Jogos, Habilidades e Competências – parte 1
Descobridores de Catan, jogo de tabuleiro moderno criado por Klaus Teuber

Jogos, Habilidades e Competências – parte 1

Os termos “habilidade” e “competência” se tornaram presentes no vocabulário dos educadores nos últimos anos, em grande parte devido ao crescimento do ENEM, que baseia seus itens em uma matriz de Habilidades e Competências e não apenas nos tradicionais conteúdos.

Porém, embora as palavras sejam muito utilizadas, é visível que os conceitos ainda não conseguiram causar modificações na estrutura escolar. Por mais que se discutam estratégias para desenvolver habilidades, o que ocupa a quase totalidade do cotidiano escolar ainda é a velha transmissão de conteúdos, às vezes disfarçada de moderna pelo uso de tablets e lousas digitais.

Uma área que desenvolve habilidades e competências muito melhor do que as escolas, no entanto, é a dos jogos (digitais, de tabuleiro ou de cartas). Por esse motivo, seria útil que os educadores observassem a forma como eles funcionam e adaptassem alguns de seus princípios para a educação.

Habilidades e conteúdo

Um conteúdo pode ser definido resumidamente como um fato, dado ou informação; uma habilidade, por outro lado, corresponde à capacidade de fazer algo. Por exemplo: a definição da figura de linguagem ironia é um conteúdo; se uma prova solicitar ao aluno que defina ironia em poucas palavras, alguém que memorizou esse conteúdo pode ser bem-sucedido. Ser capaz de reconhecer a ironia em textos reais, por outro lado, é uma (rara) habilidade. Alguém que memorizou o conceito de ironia não necessariamente conseguirá interpretar um texto irônico.

Vale destacar aqui a ideia de que os conteúdos podem ser transmitidos e memorizados abstratamente, enquanto as habilidades são trabalhadas por meio da interação com situações reais (é por esse motivo, aliás, que as questões do ENEM são sempre contextualizadas).

Que vença o mais hábil

Nesse aspecto de interação com situações reais, os jogos se mostram bastante adequados ao trabalho com habilidades: afinal, para vencer um jogo, seja ele um videogame ou um jogo de tabuleiro, é necessário aplicar as regras no contexto do jogo. Muitas vezes, um jogador memoriza as regras corretamente, e consegue até explicá-las, mas não é bem-sucedido ao tentar ganhar o jogo. Isso demonstra, mais uma vez, a diferença que existe entre o conteúdo (regras) e as habilidades (a capacidade de jogar bem e vencer).

Saber jogar é uma coisa; conseguir ganhar é outra...

Alguns exemplos práticos são jogos digitais em que o jogador precisa administrar uma propriedade, seja ela uma cidade, um império ou uma estação espacial. Nesse tipo de jogo, estão sendo trabalhadas habilidades de gestão, como calcular riscos ou gerenciar recursos limitados para produzir o máximo com o menor desperdício possível. Nos jogos bem feitos, as condições externas mudam frequentemente, obrigando o jogador a se adaptar com rapidez. Logo, memorizar regras para uma gestão ideal não é o suficiente para vencer nesse tipo de jogo. É preciso desenvolver a habilidade e aplicá-la.

Civilization VI, clássico jogo de gerenciamento de recursos

As escolas poderiam aprender com jogos desse tipo: ao invés de forçar a memorização e a repetição de conceitos abstratos, eles oferecem desafios aos jogadores, que precisam usar suas habilidades para superá-los. Como consequência, o aprendizado é muito mais prazeroso e significativo.

Em um próximo post, falaremos sobre outras características dos jogos que poderiam ser aproveitadas pelas escolas. Até breve!

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