ESPORTS: UMA TERRA SEM LEI?
Antes de falar sobre a regulamentação é importante compreender que o termo eSports já está presente no mundo desde 1942, com o primeiro campeonato de videogames, chamado Intergalactic Spacewar Olympics, ocorrido na Universidade de Stanford, que reuniu 20 pessoas, divididas em 5 equipes. Após isso, aconteceram outros campeonatos e lançamentos de jogos.
No ano de 1993, devido ao grande número de jogadores e a melhora na conexão da internet, a revista Wired entregou o primeiro jogo de esportes online.
Posto isso, os eSports “bombaram” e no cenário atual representam uma proporção enorme, onde jogos tem milhões de jogadores (profissionais e amadores), milhões de torcedores e espectadores, atingindo números surreais com suas transmissões.
Podemos lembrar da final épica do Worlds, também conhecido como Campeonato Mundial de League of Legends, no ano de 2018 que atingiu a marca de 99.9 milhões de espectadores únicos. Claro que os jogadores, além da “fama”, são compensados com premiações gigantescas, para se ter uma ideia, o jogo Dota 2 entregou um prêmio de US$ 32 milhões.
Trazendo um pouco dos números do eSports para o nosso país, podemos falar de algo muito expressivo, chegando em 2016 com uma audiência simultânea de 14,7 milhões, em um total de 43 milhões de pessoas diferentes assistindo ao famoso campeonato de League of Legends.
Diante do cenário atual, esses números só aumentam, e nos mostram as proporções que o eSports pode chegar no Brasil e no mundo, envolvendo investimentos altíssimos, premiações milionárias com grandes audiências, possibilitando um futuro imensurável para o esporte eletrônico.
Demonstrada a grande proporção que os eSports vêm ocupando atualmente, é importante falarmos sobre a legislação brasileira para os esportes eletrônicos. Movimento que tem se mostrado bastante complexo.
A regulamentação dos eSports no Brasil tem sido pauta de discussões e impasses, utilizando como base o Projeto de Lei n. 383/2017 atualmente em tramitação, que busca a regulamentação dos jogos eletrônicos como esporte oficial.
Diante do projeto de Lei, a comunidade gamer se manifestou contrária à proposta, incluindo grandes jogadores do meio eletrônico, apontando que, em momento algum as federações e confederações fizeram contato com os próprios integrantes do meio dos eSports.
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A comunidade gamer expressa o seguinte posicionamento: “O eSport brasileiro espelha a bem-sucedida organização do segmento no resto do mundo que não se dá pelo controle por parte de estruturas burocráticas que possam engessar o seu bom funcionamento.”
Nessa linha, observa-se que, os esportes eletrônicos se encontram em uma iniciativa totalmente privada, sem qualquer interferência do Estado, desde a formulação de contratos com os jogadores, até os investimentos e criação de campeonatos. Tal modalidade privada vem tocando os eSports desde o início da prática esportiva.
Nessa linha, o projeto de lei busca, além de regulamentar a prática do esporte eletrônico, introduzir uma área de domínio do Estado, possibilitando ações diante dessa área.
Vejamos que, por um lado há a importância da regulamentação dos eSports no Brasil, em razão dos problemas que poderão vir em decorrência da prática do esporte eletrônico. Inclusive, um dos empecilhos já encontrados através de diversas análise e estudos estão relacionados a caracterização do regime e trabalho do cyber atleta, e qual a relação que este estaria enquadrado.
Atualmente, está sendo utilizada como norte, a Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998, a chamada Lei Pelé, que prevê as regras gerais para a prática e exploração do esporte no âmbito nacional, que tem o objetivo de trazer mais segurança aos atletas de todas as modalidades de esporte, especificamente para o futebol.
Portanto, nos faz refletir se essa lei hoje é eficaz para regular as questões atinentes aos esportes eletrônicos, se ela corresponde a todas as necessidades, direitos e obrigações, relacionamento entre atletas profissionais e suas equipes.
É importante considerar que o eSport tem caráter multidisciplinar, podendo ser utilizado com outras faces do direito, porém, é preciso ponderar até que ponto a Lei Pelé reflete a necessidade e a realidade para regulamentar os esportes eletrônicos.
Desta forma, assim como o ambiente da internet, o cenário dos eSports também parece um espaço cujos conflitos envolvidos se mostram desafiadores para os interpretadores do direito, mostrando que a regulamentação da modalidade esportiva é mais complexa do que aparenta, em razão de ser um assunto relativamente “novo”, e que apesar de ter milhões de telespectadores, ainda possui pouca visibilidade social.