Come applicare la Gamification all’e-Learning in 6 tattiche
In poche parole, la “gamification” consiste nell'idea di inserire elementi tipici di un gioco all’interno di un ambiente non ludico, come: classifiche, punteggi, livelli, premi e badge. L'intenzione alla base di questa “ludicizzazione” è rendere l’apprendimento più attraente e coinvolgente, consentendo agli utenti di divertirsi.
Man mano che le aziende inseriscono elementi di gioco nelle campagne marketing, nei prodotti di consumo e nelle applicazioni online, aumentano il coinvolgimento e la fedeltà dei clienti.
Del resto, la gamification fornisce alle aziende una vasta gamma di dati sul comportamento dei clienti e preziose informazioni sulle attività degli stessi. Queste informazioni fanno parte del flusso di big data che può aiutare le aziende a migliorare le pratiche operative e identificare nuove opportunità di marketing.
Ma sopratutto, se messo in atto con cura nel settore dell'e-learning, può migliorare significativamente il processo formativo degli utenti.
Tanto per fare un esempio, si possono aggiungere elementi di competizione amichevole nei corsi di e-learning, motivando ogni studente a superare gli altri studenti, facendoli così lavorare per raggiungere i propri obiettivi di apprendimento. L'assegnazione di badge a coloro che completano i loro obiettivi offre anche un modo per tenere traccia dei progressi degli studenti.
Gamification e e-Learning: i vantaggi
Come abbiamo anticipato, è chiaro che ci sono diversi vantaggi nell'aggiungere l’aspetto della gamification ai tipici programmi di apprendimento. In particolare, vediamo 3 vantaggi chiave della gamification dei contenuti di e-learning
Rendere l'apprendimento meno intimidatorio e più divertente
Presentare un corso di e-learning come un'attività divertente piuttosto che come una a cui si è tenuti ad adempiere può ridurre qualsiasi senso di intimidazione che deriva dall'acquisizione di una nuova abilità. Sebbene la posta in gioco per superare o fallire il corso possa essere alta (a seconda dell'argomento), la gamification può aiutare ad alleviare qualsiasi pressione nel produrre risultati privi di errori e, all'opposto, consente agli studenti di dare il meglio di sé.
Aumentare la motivazione all'apprendimento
Oltre a rendere l'apprendimento più leggero, la gamification può inquadrare un corso come un'opportunità per sentirsi più motivati sul lavoro. Per esempio, i tabelloni coi punteggi di valutazione possono aggiungere un senso di amichevole rivalità tra colleghi, incoraggiando i dipendenti a ottenere buoni risultati sul corso solo per il gusto di “vincere”. Quando l'apprendimento sembra meno un lavoro e più una competizione divertente, può trasformarsi da qualcosa che le persone devono fare in qualcosa che vogliono fare.
Migliorare l'esperienza dell’utente in e-learning
Infine, se eseguita correttamente, la gamificazione può migliorare l'esperienza utente circa i contenuti di e-learning. Dando agli utenti l’opportunità di interagire con il corso, piuttosto che fargli assorbire passivamente il contenuto, è più probabile che esaminino il materiale e formino conclusioni significative.
L'importanza della gamification nell'e-learning continua a crescere proprio per questo.
In un'era sempre più digitale, sapere come sfruttare elementi simili a giochi può rafforzare la capacità di creare contenuti di e-learning di qualità, consentendo al tempo stesso di stare al passo con le mutevoli esigenze degli utenti.
Gli elementi base della Gamification dell’e-Learning
Utenti diversi hanno esigenze e driver motivazionali diversi, che li inducono ad imparare. L'inclusione di meccanismi di gioco efficaci durante la progettazione della ludicizzazione dell'apprendimento garantisce che le esigenze uniche di ogni studente siano soddisfatte. Ad esempio, alcuni studenti saranno motivati da ricompense virtuali e altri da ricompense fisiche. Allo stesso modo, alcuni studenti vogliono perseguire compiti impegnativi mentre altri vogliono prendersela comoda. Quindi includere elementi come ricompense e sfide con livelli di complessità crescenti può essere una soluzione ottimale. L'assenza di fattori motivazionali può indurre gli utenti a sentirsi demotivati e, di conseguenza, non interessati ad impegnarsi veramente per apprendere.
La gamificazione serve proprio a mantenere vivo l’interesse dell’utente ad imparare e per farlo efficacemente si avvale di alcuni fondamentai elementi.
Scopriamo 6 elementi base della Gamification dell’e-Learning.
1. Game Design
Un elemento importante della gamification applicata all'e-learning è il game design. Il design del gioco dovrebbe essenzialmente concentrarsi sull'assicurare un'esperienza utente chiara, diretta e coinvolgente.
Il design del gioco dovrebbe essere in grado di garantire quanto segue:
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2. Stato d’avanzamento
Un elemento base della gamification è l’espressione grafica del livello d’avanzamento raggiunto, aggiornato in tempo reale.
Attraverso questo elemento l’utente comprende, in maniera chiara, dove si trovi all’interno del processo d’apprendimento.
Generalmente viene indicato con una barra vuota che si riempie man mano che vengono completate varie fasi.
3. Badge e Ricompense
I Badge, o distintivi, sono indicatori grafici dei risultati ottenuti. In sostanza non sono altro che la testimonianza del fatto che sono stati raggiunti determinati obiettivi imposti dal progetto formativo.
Allo stesso modo le ricompense testimoniano il raggiungimento di questi obiettivi ma, a differenza dei badge, per l’utente rappresentano qualcosa di oggettivamente gratificante (possono tradursi in qualcosa di utile per lui).
4. Classifiche
Inquadrato in un contesto “gruppo di utenti partecipanti alla formazione”, ogni utente può ricoprire un posto all’interno di una classifica interna. Naturalmente questo tipo di elemento è particolarmente utile per incentivare una sana competizione tra gli individui che prendono parte alla formazione, favorendo il coinvolgimento e l’attenzione al fare del proprio meglio.
5. Cronometri
Aggiungere l’elemento dell’“urgenza temporale” rende tutto più emozionante.
Ecco perché cronometri che mostrano il tempo utile per completare i compiti o, per esempio, dare risposte a domande di un test sono un classico del contesto e-learning.
6. Avatar
Infine, un classico elemento che permette agli utenti di sentirsi maggiormente coinvolti è dato dalla possibilità di crearsi un avatar. Questa rappresentazione grafica della propria persona intenta ad affrontare il processo d’apprendimento rappresenta un dettaglio tanto semplice quanto efficace.
Sedweb è con te
Giunti a questo punto è chiaro che la gamification dell’e-learning può rappresentare un’iniziativa veramente interessante per incentivare una buona formazione in molteplici contesti aziendali e professionali in generale.
Sedweb, attraverso il suo know how e l’elevato livello di competenza nel settore può realizzare per te una piattaforma di e-Learning in grado di soddisfare ogni esigenza aziendale, offrendoti tutta l’assistenza di cui puoi avere bisogno.