Uit de cursus: Basisbeginselen van programmeren: Objectgericht ontwerp
Krijg toegang tot deze cursus met een gratis proefabonnement
Word vandaag lid en krijg toegang tot meer dan 24.100 cursussen geleid door branchedeskundigen.
Identificeren van de objecten - tutorial Python
Uit de cursus: Basisbeginselen van programmeren: Objectgericht ontwerp
Identificeren van de objecten
- Na het definiëren van vereisten en het schrijven van enkele use cases of user stories beginnen we over te stappen van analyse, het begrijpen van het probleem dat we proberen op te lossen, naar ontwerp, hoe we onze oplossing gaan organiseren. En ik denk dat een goede context om dat uit te leggen het ontwerp van een videogame is. Olivia en ik zijn game-ontwikkelaars en ik heb een gloednieuw idee voor een game. Krijg dit. Je bent een ruimteschip en je schiet raketten af op asteroïden die op je proberen neer te storten. - Dat voelt vreemd vertrouwd. Wat als je in plaats daarvan de asteroïde bent en je inslaat op de ruimteschepen die je proberen op te blazen? - Dat is geniaal! Daarom ben ik met je getrouwd. - Goed, 'cuz ik heb de analyse al gedaan en de use cases opgeschreven. - Nou, met de analyse gedaan, is onze volgende stap het creëren van een conceptueel model. Dat klinkt misschien complex, maar een conceptueel model identificeert eenvoudig de belangrijkste objecten in de…
Inhoud
-
-
-
-
-
-
(vergrendeld)
Identificeren van de objecten3 m 52 s
-
(vergrendeld)
Klasserelaties identificeren2 m 34 s
-
(vergrendeld)
Klasseverantwoordelijkheden identificeren5 m 41 s
-
(vergrendeld)
CRC-kaarten2 m 58 s
-
(vergrendeld)
Uitdaging: Conceptueel Jukebox-model1 m 25 s
-
(vergrendeld)
Oplossing: Conceptueel Jukebox-model5 m 46 s
-
(vergrendeld)
-
-
-
-