L'E-SPORT DOIT-IL RENTRER DANS LE SPORT CLASSIQUE ?
Le sport électronique, ou e-sport en anglais, désigne des compétitions de jeux vidéo en réseau local ou via Internet sur consoles ou ordinateurs. Les joueurs professionnels évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe. S'astreignant à un entraînement quotidien de plusieurs heures, ils participent aux compétitions organisées à travers le monde et vivent des gains remportés.
Un secteur en pleine évolution
Ces compétitions se font de plus en plus fréquentes avec des audiences toujours plus importantes. Le milieu évolue en permanence et la France n’est pas en reste. Le chiffre d'affaires du secteur de l'E-sport a plus que doublé entre 2016 et 2019 passant de 22.4M de dollars à plus de 50M. Cette explosion de la scène française et mondiale s’explique de plusieurs manières.
Tout d’abord par le nombre de joueurs. La France se glisse à la 3ème place avec 915 joueurs professionnels toutes compétitions confondues derrière les Etats-Unis (3630) et la Russie (938).
Mais aussi par la présence de structures imposantes tel que la Karmine Corp, Vitality ou LDLC. Les compétitions d’E-sport sont majoritairement retransmises via la plate-forme de diffusion de vidéo en direct Twitch. L’audience de ce genre d’évènements peut atteindre plusieurs centaines de milliers d’utilisateurs connectés en simultanés pour supporter leurs équipes.
Il est impossible de mentionner l’E-sport sans parler de League of Legends. Ce jeu en coopération créé en 2009 par l’éditeur RIOT GAMES s’est construit une fan base solide à travers les années. A titre d’exemple, la finale des championnats du monde de 2021 a rassemblé plus de 73M de personnes dans le monde en pic d’audience soit 29M de plus qu’en 2018. Des franchises comme League of Legends nous pourrions en citer plusieurs (DOTA, CS GO...). Cela montre bien l’impact qu’ont les jeux vidéo sur notre génération et les possibilités d’évolution qui en découlent. Et c’est sur cet aspect générationnel que la différence est souvent soulignée. L’E-sport est majoritairement suivi par un public jeune âgé de 16 à 30 ans suivant le type de jeu.
On peut de manière objective mettre en relation cette moyenne d’âge avec la nouveauté qu’est l’E- sport. Les première compétitions de jeux vidéo grand public ont eu lieu il y a maintenant 25 ans et il semble normal que le public reste assez jeune.
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De plus, les grands jeux à succès sortis depuis le début des années 2010, plus accessible de par leur gameplay ou leurs graphismes cartoonisé ont permis de séduire un public jeune et surtout fidèle. On peut citer en exemple League of Legends qui fête ses 13 années d’existence ou encore Fortnite. Les éditeurs qui sont à la fois propriétaires du jeu et organisateurs des compétitions, ont pris conscience que le développement de l’E-sport et de leur marque pouvait être fortement soutenu par le ciblage d’un public jeune qui va pouvoir être fidélisé. Et c’est dans ce ciblage plus restreint que va s’opérer la différence entre E-sport et sport traditionnels.
On peut toutefois noter que la tranche d’âge à laquelle les fans d’E-sport appartiennent à tendance à s’élargir et que de plus en plus de personnes de 40 ans et plus suivent régulièrement des compétitions de jeux vidéo. L’E-sport devient très progressivement intergénérationnel.
Deux visions différentes
S’il y a bien un sujet qui est source de débat entre E-sport et les sports traditionnels c’est le mode de fonctionnement des deux écosystèmes. On peut partir d’un constat simple déjà formulé en 2016 par Romain Bigeard, manager d’équipes E-sportives européennes sur le jeu League of Legends. A la différence du football par exemple, l’E-sport et plus particulièrement les jeux E-sportifs ne sont pas une propriété publique. Ils appartiennent à un éditeur qui peut décider de qui jouera ou pas compétitivement.
Ce premier élément semble empêcher toute vraisemblance entre les deux univers et pourtant les deux ne cessent de s’influencer à tour de rôle. L’E-sport s’est construit progressivement au cours des deux dernières décennies et il a fallu pour les structures s’inspirer de modèles déjà existants. Les équipes E-sportives se sont inspirée des clubs de sports traditionnels en recherchant des sponsors et des partenaires majeurs en contrepartie d’une visibilité auprès d’un public nouveau. Elles ont également développé un marché de joueurs semblable au mercato tel que nous le connaissons dans le foot. Un marché qui est semblable jusqu’au point ou à l’instar du football, les équipes sont prêtes à s’endetter de plusieurs millions pour faire signer la star du moment.
Les fans se sont aussi inspirés des éléments existant dans les sports traditionnels en se regroupant sous la forme de club d’Ultra avec en tête le Blue Wall des supporters de la Karmine Corp. Cependant les fans et le monde du e-sport ont leurs propres codes et le revendiquent haut et fort !