#Anti2010 : quand les violences des réseaux sociaux font irruption à l'école
Chaque mois, je publierai un article issu de ma newsletter mensuelle Le numérique à l'oreille des parents. L'article ci-dessous a notamment été publié dans ma newsletter du mois d'octobre 2021. Bonne lecture !
Moqueries, passages à tabac, humiliation, insultes, harcèlement. Juste parce qu'on est jeune. Juste parce qu'on est né(e) en 2010. Selon un article de presse, il y a même eu un village où les jeunes nés cette année-là on été rebaptisés par leurs aînés "les cancers 2010". L'objectif ? Les rendre infréquentables.
Si le hashtag de la rentrée, très violent et qui a incité à la haine, a entraîné pas moins de 40 millions de vues, ce harcèlement n'est malheureusement pas nouveau. Les différentes études nationales depuis une dizaine d'années confirment le "rituel de passage" dont les sixièmes sont la cible depuis toutes ces années. En effet, si le phénomène a commencé sur les réseaux sociaux, celui-ci a traversé les frontières du monde "virtuel" pour celui de la réalité ; certains jeunes ayant effectivement été victimes de ce bizutage (appelons les choses par leur nom) alors qu'il n'avaient ni réseaux sociaux ni même smartphones.
Mais comment ce hashtag a-t-il débarqué ? A priori via le jeu vidéo Fortnite et le réseau social TikTok avant de se répandre sur les autres réseaux.
Qu'est-ce que Fortnite ? Peut-être certain(e)s d'entre vous ont entendu parler (ou peut-être y avez-vous même joué) d'un jeu vidéo très connu il y a une quinzaine d'années : World of Warcraft (WOW pour les intimes) ?
C'est un "ancêtre" (qui existe toujours et qui reste l'un des jeux les plus connus au monde dans son genre) de Fortnite et qui rentre aussi dans la catégorie des jeux qu'on appelle en anglais MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou en français jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs). Fortnite, sorti en 2017, est donc un jeu vidéo pop culture aussi populaire pour les jeunes que peut l'être la saga Star Wars ou le film Titanic pour une autre génération.
Sur quoi repose le scénario du jeu ? Plusieurs dizaines de combattants qui atterrissent sur une île, qui collectent armes et ressources avant de s'entretuer. Graphiquement, ce jeu a pris le parti, contrairement à d'autres jeux du même genre, d'adopter un rendu cartoonesque. Vastes mondes situés dans un décor imaginaire et des avatars (avec une apparence rigolote) qu'on peut créer et faire évoluer au fil de défis, quêtes, combats et parfois achats de différentes ressources ou armes et points d’expérience.
De par son visuel cartoonesque, le Pan European Game Information (PEGI) qui est un système européen d'évaluation des jeux vidéo s'est contenté de déconseiller ce jeu aux moins de 12 ans.
Qu'est-ce qui fait sa popularité ? Plusieurs choses. D'abord sa version dite "Battle royale" en mode multijoueurs : sa gratuité (seule une inscription est nécessaire) et sa disponibilité sur presque toutes les plateformes numériques et informatiques : PC, Mac, mobiles et consoles.
Ensuite, tout son "intérêt" repose sur l'analogie avec le monde réel ; et plus précisément sur ce qui peut manquer dans la vie réelle et qu'on peut trouver dans le monde virtuel : appartenance au groupe et valorisation sociale (si habits personnalisés moyennant un achat sinon il peut y avoir l'effet inverse). En somme, jouer à Fortnite est l'opportunité de porter un autre "soi", parfois plus facile à porter et auquel il est plus facile de s'identifier.
Des joueurs de plus en plus jeunes ont rejoint ce jeu vidéo et leur inexpérience en matière de jeu a agacé les plus aguerris ; les premiers étant la cible de moqueries et autres comportements par les seconds. C'est aussi cette attitude que l'on a retrouvée dans les cours de récréation en septembre 2021 avec les sixièmes.
À tout cela, vous rajoutez la viralité des réseaux sociaux et vous obtenez rapidement un résultat assez explosif.
La plateforme chinoise, TikTok, a annoncé vendredi 17 septembre que le hashtag #Anti2010 avait été supprimé de ses réseaux.
Quels sont les bons réflexes à adopter quand on est confronté au harcèlement ou que vous constatez des contenus préjudiciables en ligne et à la violence en milieu scolaire ?
Il est également important de noter que Fortnite n'est pas qu'un "simple" jeu vidéo. Il est bien plus que ça. Son fonctionnement repose également sur des abonnements et l'achat d'objets virtuels. Il est également un univers social virtuel (et donc un lieu d'expérience sociale avec la spécificité d'un environnement numérique) où même des concerts virtuels donnés par des stars mondiales sont organisés sur la plateforme.
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Bien évidemment, le monde du jeu vidéo est aussi une énorme industrie qui en regroupe plusieurs dont ce qu'on appelle aujourd'hui l’E-sport qui désigne la professionnalisation du jeu vidéo à travers des compétitions très officielles de jeux en ligne regroupant des cyber athlètes (ou cyber joueurs). Parmi les jeux les plus populaires dans les compétitions d’E-sport, on retrouve League of Legends, DotA 2, Counter-Strike, Overwatch et Call of Duty. Si cette industrie n'est pas nouvelle, elle a explosé au cours de la dernière décennie et est évaluée aujourd'hui à plus d'un milliard de dollars ; elle devrait continuer de croître dans les prochaines années.
Concernant Fortnite, le joueur le plus jeune, en E-sport, est un américain vivant en Australie, âgé de 8 ans qui fait partie d'une équipe californienne et qui a reçu en 2020 une prime de 33 000 dollars (un peu plus de 28 000 euros).
Le jeu vidéo étant loin de n'être qu'un jeu, c'est aussi un véritable sport qui demande des compétences (techniques, tactiques, psychologiques, sociales) et il est aussi un domaine dans lequel on peut étudier et même faire carrière (pas uniquement en tant que cyber joueur).
Fortnite est-il dangereux en soi ? Comme je le dis souvent, la vérité n'est pas toujours là où on l'attend et les réponses les plus faciles ne sont pas toujours les plus pertinentes.
Le jeu répond surtout à des besoins et des failles de notre société qui me semblent de plus en plus prégnants aujourd'hui :
Je pense également qu'il est peut-être de plus en plus difficile de trouver la frontière entre l'univers virtuel et l'univers réel. Chaque univers est très différent mais quand on a du mal à distinguer la frontière, alors il est logique d'aller chercher dans le monde réel ce qu'il y a dans le monde virtuel. À quel moment le virtuel ne l'est plus ? À quel moment ce qui est acceptable ou toléré dans un jeu ne l'est pas dans la réalité ? Quand et comment distinguer le bien du mal ?
En somme, Fortnite n'est qu'un jeu parmi d'autres mais qui exacerbe toutes les difficultés de la période (pré-)adolescente où on se cherche et où on essaye de se construire comme on peut.
Certains parents pourront établir des limites en matière de temps passé à jouer. D'autres pourront peut-être tenter de se mettre eux aussi devant l'écran pour jouer une partie avec leurs enfants / ados (si ces derniers sont d'accord : certes, ça n'est pas gagné mais qui ne tente rien n'a rien !).
Dans tous les cas et si vous constatez un problème lié au harcèlement à l'école, ne pas hésiter à appeler les numéros nationaux concernés. Si nous avons vu dans la précédente newsletter le numéro national contre les violences numériques (le 3018), il est également bon de connaître le 3020, numéro national dédié au harcèlement scolaire.
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Si vous souhaitez en savoir plus sur la newsletter Le numérique à l'oreille des parents et éventuellement vous inscrire, je vous invite à consulter les sommaires des éditions précédentes.
Et si vous voulez suivre les actualités de ma société, Khelasys, dans le conseil et la formation dans le numérique, je vous invite à suivre ma page professionnelle. :-)
Bonne journée ! :-)
Jean-Noël Lorriaux
VPA - Directrice de Communication (ancienne Journaliste d'Investigation Moyen-Orient / Podcasteuse)
2 ansUne des rares newsletter à laquelle je veux bien m’abonner. On est vraiment perdus sur ces sujets. Qu’interdire, que permettre et comment… On teste une règle; on change d’avis… C’est pas simple. Alors oui, tout éclairage est vraiment bien venu :) Merci!
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2 ansAssociation e-Enfance/3018, voici une newsletter qui va totalement dans le sens de votre action.
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2 ansHelene Azevedo, Solenne Le Goaziou-Bocquillon, Leïla Kalife, Stephanie Manzanares, Solène ETIENNE Maryline Perenet🧚♂️🧚♂️, Amélia Matar, Perrine Legal, cela va vous intéresser.
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2 ansJean-Noël Lorriaux, bravo pour cette newsletter sur un sujet fondamental qui va aider mon nombre de parents démunis à commencer par leur communiquer les numéros 3018 et 3020 ! 👍👏