Et si les jeux vidéo servaient l’éducation ?
Un jeu d'aventure dans Powerpoint comme travail d'équipe pour des élèves en classe

Et si les jeux vidéo servaient l’éducation ?

[Opinion] De tous temps les gamers du monde entier ont rêvé qu’un jour ils débarqueraient à l’école un matin et leurs compétences à Mario Kart, Fifa ou encore Fortnite leur permettraient d’engranger bonnes notes, gloire auprès des pairs et admiration éternelle de leurs enseignants.

On n’en est pas encore là!

Néanmoins, la commission européenne vient de publier son « Plan d’Action de l’Education Digitale » pour 2021-2027 (document à consulter ici). Ce document a deux objectifs majeurs : d’une part, favoriser le développement d’un écosystème d’éducation numérique performant et d’autre part, renforcer les compétences numériques pour la transformation digitale. En clair, notre société évolue à vitesse exponentielle vers du tout numérique donc autant s’assurer que le plus grand nombre soit prêt.

Ce « Plan d’Action de l’Education Digitale » souligne l’intérêt des jeux vidéo qui peuvent permettre d’acquérir des compétences numériques, de transformer l’enseignement, de réduire l’écart entre les sexes et de favoriser l’inclusion sociale.

Hasard des calendriers, ou pas, European Schoolnet (organisation à but non lucratif basée à Bruxelles) vient justement de publier un guide à l’attention des enseignants. Ce guide, qui s’appuie sur le projet « Games in Schools », détaille comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre de l’enseignement.

Guide pour l'usage éducatif des jeux vidéo dans l'enseignement

Le projet « Games in Schools » a permis à plus de 4'200 enseignants de partager leur retour d’expérience en 2019 sur l’utilisation des jeux vidéo en classe ; ce guide en est le fruit et propose des informations concrètes ainsi qu’une foule de ressources pour réaliser un tel projet dans sa classe (lien vers le guide).


Enseigner, Motiver, Inspirer

Ce guide pratique a vraiment été pensé à l’attention des enseignants qui veulent utiliser les jeux vidéo dans leurs cours. Il vise à travers des cas concrets à aider les enseignants à choisir les bons jeux et à identifier les difficultés et les opportunités que représente un tel type d’enseignement.

L’utilisation des jeux vidéo permet d’enseigner des faits, mais également des principes et certains jeux aident aussi à la résolution de problèmes. D’un point de vue éducatif les jeux vidéo peuvent participer au développement chez le joueur de compétences cognitives, spatiales et motrices.

La majorité des jeux vidéo sont initialement créés dans un but de divertissement mais des jeux bien conçus ont des objectifs précis, offrent un niveau élevé d’interactions et un sens continu de défi pour le joueur.

En fait les jeux les plus récents s’appuient sur une approche constructiviste de l’apprentissage. Cette dernière favorise l’enseignement par l’interaction avec l’environnement et les pairs ; principes qu’on retrouve dans de nombreux jeux modernes qui offrent une intelligence artificielle développée et un terrain de jeu pour imaginer, tester et réaliser de nouveaux concepts. 

roblox education

« Portal » demande au joueur de résoudre des énigmes basées sur la physique et un jeu de combat comme « Street Fighter » nous demande d’adapter nos actions à une intelligence artificielle de plus en plus performante. Les jeux vidéo ont cette capacité d’engager et de motiver les joueurs à apprendre et à collaborer afin de remporter une partie en les immergeant dans un univers souvent fascinant.

Jouer c’est apprendre !

La force du jeu vidéo a toujours été de générer chez celui qui joue des émotions : la joie, la peur, l’empathie, etc. Du reste souvent les joueurs, lorsqu’ils ont fini de jouer vont s’adresser à d’autres joueurs afin de leur raconter la partie qu’ils viennent de jouer ; la raison est qu’en jouant on se charge en émotions et que pour libérer cette charge émotionnelle on a besoin d’en parler autour de soi, et de préférence à d’autres joueurs qui comprennent les enjeux de ce qu’on a ressenti.

Minecraft édition éducation

Des études prouvent du reste que les émotions peuvent aider le processus de mémorisation. De fait, ressentir des émotions dans un jeu permettrait d’assimiler les faits ou les principes enseignés plus facilement.

On a tous le souvenir d’un enseignant qui nous a inspiré et donné envie d’apprendre, parfois même une matière qu’on n’appréciait pas particulièrement. Mais si le vecteur est suffisamment motivant…

En psychologie on appelle « Flow » (ou Flux en français) un état dans lequel une personne est si impliquée dans une activité que plus rien d’autre ne semble être important (source wikipédia).

C’est un état dans lequel on oublie son environnement et on est totalement engagé par la tâche à accomplir. Tous les joueurs n’ont pas la même motivation dans un jeu donc tous les jeux ne peuvent amener les joueurs à cet état de flow. Mais on retrouve souvent dans le niveau de concentration extrême dont peut faire preuve un joueur en pleine partie un état similaire au « Flow », état pouvant favoriser l’apprentissage.

Quels jeux choisir ?

Le guide propose une liste importante de jeux commerciaux ou non permettant d’apprendre une matière précise (mathématiques, géographie, histoire, sciences, etc.) ou favorisant un apprentissage (découverte, création, travail d’équipe, etc.). Minecraft et Roblox proposent une édition éducation. L’enseignement par les jeux vidéo peut aider à renforcer l’apprentissage chez les élèves de tous niveaux. Il peut également développer une attitude positive des élèves envers des enseignants faisant le choix d’avoir recours à des méthodes d’enseignement innovantes.

Aujourd’hui l’offre de jeux est large : tous les âges, tous les sujets et tous les supports sont concernés. Si le guide détaille les possibles et propose une checklist pour l’enseignant, il faut relever la difficulté et l’effort supplémentaire que doit fournir l’enseignant qui s’engage sur cette voie.

Car l’enseignant doit choisir le jeu, mettre en place un scénario, définir clairement le cadre de l’exercice, informer les élèves, les parents et les collègues. Et surtout ne pas oublier les séances de débriefing avec les élèves pour leur permettre de partager les expériences acquises. Du reste le guide propose des plans de cours détaillés réalisés par des enseignants afin de donner des idées concrètes de réalisations. Dans bien des cas des enseignants de diverses matières ont collaboré au sein d’une même école pour réaliser un tel projet.

Un projet d’équipe ?

créer un jeu d'aventures dans powerpoint

Une telle initiative ne requiert pas de moyens exorbitants non plus. Aujourd’hui il est possible de créer un simple jeu d’aventures en utilisant par exemple le logiciel de présentation Powerpoint. Un groupe d’élève se charge de rédiger une histoire, d’autres élèves réalisent les photos qui l’illustreront et un dernier groupe met le tout en scène dans Powerpoint en proposant une aventure avec des choix à faire et divers dénouements. Bref, il faut juste un peu d’imagination et pas mal de préparation.

Il est évident que les jeux vidéo peuvent clairement aider à impliquer et motiver les élèves, mais il ne suffit pas de brancher une console dans la classe et de distribuer les manettes aux élèves. L’utilisation des jeux vidéo comme outil d’enseignement ou de soutien à l’éducation peut renforcer la motivation et l’apprentissage à condition d'être utilisé correctement.

Ce guide est actuellement la meilleure référence pour aider les enseignants qui veulent se lancer dans un tel projet dans leur école.

Lien vers le guide pour enseignants

Lien vers le « Plan d’Action à l’Education Digitale »

Lien vers Minecraft version Education

Lien vers Roblox Education

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