Révolutionner l’Expérience Musée avec la Réalité Mixte.... et des moyens restreints
Depuis le Covid, de nombreux musées ont scanné en 3D et diffusé certains objets de leur collection, notamment sur Sketchfab.
Est-il possible, avec une petite équipe et des moyens restreints, d’initier une expérience de Réalité mixte valorisant cette ressource?
Lors du Sommet XR VR de MuseumNext (juin 2024), Nicola Teffer , coordinatrice de recherche au Powerhouse Museum-Video et Scott Cotterell, concepteur d'expériences immersives au UNSW iCinem ont partagé leur expérience du processus de production du dispositif Victorian Reality, leur partis pris de Design et d’Interaction…
Victorian Reality est une expérience interactive en réalité mixte, présentée au sein des galeries du musée, créée pour le casque Meta Quest 2.. Elle permet de manipuler sans contrôleur ou manettes virtuellement 10 objets des collections du musée et de découvrir des contenus augmentés associés.
🧐 Que découvrirez-vous sur un artefact lorsque vous le manipulez ? Pourriez-vous deviner sa fonction, son mode d’utilisation ou de fabrication, son contexte ?
Concevoir une Expérience de Réalité Mixte (XR) : objectifs et enjeux
La numérisation 3D devient de plus accessible. Le musée PowerHouse s’est donc lancé un défi: rendre ses collections disponibles sous un format engageant une diversité de visiteurs, en leur proposant une expérience multisensorielle, ludique et éducative.
Les Parti Pris de Victorian Reality
Positionnement Éditorial et Choix des Objets
L’expérience valorise l’essor de l'innovation et la technologie au milieu du XIXe siècle en Australie. Par exemple, le stéréoscope de Brewster (1850) est emblématique de cette démarche en tant que précurseur de la réalité virtuelle.
Les Critères de Choix des 10 Objets de la Collection
Design : interaction, scénarisation et Interface
Des partis pris forts: pas d'effet wahou !
Lignes directrices de la scénarisation
Recommandé par LinkedIn
Des choix d'interactions ciblées
Production des Différentes Briques de Média
La Prise de Vue photogrammétrique
Une technologie frugale a été choisie pour faciliter l’évolution du dispositif sans prestataires extérieurs et pour limiter les coûts.
Chaque objet à modéliser est disposé dans une cabine d’éclairage avec plateau tournant. Une lumière infrarouge déclenche les prises de vue photo via une app. Les images sont ensuite assemblées via Agisoft.
Scénographie et Design d’Interaction
Un scan 3D brut ne crée pas une expérience VR. La conception du dispositif a nécessité une réflexion approfondie sur les choix de design, d’interface et d’expérience utilisateur, avec une contrainte forte de coût et de ressources humaines.
Design Utilisateur : les grands principes retenus
Retours d’Expérience
Si un seul retour d'expérience devrait être retenu c’est de prototyper, tester et itérer avec une diversité d’utilisateurs.
Le point positif majeur du dispositif reste sa très grande portabilité, mobilité et réplicabilité. Le dispositif tient dans un bagage à main et s’installe partout avec 4m² ,et un minimum de Wifi
Quelques points de vigilance
Le dispositif a été bien reçu par une grande diversité de publics lors de multiples événements. Il est facilement délocalisable, scalable dans un contexte de ressources restreintes.
🎉 Ce projet prouve donc que la XR Vpeut être conviviale, inclusive, engageante et adaptable pour un musée, loin d’être pourvu de ressources démesurées.
Connaissez-vous d'autres expériences VR AR XR développée avec des moyens restreints ?
Innu au nin | Candidat à la maîtrise en design numérique au NAD/UQAC et ambassadeur numérique autochtone
5 moisJe crois que la création d'objets virtuels ne remplacera pas l'expérience unique de voir l'objet en soi dans un musé sauf dans certains cas ou ces objets peuvent devenir une sorte de musé nomade pour aller rejoindre les régions éloignées. Je crois beaucoup en la médiation muséale-numérique avec des jeunes pour en faire un atelier créatif afin d'instaurer un transfert de connaissance des objets mais aussi dans l'apprentissage d'une lithéracie numérique dans la création d'objets 3D (photogrammétrie). Le numérique juste pour avoir du numérique perd son sens lorsque nous impliquons pas l'humain.
Innu au nin | Candidat à la maîtrise en design numérique au NAD/UQAC et ambassadeur numérique autochtone
5 moisNous (Uhu ) avons établie depuis 12 ans des ateliers organique-numérique sous forme d’éducation populaire dans les communautés des premières nations. Ces ateliers de photogrammétrie et de realité mixte sont fait par les jeunes pour leur communauté toujours en lien avec la transmission intergénérationele entre les aînés et les jeunes. Comme on fait dans l’innovation frugale, nous utilisons toujours ce que les communautés possèdent comme matériels informatiques et nous utilisons que de l’open source pour une démocratisation des outils. Donc les participants aux ateliers créent leur propre musé culturel virtuel avec des données décolonisées et décentralisées qui restent dans la communauté autochtone.
CEO | REALILLUSIONS Réalité augmentée unifiée multicanal
5 moisAube Lebel oui grâce à REAL ILLUSIONS