Como se faz gamificação? Parte 6 de 6
Na Parte 5 desta série de artigos falei da importância de reflexões éticas para embasar decisões projetuais. Hoje é dia de concluir a série falando do segundo aspecto do método 4E2A: o que chamo de refinamentos.
Projetos de gamificação são flexíveis, ágeis. Melhorias podem ocorrer continuamente. Não escreva nada em pedra, portanto!
Para quem já está familiarizado com as Metodologias de Desenvolvimento Ágeis, como SCRUM e Kanban, a ideia de iterações não é nenhuma novidade. Grosso modo significa que uma vez que você projeta algo deve manter a mente aberta para novos dados que apontem a necessidade de alterar especificações. Mesmo depois do lançamento do produto ou serviço o aprendizado é contínuo, e novas versões podem ser bem-vindas!
Recomendo fortemente, desde a estaca zero do seu projeto de gamificação, prever ciclos de iteração. Incluindo o possível número deles. Pela minha experiência costumam ficar entre 3 e 4. Mais que isso já significa problemas relacionados a indecisão ou falta de informação.
Cada ciclo de iteração marca um versionamento das 4 Etapas do seu projeto. Você começará na Etapa 1 (Definição de Metas), indo para a 2 (Pesquisa de Audiência), 3 (Mecânica) e 4 (Dinâmica). Mas pode ser que na etapa 2 descubra coisas que o forcem a revisitar as decisões da Etapa 1, e assim sucessivamente. Na prática as quatro Etapas do 4E2A se repetem em idealmente 3 ou 4 ciclos de refinamento. Penso que tem que ser assim porque sempre se descobre mais coisas, ou rolou um teste interno ou externo que fez você repensar tudo.
Além dos 3 ou 4 ciclos de antes do lançamento, é vital definir se haverá refinamentos pós-lançamento.
Eu recomendo que sim. A versão de lançamento da gamificação raramente é perfeita. Como você está lidando com o comportamento humano, algo notoriamente difícil de predizer, torna-se útil fazer um estudo piloto com um público reduzido, colher aprendizagem e lançar uma versão 2.0, melhorada, desta vez para todo o público alvo. Quanto tempo deve durar o estudo piloto? Quem serão os eleitos para testar a versão inicial? Isso você deve decidir com o cliente e o gestor do projeto.
No estudo piloto a Mecânica de incentivos costuma ser incrementada, bem como a Dinâmica de uso da gamificação, isto é, as interfaces e sistemas de comunicação com a audiência. E não raramente ocorre também de revistar as metas do projeto, ou mesmo descobrir mais sobre o público-alvo.
Deu para perceber como gamificação envolve muitas variáveis comportamentais? Não dá para acertar na primeira tacada. Ciclos de refinamento são necessários!
O que levanta uma questão? Por quanto tempo devo monitorar os resultados da gamificação e promover mudanças oportunas? Diria que depende do escopo da mesma. Se for uma gamificação que ficará indefinidamente no ar, pode ser que algum balanceamento a cada 3 meses seja interessante, e isso por anos a fio. Já se for uma gamificação de escopo mais reduzido e cronograma curto, pode ser que 1 ou 2 balanceamento pós-lançamento já resolvam satisfatoriamente.
E é isso o que tinha a dizer sobre o segundo aspecto do 4E2A. É importante destacar que refinamentos ocorrem desde o início e devem ser levados em conta continuamente.
Com este artigo concluo a série de seis que falam das 4 Etapas e 2 Aspectos do método de design de gamificação que desenvolvi. Espero sinceramente que a leitura tenha sido útil para você, interessado em gamificar produtos, sistemas ou serviços.
Nenhum método de gamificação é perfeito. O 4E2A foi desenvolvido apenas como uma junção do essencial de diversos métodos que cataloguei, conforme está publicado no artigo acadêmico que trata dele.
Convido você até a me ajudar a repensá-lo visando a melhoria contínua do método em si. Obrigado!