonnes de CO₂ par an, équivalant aux émissions de 2,3 millions de voitures particulières. Bien que cette étude ne se concentre pas spécifiquement sur les "idle games", elle souligne l'impact des jeux nécessitant une connexion constante. Et - au delà du danger direct pour notre écosystème vivant - je vous invite à regarder la vidéo passionnante L'horreur existentielle de l'usine à trombones qui tire le fil de la vie autonome de ces Idle Game et présente les conséquences de jusqu’où pourrait nous emmener cette euphorie béate qui consiste à laisser voguer librement ces robots sans autre but que de répondre à de ridicules instructions. Le lien de la video "L'horreur existentielle de l'usine à trombones." → https://lnkd.in/d6QA9Z3J
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Si vous n'avez pas lu notre livre blanc sur le jeu vidéo vous pouvez le télécharger sur notre site. Quoique rédigé il y a un peu plus d'un an, les prévisions et constats que j'y fait sont tout à fait d'actualité. N'hésitez-pas à me donner vos commentaires, à me rencontrer pour en discuter les deux prochains jours au MIGS!
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Fondateur chez INVENTAM ⭐️ Inventeur Passioné 💡 Ingénierie Mécanique Addict 🔩 Design Industriel ✍️ Industrialisation 🏭 Freerider @LaMeije 🏔 🇫🇷 MADE IN FRANCE 🇫🇷
6 moisQuand j’ai vu cette vidéo ce matin je me suis dis tout l’inverse! Quand est-ce qu’une plateforme va nous permettre de pouvoir combattre à distance de manière décentralisé… Si en plus c’est payant et que ça permet de payer le matériel c’est gagnant/gagnant. Ce serait plus facile à mettre en place avec des petits drones. Pour moi développer de nouveaux chars lourd est une hérésie, l’avenir est plutôt des chars sans équipage qui seront donc facile à piloter à distance. Par des militaires ou des joueurs gaming si besoin… J’ai souvent remarqué que les profils « militaires » ont des avis très tranchés, mais chaque guerre est différente.