Facebook diventa Metaverso: cosa significa davvero realtà virtuale
La decisione di Facebook di cambiare il proprio nome in “Meta” ha aperto il dibattito, sia tra gli specialisti che tra l’opinione pubblica, sulla parola di cui Meta rappresenta un riferimento diretto: il metaverso.
Il termine è apparso per la prima volta in un romanzo di fantascienza del 1992, Snow Crash, opera dello scrittore statunitense Neal Stephenson. Nel romanzo, pubblicato in italiano nell’antologia Cyberpunk, il Metaverso viene descritto come una sorta di spazio digitale in cui le persone reali coesistono simultaneamente, indossando speciali cuffie e occhiali, e possono interagire tra loro attraverso degli avatar. Qualcosa di molto simile, quindi, a come lo intende oggi Zuckerberg, con una differenza però determinante: in questi vent’anni la tecnologia ha fatto passi in avanti tali da rendere la descrizione della realtà virtuale non più fantascientifica, ma possibilità concreta.
Ma cosa si intende, nel concreto, con mondo virtuale? L’abbiamo chiesto a Roberto Trombetta, di Niceville: “Si tratta di un mondo immaginario percepito come reale".
Gli organi di senso maggiormente implicati quando si parla di realtà virtuale sono vista e udito. Tramite l’uso di un apposito caschetto siamo in grado di ricreare immagini e suoni che ingannano il nostro cervello facendogli credere di essere in un mondo diverso. Grazie agli sforzi di aziende come Facebook, la realtà virtuale oggi è diventata accessibile a tutti e le risorse necessarie per la realizzazione di una applicazione sono paragonabili a quelle necessarie per un sito web.
Vista la grande diffusione di queste nuove tecnologie, Fab Lab Treviso ha voluto dedicare il primo della serie di incontri gratuiti Making Makers proprio alla Realtà Virtuale e al Metaverso. Lo scorso lunedì 23 maggio, i partecipanti hanno provato i visori e i controller e hanno così scoperto i possibili ambiti di utilizzo di queste nuove tecnologie.
Se vuoi saperne di più su queste tematiche, UNIS&F ha in programma un corso teorico/pratico per apprendere le competenze basilari per realizzare un progetto in realtà virtuale➡ 16, 20, 23, 27, 30 giugno, 4, 7 e 11 luglio 2022 | 📍 UNIS&F Lab
Scopri il programma del corso e iscriviti qui 👉 bit.ly/Vr_Metaverso
Possibili ambiti di applicazione:
🏠 Interior design - architettura: Possiamo creare ambienti virtuali che possono essere visitati, modificare in tempo reale le caratteristiche di questi ambienti, simulare spazi e ingombri, validare un progetto prima di eseguirlo.
👩⚕ Psicoterapia: Con l'aiuto di un terapeuta, possiamo affrontare difficoltà sempre maggiori a seconda dei propri tempi e progressi. È possibile fare riabilitazione cognitiva proponendo agli utenti delle esperienze di vita quotidiana in virtuale e fare potenziamento cognitivo in un ambiente controllato e modulabile.
Consigliati da LinkedIn
🥼 Medicina: È possibile simulare di interagire con i pazienti e con i diversi strumenti richiesti, calarsi nella situazione ambientale di guerra, in radiologia per addestrarsi sul simulatore e ottimizzare i risultati, vedere organi in 3D per l’individuazione di eventuali anomalie.
🎖Militare: Si può realizzare un addestramento in una vasta gamma di scenari simulati complessi e ostili, allenando all’uso di armamenti particolari e utilizzando simulatori di mezzi da guerra.
🏝 Turismo: Si possono visitare musei e mostre virtuali, immergersi nelle opere d’arte e in scenari lontani non facilmente raggiungibili, ricostruirne altri non più esistenti o del tutto immaginari, creare nuove modalità interattive non implementabili nella realtà.
🎨 Arte: È possibile modellare opere d’arte utilizzando strumenti inesistenti, creare esperienze virtuali artistiche, interagire con la scena in realtà virtuale come parte della creazione dell’opera d’arte.
🎮 Gaming: Una nuova generazione di videogiochi utilizza la realtà virtuale per potenziare l’esperienza immersiva nell’ambiente di gioco, offrendo la possibilità di interagire con esso e di influenzarlo.
📰 Pubblicità: Con la realtà virtuale è possibile realizzare fiere ed esposizioni di prodotti o dimostrarne la funzionalità in modo molto più facile rispetto al farlo realmente, sia in termini di costi che in termini di spazi (pensiamo per esempio al funzionamento di grandi macchinari industriali: come si trasportano in fiera? Come avere lo spazio necessario per esporli?) L’immersività inoltre isola l’utente dal mondo esterno, ottimizzando la concentrazione sul prodotto in esposizione.
Test di prodotti: È possibile addestrare sull’uso di un prodotto con risultati misurabili.
Test di prototipi: La realtà virtuale permette la visualizzazione e la manipolazione di prototipi anche da remoto, consente di applicare modifiche visualizzabili in tempo reale, abbattendo in questo modo i costi di prototipazione.
Test di allestimento: È possibile simulare l’esposizione di prodotti, monitorare gli oggetti focalizzati per capire dove cade l’attenzione dell’utente, valutare l’ergonomia della disposizione dei prodotti e fare test di ingombro.
👷 Formazione e sicurezza in azienda: La realtà virtuale permette infine la verifica delle competenze sull’uso di macchinari, consente la simulazione controllata della reazione dell’utente in situazioni di emergenza e la valutazione automatica dei risultati (gamification).