けいしきあっとろぐ

1日1記事コツコツと 4年休まず書きつづけ 死ぬまで続けりゃ英雄さ
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【制作コラム】サウンドノベルで楽しみたいこと(ただしシナリオ、音楽、イラストを除く)

目次




けいしき あわし

そういうのを作るのであれば、自分も「やりてぇ!」と思うものを作らねばね。




Y.CB

そうだな。



文字を読むゲームってたくさんあると思うのですが、なにも全てが文字を読むだけのゲームではありません。
例えばCLANNADにはルート分岐のための選択肢があったり、逆転裁判には裁判パート(というかコレがメイン)があるワケで。

しかし前提として、自分はシナリオはシナリオのみで楽しめてしまうゆえ、逆にシナリオ以外の要素がジャマに感じてしまうこともしばしば。
でも自分のゲームを作るにあたってなにかギミックを仕込みたいと思っているため、自分でも遊びたいと思う何かを見つけないといけないのです。

というわけで今回は、シナリオ、音楽、イラストを除いたノベルゲームにある遊びの要素についてどう思っているか、書いていこうかと思います。


ルート分岐のための選択肢

250108_01.jpg

まずはあまりにもメジャー。選択肢です。選択肢とはいっても、ルート分岐をする選択肢です。
(上のスクショが適切であるとは言ってない)

突然のカミングアウトですが、実は自分ってルート分岐のための選択肢ってニガテなんですよね。

選択肢って個人的にはあんまり多くあってほしくないんです。
特に選択肢を間違えると即BAD END確定みたいなの。選択肢でセーブする、セーブデータを分けるはノベルゲーを遊ぶときの鉄則とも言えるものではありますが、あまりに難易度が高いとシナリオを読むのがつかれてしまう。

自分は選択肢なしの一本道、もしくはある程度ゲーム側から「この順番で読んでね!」と指定をしてくれているノベルゲーの方が好み。
あんまり既読シナリオをスキップするのも好きじゃないので……。


ルート分岐のためではない選択肢

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先程の逆。同じ選択肢でもルート分岐ではない選択肢。
ソシャゲとかで主人公の台詞をプレイヤーが決めるときに出したり、共通ルートのみだが今まで選んできた選択肢によってマルチエンディングになるパターンのゲームにありがちのもの。

こちらは割と好きです。
主人公の台詞をプレイヤーが決めるときの選択肢なんて自分がキャラクターの気持ちになって答えるといったシミュレーションみたいでいいじゃない。没入感が得れる。
何より読み返さなくていいというのがなかなか大きい。

……書いておいて思ったけど、物語が途中で終わる系のBAD ENDってそんな好きじゃないんだな自分って。


育成要素

241225_syani.jpg

読み物というよりか、文字通り育成ゲーにありがちな要素ですね。
何を育てるかにもよりますが、結構好きです。

育成結果によってエンディングが分岐したり、新しいシナリオが開放される系。
「お前を育て上げて良かったぜ……!」そういう達成感を味わうのはやっぱり楽しいです。

……と言ってもそんなに育成ゲーというものをやってきていないので、これはまだまだ研究のしがいあり。


読むシナリオを自分で選ぶ

IMG_2066.png

ゲーム要素とはまた少し違うものではありますが、選択肢でシナリオの進む先が決定するのではなく、プレイヤーがどのシナリオを読むのか、そのシナリオの顔くらいは理解した上で読むのかがわかる系。といえばいいのかしら、説明が難しい。

コレにゲーム性を足すと「ひぐらしのなく頃に」のカケラ紡ぎになる。これでわかればいいけど……。


これはものすごく好み。
要するに読みたいものが今すぐに読めるワケなので。

大枠のストーリーはあるにはあるがやや簡素的で、個別のミニストーリーを読み解くことによって全体像が見えてくる。
こういうゲームは大好物です。


シナリオの合間に戦闘やゲーム

IMG_7239.jpeg

もはや読み物ではない。
その戦闘やゲームのほうが本題で、シナリオはサブ扱いであることが基本のゲーム。
あまりにも多岐に渡るものでもあるので一概には言えませんが、RPG的な作りになっていれば結構好きです。

中でも前後のシナリオと戦闘がきっちりリンクしているものは最高ですね。特にFFXには去年だいぶわからされました。
こういうのは好きな人も多いので、フリーゲーム界隈でRPGツクールを用いたアドベンチャーとかを作る人達の気持ちがよくわかります。


さいごに

こうして書いてみましたが、結局自分の好みはちょっとRPGチックで、シナリオの選択はプレイヤーが直接選ぶものであり、太元のシナリオは一本道であることが望ましい。という形に。

そう考えてみると、自分が今作ろうとしているアイデアと近い……かも?と思う部分もあったりなかったり。

どうしても自分はノベルゲーというか読み物についてはシナリオとそれを魅せる世界観を重視してしまうタイプなので、それ以外をジャマと感じてしまう事が多いゆえに高難易度と呼ばれるノベルゲームはなかなか手が出づらい結果になってしまうんですよね。

何度もBAD ENDを通って勝ち取るTRUE ENDというのも美だと思うのですが、ゲーム制作とは自分で遊びたいもの作らんと結局人も遊んじゃくれませんよってハナシなので、遊んでもらえるようなものをしっかり形にしていきたいところです。

そのためにこういう考察は常日頃しておいて、トレンドと自分の好みが合致したものをなんとか見つけていきたいですね。



けいしき あわし

ミニゲームとかいっぱいあるといいよね!とか思っていた時期もあったけど、大抵がノイズと化す恐れもある諸刃の剣。
その点undertaleはそのミニゲームを上手く世界観に落とし込んでいるわけだから、上手いよねぇ。




Y.CB

たしかに。



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