Jogando de aprender: Gamificação na formação superior
Motivação e engajamento sempre foram os principais desafios do sistema educacional. Diante de jovens adultos nativos digitais que estão chegando à universidade, ou já estão na sua jornada de formação contínua nos cursos de pós-graduação, cursos livres e nano degrees, ressignificar a realidade acadêmica se tornou essencial para alcançar uma formação satisfatória e compatível com as necessidades do indivíduo e da sociedade.
Imagine você uma pessoa que saiu da universidade nos anos 70, quanto tempo demorava para que ela ficasse defasada em sua profissão? Talvez um 30 anos antes que ela precisasse fazer um curso para se atualizar. Hoje, quando o aluno pisa fora da universidade, ele já está defasado. Os conteúdos dos livros que ele leu ontem já estão sendo atualizados hoje.
Dessa forma, o foco da aprendizagem do século XXI não pode ser mais em conteúdo puro, mas em desenvolver habilidades lógicas e colaborativas, com foco em problematização, precisão, resolução de problemas, em outras palavras “aprender a aprender”.
Sendo protagonista em seu próprio processo pedagógico, o aluno se torna um profissional adaptável e de capacidades de aprendizagem ilimitadas.
Só que para ter essas habilidades, é preciso ter boa formação superior— e a maior parte dos programas simplesmente não provê metodologias adequadas para dar o suporte necessário para que esse aluno se desenvolva como um profissional contemporâneo. A grande maioria das faculdades continuam formando alunos dos anos 70! Usando metodologias ultrapassadas de fixação de conteúdos.
E, curiosamente, toda a diferença pode estar em apenas uma peça do quebra-cabeça da formação acadêmica: a gamificação.
As vantagens da gamificação
Aqui na Galícia Educação, nós acreditamos que a gamificação é o elemento X na jornada de aprendizagem do profissional moderno. Por quê? Porque acreditamos que ela é a que melhor se adequa a uma abordagem realista sobre os usos e as necessidades de conhecimento no mercado contemporâneo.
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A gamificação propicia uma aprendizagem ativa com base no experimentalismo e na tentativa e erro. Por meio de “problem-based learning”, “flipped learning”, “STEAM”, “e-learning” e “blended-learning”, todos métodos inclusivos que permitem a integração de soft-skills com o objetivo de reproduzir condições o mais próximo possível de situações reais que os alunos encontrarão no mercado profissional.
Por meio de sua estrutura competitiva, o conhecimento se torna presencial na vida de quem quer aprender. Não por acaso, segundo a TalentLMS, 89% dos profissionais que integram a gamificação às suas jornadas de aprendizagem se sentem mais produtivos em seus locais de trabalho e engajados nas atividades. O mesmo acontece durante a jornada pedagógica.
Essa aplicação prática e presencial do conhecimento se alia a uma outra característica da gamificação, que é a progressão. Como você sabe, a gamificação é uma abordagem que simula as estruturas de um videogame ou de jogos tradicionais dentro da jornada de ensino. A cada nova etapa vencida pelo aluno, novos desafios são liberados. A motivação é constante!
As vantagens de oferecer um conteúdo progressivo é que a quantidade de informação disponibilizada para o aluno é precisamente aquela que ele precisa naquele momento. À medida em que ele for adquirindo excelência, mais conhecimento e habilidades ele desenvolve.
Não é preciso dizer que os efeitos disso são extraordinários, porque mais e mais eles irão querer se tornar profissionais diferenciados, a fim de atingirem o próximo passo em suas carreiras e em seus graus de aperfeiçoamento de habilidades. A gamificação instiga o aprimoramento constante mesmo após a universidade.
Estou plenamente convencido de que a gamificação é um elemento de poder extraordinário para a formação de profissionais mais capacitados. E é por isso que, quando vejo os resultados que obtemos dentro da nossa plataforma de educação, faço cada vez mais propaganda dessa metodologia. Ela, verdadeiramente, muda o jogo da educação. Na Escola de Gestão, já oferecemos um programa de recompensa com G Créditos para serem trocados por cursos e outros serviços, inclusive de parceiros. Os créditos são coletados ou perdidos conforme as atividades no curso. Oferecemos programas de ranking, badges e mais.
Professor de Ciências Humanas | Designer Educacional | Videomaker
3 aAmei o texto. Atualmente estudo em como posso utilizar a gamificação na educação primária e secundária. Os games e gamificação servem como um grande instrumento de aprendizagem significativa e como Zona de Desenvolvimento Proximal!!