🌐📚 Connessioni Digitali: Ridurre la Povertà Digitale nelle Scuole Italiane 💻✨ Il progetto #ConnessioniDigitali, promosso dal Gruppo Crédit Agricole Italia, sta trasformando l’approccio digitale delle scuole italiane e favorendo l’inclusione digitale di migliaia di giovani. Con l'obiettivo di colmare il gap educativo e digitale, questa iniziativa ha coinvolto 99 scuole in 17 regioni, formando oltre 5.800 studenti tra i 12 e i 14 anni. 🔹 Potenziare le Competenze Digitali: Attraverso attività pratiche di scrittura digitale, podcasting, storytelling, e social marketing, i ragazzi imparano a utilizzare le tecnologie in modo responsabile, sviluppando cittadinanza digitale attiva e consapevole. 🔹 Supporto ai Docenti e Collaborazione con il Territorio: Più di 1.000 insegnanti hanno trovato in questo progetto un’occasione per approfondire l'educazione digitale e rafforzare la connessione tra scuole e comunità locali. 🔹 Chiudere il Gender Gap nelle Competenze Digitali: Risultati promettenti anche per le studentesse, che hanno mostrato miglioramenti significativi nelle competenze digitali, contribuendo così a ridurre il divario di genere nelle discipline STEAM. La digitalizzazione delle scuole è una priorità per combattere la povertà educativa. Grazie a progetti come Connessioni Digitali, Save the Children sta costruendo le basi per un futuro più inclusivo e tecnologicamente consapevole. Per approfondire leggi il comunicato stampa [https://lnkd.in/dYybEmDh.] #Onova #EducazioneDigitale #ConnessioniDigitali #CréditAgricole #CompetenzeDigitali #ScuolaDigitale #Inclusione
Post di Onova S.p.A
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Viviamo in tempi digitali, che hanno ritmi e linguaggi diversi. Per navigarli servono competenze non solo tecniche, ma spirito critico e capacità di comprensione degli impatti sulla propria vita e sulle relazioni con gli altri. La vita dei ragazzi e delle ragazze e’ on life. Per questo e’ fondamentale per loro essere ‘attrezzati’, per saper cogliere le opportunità e mitigare i rischi. Eppure solo il 58,7% dei nostri giovani, tra i 16 e i 19 anni, ha competenze digitali di base, percentuale che nella mappa europea sulle competenze digitali, per questa fascia d’età, ci posiziona al quart'ultimo posto. Dal 2021, con il progetto "Connessioni Digitali", sostenuto da tutte le società del gruppo Crédit Agricole Italia, abbiamo l'obiettivo di diminuire la povertà educativa digitale e contribuire a formare cittadini digitali consapevoli, tramite la creazione di percorsi di didattica digitale integrati all’insegnamento dell’Educazione Civica. Siamo in oltre 100 scuole, coinvolgendo 6000 ragazzi e ragazze e 1000 docenti. Sono orgogliosa di questo lavoro e soprattutto dell’impianto metodologico di valutazione, che ci ha permesso di avere dati concreti che vogliono trasformare questa sperimentazione in metodologie di intervento scalabili anche da terzi. Dalle parole dei ragazzi coinvolti, veri protagonisti, emerge un’indicazione chiara: lo sviluppo di una piena cittadinanza digitale passa anche e soprattutto dalla capacità di appropriarsi degli strumenti digitali.
Scuola: l’impatto positivo di Connessioni Digitali
savethechildren.it
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Inizia il nostro percorso sulle #competenzedigitali a #Prato per la crescita di ragazze e ragazzi del Macrolotto Zero. Una importante sfida di #innovazionesociale per un territorio sempre più a misura di bambini e giovani!
CEO di Maker Camp | Creatore per Brand di Esperienze su Roblox, Minecraft, Fortnite | Pioniere dei videogiochi e degli Esports nella Scuola Italiana con Lega Scolastica Esports
Il 75% dei giovani non ha competenze tecniche. Save the Children Italia è in prima linea. (dando ai ragazzi le competenze necessarie) La tecnologia e l'istruzione possono cambiare la vita. E l'impatto è notevole. Studi recenti riportano che: - il 75% dei giovani non ha competenze tecniche - il 15% si trova in condizioni di povertà educativa - il 60% rimane escluso da future opportunità di lavoro - Il 54% delle aziende fatica a trovare lavoratori qualificati E se vogliamo fare la differenza, bisogna agire subito. La nostra collaborazione con Save the Children punta proprio a questo. Una Masterclass su game design e coding per: → Sviluppare le competenze tecniche → Combattere la povertà educativa → Creare future opportunità di lavoro Ecco 12 punti chiave della Masterclass: 1. Sviluppare le competenze tecniche ↳ Imparare game design su Roblox e Fortnite ↳ Acquisire competenze chiave per un futuro impiego. 2. Combattere la povertà educativa ↳ Accedere a risorse e opportunità ↳ Ridurre la povertà educativa attraverso la tecnologia 3. Esperienza pratica ↳ Partecipare a laboratori pratici ↳ Acquisire competenze tecniche reali per il mondo del lavoro 4. Collaborare con esperti ↳ Imparare da esperti del settore ↳ Approfondire il mondo del game design 5. Supporto della comunità ↳ Far parte di una comunità ↳ Collaborare con coetanei e educatori 6. Future opportunità ↳ Aprire le porte a future carriere ↳ Scoprire e valorizzare il proprio talento. 7. Ambiente di apprendimento innovativo ↳ Si svolge presso il Macrolotto Zero di Prato ↳ Un nuovo centro culturale per studenti e imprenditori 8. Serie di incontri ↳ Questo è il primo di una serie di incontri ↳ Supporto mirato e opportunità di apprendimento 9. Emancipazione attraverso l'istruzione ↳ Usare la tecnologia per "cambiar" vita ↳ Preparare i giovani ad affrontare le sfide del futuro 10. Applicazioni nel mondo reale ↳ Applicare ciò che si impara in scenari reali. ↳ Prepararsi al mondo del lavoro 11. Rompere le barriere ↳ Superare i limiti dell'istruzione ↳ Fornire pari opportunità a tutti 12. La missione ↳ Promuovere i diritti dei bambini e degli adolescenti. ↳ Offrire strumenti e opportunità per crescere. Tutte le info nell'allegato. Unisciti a noi sabato 28 settembre. Il primo di una serie di altri incontri. L'educazione tecnologica è importante. Non è solo un'opportunità per i ragazzi. È un'opportunità per il futuro. E noi vogliamo trasmettere competenze e cambiare le loro vite. ♻️ Condividi se credi nel potere educativo dei videogiochi ! P.S. ↳ Seguimi per altri contenuti 👉 Marco ↳ Contattami se vuoi portare il tuo brand dentro - #Fortnite - #Minecraft e - #Roblox ↳ In Maker Camp ci occupiamo di comunicazione con i videogiochi più famosi al mondo cc Gaia Fiorini Chiara Babetto John Mark G. Asi Michela Taccheri Martina C.
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Il 75% dei giovani non ha competenze tecniche. Save the Children Italia è in prima linea. (dando ai ragazzi le competenze necessarie) La tecnologia e l'istruzione possono cambiare la vita. E l'impatto è notevole. Studi recenti riportano che: - il 75% dei giovani non ha competenze tecniche - il 15% si trova in condizioni di povertà educativa - il 60% rimane escluso da future opportunità di lavoro - Il 54% delle aziende fatica a trovare lavoratori qualificati E se vogliamo fare la differenza, bisogna agire subito. La nostra collaborazione con Save the Children punta proprio a questo. Una Masterclass su game design e coding per: → Sviluppare le competenze tecniche → Combattere la povertà educativa → Creare future opportunità di lavoro Ecco 12 punti chiave della Masterclass: 1. Sviluppare le competenze tecniche ↳ Imparare game design su Roblox e Fortnite ↳ Acquisire competenze chiave per un futuro impiego. 2. Combattere la povertà educativa ↳ Accedere a risorse e opportunità ↳ Ridurre la povertà educativa attraverso la tecnologia 3. Esperienza pratica ↳ Partecipare a laboratori pratici ↳ Acquisire competenze tecniche reali per il mondo del lavoro 4. Collaborare con esperti ↳ Imparare da esperti del settore ↳ Approfondire il mondo del game design 5. Supporto della comunità ↳ Far parte di una comunità ↳ Collaborare con coetanei e educatori 6. Future opportunità ↳ Aprire le porte a future carriere ↳ Scoprire e valorizzare il proprio talento. 7. Ambiente di apprendimento innovativo ↳ Si svolge presso il Macrolotto Zero di Prato ↳ Un nuovo centro culturale per studenti e imprenditori 8. Serie di incontri ↳ Questo è il primo di una serie di incontri ↳ Supporto mirato e opportunità di apprendimento 9. Emancipazione attraverso l'istruzione ↳ Usare la tecnologia per "cambiar" vita ↳ Preparare i giovani ad affrontare le sfide del futuro 10. Applicazioni nel mondo reale ↳ Applicare ciò che si impara in scenari reali. ↳ Prepararsi al mondo del lavoro 11. Rompere le barriere ↳ Superare i limiti dell'istruzione ↳ Fornire pari opportunità a tutti 12. La missione ↳ Promuovere i diritti dei bambini e degli adolescenti. ↳ Offrire strumenti e opportunità per crescere. Tutte le info nell'allegato. Unisciti a noi sabato 28 settembre. Il primo di una serie di altri incontri. L'educazione tecnologica è importante. Non è solo un'opportunità per i ragazzi. È un'opportunità per il futuro. E noi vogliamo trasmettere competenze e cambiare le loro vite. ♻️ Condividi se credi nel potere educativo dei videogiochi ! P.S. ↳ Seguimi per altri contenuti 👉 Marco ↳ Contattami se vuoi portare il tuo brand dentro - #Fortnite - #Minecraft e - #Roblox ↳ In Maker Camp ci occupiamo di comunicazione con i videogiochi più famosi al mondo cc Gaia Fiorini Chiara Babetto John Mark G. Asi Michela Taccheri Martina C.
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Come dare ai ragazzi la possibilità di pensare ad un futuro diverso? Di potersi avvicinare a nuove professioni che magari uniscono le loro passioni ad una possibilità di emancipazione? Come permettergli di scoprire un mondo nuovo, modi diversi di fare le cose e raggiungere nuovi obiettivi? Ce lo chiediamo tutti i giorni e la nostra #RoadToDigitalAcademy a Prato nasce con lo scopo di sperimentare, insieme a ragazzi del Macrolotto Zero ed altri attori del territorio, attività laboratoriali condotte con esperti di nuove tecnologie applicabili al mondo lavorativo. Prossimo appuntamento il 28 settembre con una masterclass sul. GAME DESIGN E CODING! 🎮 I ragazzi del nostro comitato ci hanno parlato dei loro sogni e curiosità, noi abbiamo attivato la rete di #openinnovation e i nostri esperti tematici e da qui nasce questo pilota che vede due aree di Save the Children Italia - Innovazione e Innovazione sociale - collaborare e co-progettare insieme un intervento che ha l'ambizione nei prossimi anni di battere nuove strade e scrivere nuove storie guardando al futuro del mondo del lavoro. Tracciamo la rotta per un viaggio ambizioso ed emozionante! Gaia Fiorini Martina C. Annapaola Specchio Dario Carrera Lorenzo Catapano Marco Vigelini e molti altri... Se vuoi saperne di più scrivimi, se sei interessato a proporci un percorso o darci suggerimenti siamo aperti a sentire la tua idea😎
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Il 75% dei giovani non ha competenze tecniche. Save the Children Italia è in prima linea. (dando ai ragazzi le competenze necessarie) La tecnologia e l'istruzione possono cambiare la vita. E l'impatto è notevole. Studi recenti riportano che: - il 75% dei giovani non ha competenze tecniche - il 15% si trova in condizioni di povertà educativa - il 60% rimane escluso da future opportunità di lavoro - Il 54% delle aziende fatica a trovare lavoratori qualificati E se vogliamo fare la differenza, bisogna agire subito. La nostra collaborazione con Save the Children punta proprio a questo. Una Masterclass su game design e coding per: → Sviluppare le competenze tecniche → Combattere la povertà educativa → Creare future opportunità di lavoro Ecco 12 punti chiave della Masterclass: 1. Sviluppare le competenze tecniche ↳ Imparare game design su Roblox e Fortnite ↳ Acquisire competenze chiave per un futuro impiego. 2. Combattere la povertà educativa ↳ Accedere a risorse e opportunità ↳ Ridurre la povertà educativa attraverso la tecnologia 3. Esperienza pratica ↳ Partecipare a laboratori pratici ↳ Acquisire competenze tecniche reali per il mondo del lavoro 4. Collaborare con esperti ↳ Imparare da esperti del settore ↳ Approfondire il mondo del game design 5. Supporto della comunità ↳ Far parte di una comunità ↳ Collaborare con coetanei e educatori 6. Future opportunità ↳ Aprire le porte a future carriere ↳ Scoprire e valorizzare il proprio talento. 7. Ambiente di apprendimento innovativo ↳ Si svolge presso il Macrolotto Zero di Prato ↳ Un nuovo centro culturale per studenti e imprenditori 8. Serie di incontri ↳ Questo è il primo di una serie di incontri ↳ Supporto mirato e opportunità di apprendimento 9. Emancipazione attraverso l'istruzione ↳ Usare la tecnologia per "cambiar" vita ↳ Preparare i giovani ad affrontare le sfide del futuro 10. Applicazioni nel mondo reale ↳ Applicare ciò che si impara in scenari reali. ↳ Prepararsi al mondo del lavoro 11. Rompere le barriere ↳ Superare i limiti dell'istruzione ↳ Fornire pari opportunità a tutti 12. La missione ↳ Promuovere i diritti dei bambini e degli adolescenti. ↳ Offrire strumenti e opportunità per crescere. Tutte le info nell'allegato. Unisciti a noi sabato 28 settembre. Il primo di una serie di altri incontri. L'educazione tecnologica è importante. Non è solo un'opportunità per i ragazzi. È un'opportunità per il futuro. E noi vogliamo trasmettere competenze e cambiare le loro vite. ♻️ Condividi se credi nel potere educativo dei videogiochi ! P.S. ↳ Seguimi per altri contenuti 👉 Marco ↳ Contattami se vuoi portare il tuo brand dentro - #Fortnite - #Minecraft e - #Roblox ↳ In Maker Camp ci occupiamo di comunicazione con i videogiochi più famosi al mondo cc Gaia Fiorini Chiara Babetto John Mark G. Asi Michela Taccheri Martina C.
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Il 13 e il 17 dicembre 2024 gli ultimi due incontri del percorso formativo "Smash or Pass", un’iniziativa rivolta alle scuole sulle tematiche dell'inclusione digitale, del divario di genere e dell'accessibilità
"Smash or Pass": dal 2 dicembre un percorso educativo per promuovere l'inclusione digitale e le professioni STEM https://lnkd.in/gm_5ukjQ A partire dal 2 dicembre prende il via “Smash or Pass”, un’iniziativa pensata per sensibilizzare gli #studenti alle tematiche dell'#inclusionedigitale, con particolare attenzione al #divariodigenere e all'#accessibilità. Il percorso, attuato nell'ambito del Piano nazionale per l'#imprenditoriafemminile, è finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy con risorse del #PNRR e realizzato da #Unioncamere in collaborazione con Invitalia. Il programma prevede un ciclo di cinque edizioni di #bootcamp, che si terranno in modalità #webinar dalle ore 10:00 alle ore 12:00, con la seguente calendarizzazione: - 02/12/2024 - 06/12/2024 - 09/12/2024 - 13/12/2024 - 17/12/2024 Per iscrivere il proprio istituto scolastico è possibile inviare una e-mail all’indirizzo formazione@sicamera.camcom.it.
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E’ uscito oggi il volume che racconta la nostra ricerca sulla digitalizzazione. Si può scaricare gratuitamente
È possibile innovare la scuola per promuovere l’inclusione anche grazie all’uso del digitale? Ne parliamo nel volume “La sfida del digitale: innovare la scuola per promuovere l’inclusione”, il nuovo libro di Percorsi di secondo welfare edito da G. Giappichelli Editore Srl curato da Chiara Agostini, con i contributi di Ester Bonomi, Margherita Bordignon, Eleonora De Stefanis, Guido Legnante e Chiara Lodi Rizzini. Il volume presenta i risultati della ricerca Nova Schol@ realizzata da Secondo Welfare con il sostegno di Bolton Hope Foundation. Parlare di “didattica innovativa” significa guardare a tutte quelle modalità di insegnamento che, anche grazie al digitale, superano il modello trasmissivo, basato sul trasferimento verticale di conoscenze dall’insegnante a studentesse e studenti. Le nuove tecnologie alimentano una modalità di organizzazione dei contenuti e delle relazioni in una maniera che non rispecchia il modello basato sulla trasmissione delle conoscenze. Pensiamo a ragazzi e ragazze che hanno ampio accesso alle informazioni: questo rende i confini di “come” e “quando” si acquisiscono le conoscenze molto più sfumati rispetto al passato. Si impara in maniera più attiva e autonoma, e questo rende necessario un cambiamento che può avere ricadute in termini di inclusione sociale delle nuove generazioni. Scopri il volume: https://lnkd.in/dN4m-quw #didattica #digitale #inclusione #bozze
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Il 2024-2025 è un anno di grandi novità per le scuole italiane: tante riforme che hanno l'obiettivo di migliorare il sistema scolastico per formare cittadini e cittadine più consapevoli e ridurre lo skill mismatch. Nuove prospettive che possono aiutare le giovani generazioni ad affrontare le sfide di un presente in continuo mutamento. Tra le principali novità: • 𝗡𝗮𝘀𝗰𝗲 𝗹𝗮 𝗳𝗶𝗹𝗶𝗲𝗿𝗮 𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝘁𝗶𝘃𝗮 𝘁𝗲𝗰𝗻𝗼𝗹𝗼𝗴𝗶𝗰𝗼-𝗽𝗿𝗼𝗳𝗲𝘀𝘀𝗶𝗼𝗻𝗮𝗹𝗲: un nuovo modello “4+2” che potenzia il legame tra territorio e aziende integrando un corso di studi quadriennale negli Istituti Tecnici e Professionali con 2 anni presso gli ITS Academy. Un’offerta formativa a favore dello sviluppo di competenze tecniche e imprenditoriali attraverso l’expertise di manager e protagonisti del mondo del lavoro. • 𝗡𝘂𝗼𝘃𝗶 𝗻𝘂𝗰𝗹𝗲𝗶 𝘁𝗲𝗺𝗮𝘁𝗶𝗰𝗶 𝗽𝗲𝗿 𝗹𝗲 𝗮𝘁𝘁𝗶𝘃𝗶𝘁𝗮̀ 𝗱𝗶 𝗘𝗱𝘂𝗰𝗮𝘇𝗶𝗼𝗻𝗲 𝗖𝗶𝘃𝗶𝗰𝗮: le nuove Linee guida per sensibilizzare alla cittadinanza attiva dedicano particolare spazio a temi come la cultura d’impresa sostenibile e digitale, l’educazione finanziaria e assicurativa, l’educazione stradale. • 𝗜𝗻𝗰𝗲𝗻𝘁𝗶𝘃𝗶 𝗽𝗲𝗿 𝗹𝗮 𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝘇𝗶𝗼𝗻𝗲 𝗱𝗲𝗹 𝗰𝗼𝗿𝗽𝗼 𝗱𝗼𝗰𝗲𝗻𝘁𝗲: sostegni al lifelong learning di docenti e tutor con strumenti e corsi di formazione al passo con le innovazioni di crescita professionale. • 𝗣𝗼𝘁𝗲𝗻𝘇𝗶𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗼 𝗱𝗲𝗶 𝘀𝗲𝗿𝘃𝗶𝘇𝗶 𝗱𝗶 𝗼𝗿𝗶𝗲𝗻𝘁𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗼 𝗽𝗲𝗿 𝘀𝘁𝘂𝗱𝗲𝗻𝘁𝗶: conferma dell’importanza di tutor e orientatori nelle scuole a favore di una didattica personalizzata che agevoli le scelte future dei e delle giovani. • 𝗥𝗶𝘀𝗼𝗿𝘀𝗲 𝗮 𝗳𝗮𝘃𝗼𝗿𝗲 𝗱𝗲𝗹𝗹'𝗶𝗻𝗰𝗹𝘂𝘀𝗶𝗼𝗻𝗲: fondi per il sostegno agli studenti immigrati con corsi di potenziamento della lingua italiana. • 𝗗𝗶𝗴𝗶𝘁𝗮𝗹𝗶𝘇𝘇𝗮𝘇𝗶𝗼𝗻𝗲 𝗱𝗲𝗹𝗹𝗮 𝗰𝗼𝗺𝘂𝗻𝗶𝗰𝗮𝘇𝗶𝗼𝗻𝗲 𝘀𝗰𝘂𝗼𝗹𝗮-𝗳𝗮𝗺𝗶𝗴𝗹𝗶𝗮: il nuovo portale digitale ComUnica favorisce la gestione online di dati e documenti, rendendo lo scambio di informazioni tra docenti e famiglie più efficiente e accessibile. • 𝗗𝗶𝘃𝗶𝗲𝘁𝗼 𝗱𝗲𝗴𝗹𝗶 𝘀𝗺𝗮𝗿𝘁𝗽𝗵𝗼𝗻𝗲 𝗮 𝘀𝗰𝘂𝗼𝗹𝗮 𝗳𝗶𝗻𝗼 𝗮𝗹𝗹𝗮 𝘁𝗲𝗿𝘇𝗮 𝗺𝗲𝗱𝗶𝗮, ma è consentito l’utilizzo di PC e tablet sotto la guida dei docenti a supporto di una didattica smart e digitale. Sono questi i temi principali che accompagneranno scuole e famiglie in una rinnovata alleanza con il territorio e le imprese, con l’obiettivo di guidare le giovani generazioni tra le diverse possibilità di studio e lavoro che il mondo dell’istruzione e della formazione mette a loro disposizione. Angela Mencarelli | Gloria Betti | Alice Fossati | Milena Pellegatta | Sara Gramiccia | Agnese Radaelli | Alice Bovone | 𝗖𝗮𝗺𝗶𝗹𝗹𝗮 𝗖𝗮𝗰𝗰𝗶𝗮 𝗗𝗼𝗺𝗶𝗻𝗶𝗼𝗻𝗶 | Daniela Sassi | Giulia Miniutti | Francesca Pasquino | Ileana Alessandria | Martina Grotto
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È possibile innovare la scuola per promuovere l’inclusione anche grazie all’uso del digitale? Ne parliamo nel volume “La sfida del digitale: innovare la scuola per promuovere l’inclusione”, il nuovo libro di Percorsi di secondo welfare edito da G. Giappichelli Editore Srl curato da Chiara Agostini, con i contributi di Ester Bonomi, Margherita Bordignon, Eleonora De Stefanis, Guido Legnante e Chiara Lodi Rizzini. Il volume presenta i risultati della ricerca Nova Schol@ realizzata da Secondo Welfare con il sostegno di Bolton Hope Foundation. Parlare di “didattica innovativa” significa guardare a tutte quelle modalità di insegnamento che, anche grazie al digitale, superano il modello trasmissivo, basato sul trasferimento verticale di conoscenze dall’insegnante a studentesse e studenti. Le nuove tecnologie alimentano una modalità di organizzazione dei contenuti e delle relazioni in una maniera che non rispecchia il modello basato sulla trasmissione delle conoscenze. Pensiamo a ragazzi e ragazze che hanno ampio accesso alle informazioni: questo rende i confini di “come” e “quando” si acquisiscono le conoscenze molto più sfumati rispetto al passato. Si impara in maniera più attiva e autonoma, e questo rende necessario un cambiamento che può avere ricadute in termini di inclusione sociale delle nuove generazioni. Scopri il volume: https://lnkd.in/dN4m-quw #didattica #digitale #inclusione #bozze
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L'educazione #digitale è un tassello fondamentale per raggiungere gli obiettivi di istruzione dell'Italia e dell'Unione Europea. Nonostante questo, nel nostro Paese il mancato accesso alla banda larga e la scarsa conoscenza degli strumenti digitali rappresentano ancora importanti ostacoli. Per cercare di abbatterli e favorire l'istruzione, EOLO - anche in qualità di Società #Benefit dal 2021 e #BCorp dal 2022 - si impegna a dare il proprio contributo con progetti e attività mirate, che nel 2024 proseguiranno in modo ancora più strutturato. In particolare, abbiamo realizzato dei video-workshop dedicati a un pubblico under 18 e over 65, per sensibilizzare sull’uso consapevole del #web. Inoltre, intensificheremo le collaborazioni con gli istituti scolastici del territorio, attraverso incontri, alternanze scuola-lavoro e attivazione di tirocini. Ma non finisce qui. Per conoscere meglio i nostri progetti legati al mondo dell'educazione, leggi l'articolo pubblicato su Cor.Com 👉 https://lnkd.in/dPg8HZ83 #EOLO #ThoughtLeadership #educazione #istruzione #formazione #digitalskill #eskill #connettività
E-skill, il digital divide freno allo sviluppo. Il piano di Eolo per la svolta
https://www.corrierecomunicazioni.it
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🌐 Educare le nuove generazioni al #digitale: la sfida delle istituzioni scolastiche La società in cui viviamo è sempre più tecnologica, digitale e interconnessa. In questo contesto, le #IstituzioniScolastiche sembrano essere chiamate ad affrontare una profonda riflessione sul proprio ruolo, in quanto potenzialmente capaci di gettare le basi per formare giovani in grado di orientarsi in un mondo in cui nulla è certo e tutto è provvisorio. Oggi, infatti, internet e le #tecnologie digitali sono parte integrante delle nostre vite; la #scuola ha dunque il compito (ce l’ha realmente?) di preparare i giovani a far fronte a tale complessità. L’obiettivo? Educarli alla #cittadinanzadigitale, rendendoli capaci di: - Utilizzare in modo critico e consapevole la rete e le piattaforme digitali - Esprimere sé stessi e le proprie opinioni nel rispetto delle norme - Proteggersi dalle insidie della rete Per raggiungere questo obiettivo, sembra essere necessario abbandonare il tradizionale modello educativo basato sulle lezioni frontali, affinché si realizzi la possibilità di educare #giovani che non si limitano più ad assumere la figura di consumatori passivi, quanto, piuttosto, quella di critici e responsabili produttori di contenuti.
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