Marco Legal dos Jogos Eletrônicos no Brasil

Marco Legal dos Jogos Eletrônicos no Brasil

Os jogos eletrônicos são parte da Economia Criativa que surge no contexto da integração dos valores subjetivos individuais aos valores econômicos de produtos e serviços consumidos.

Neste contexto, muitos novos negócios surgiram, entre os quais destacam-se os jogos eletrônicos que ganham cada vez mais espaço nas discussões político-econômicas brasileira e mundial.

No Brasil, tamanho é o seu market-share que se esperava há muito a regulamentação deste mercado.

Dessa forma, no dia 18/10/2022, o Projeto de Lei nº 2.796/2021[1] (“PL”) foi aprovado na Câmara dos Deputados e segue agora para a aprovação do Senado Federal.

O PL cria o marco legal da indústria de jogos eletrônicos e para os jogos de fantasia. Objetiva, principalmente, regular a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento dos jogos eletrônicos e a prestação dos serviços de entretenimento vinculados aos jogos de fantasia.

Com a remessa para o Senado, se aprovado, ainda dependerá de sanção do Presidente da República. Caso sancionado nos termos atuais, trará alterações em relação à tributação, incentivos fiscais, disputas ocorridas em ambiente virtual, definições e classificação etária indicativa dos jogos, entre outras. Destacamos algumas, a seguir:

  1. a) Previsão da concessão de crédito às pessoas jurídicas que exerçam atividade de desenvolvimento ou produção dos jogos, nos termos do artigo 4º da Lei nº 8.248/91[2];
  2. b) Considera o desenvolvimento dos jogos eletrônicos como pesquisa tecnológica de desenvolvimento e inovação para fins de aproveitamento dos incentivos fiscais que trata o Capítulo III da Lei nº 11.196/05;
  3. c) Exclusão, de forma expressa, a classificação de máquinas relativas a jogos de azar como jogos eletrônicos;
  4. d) Permissão do uso de jogos eletrônicos em ambiente escolar para fins didáticos - desde que em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) -, para fins terapêuticos, treinamento de condução de veículos, reação à situações de emergência, bem como manuseio de máquinas e de equipamentos;
  5. e) Dispensa a exigência de qualificação especial ou licença do Estado para exercício da profissão para programadores e desenvolvedores para indústria dos jogos eletrônicos;
  6. f) Estabelece que o Estado realizará a classificação etária indicativa dos jogos eletrônicos e de fantasia, contudo, dispensa qualquer autorização estatal para o desenvolvimento e a exploração dos jogos;
  7. g) Determina a liberdade de promoção de disputas que envolvam os usuários dos jogos eletrônicos e dos jogos de fantasia com a distribuição de premiações de qualquer espécie, de acordo com as regras preestabelecidas;
  8. h) Previsão do desenvolvimento de políticas estatais de apoio a formação de recursos humanos para o setor, como criação de cursos técnicos, oficinas de programação e incentivos à pesquisa.

Ainda, conforme o PL, as medidas abrangem*: “o programa de computador que contenha elementos gráficos e audiovisuais, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, com fins lúdicos, em que o usuário controle a ação e interaja com a interface (...) o dispositivo central e os acessórios especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos, para uso privado ou comercial e o software para aplicativo de celular ou internet desenvolvido com o objetivo de entretenimento com jogos no estilo fantasia”* bem como “as disputas ocorridas em ambiente virtual, a partir do desempenho de atletas em eventos esportivos reais”.

Segundo o Deputado Federal Kim Kataguiri que apresentou o projeto original, o objetivo é propiciar o crescimento de um setor em pleno desenvolvimento no país, reduzir a elevada carga tributária atualmente associada e desenvolver uma política coordenada de incentivos.

A aprovação do projeto significa um importante avanço na regulação deste importante mercado dos jogos eletrônicos, setor bastante promissor no cenário nacional, ao passo que traz maior segurança jurídica para a categoria, além de incentivar o desenvolvimento acadêmico na área e impulsionar a criação de empregos e renda.

[1] Disponível em: https://www.camara.leg.br/propostas-legislativas/2293861

[2] Art. 4º As pessoas jurídicas que exerçam atividades de desenvolvimento ou produção de bens de tecnologias da informação e comunicação que investirem em atividades de pesquisa, desenvolvimento e inovação nesse setor farão jus, até 31 de dezembro de 2029, a crédito financeiro decorrente do dispêndio mínimo efetivamente aplicado nessas atividades.

*Artigo escrito por

Jean Marc Sasson - Head de Ambiental, Mudanças Climáticas e ESG & Regulação e Novas Tecnologias do Lima ≡ Feigelson Advogados

Flávia Braz de Castro - Advogada de Privacidade e Proteção de Dados da área de Regulação e Novas Tecnologias do Lima ≡ Feigelson Advogados

Tatiana Coutinho - Advogada de Privacidade e Proteção de Dados da área de Regulação e Novas Tecnologias do Lima ≡ Feigelson Advogados

Flávia Braz de Castro

Privacidade e Proteção de Dados Pessoais l Regulação e Novas Tecnologias I Compliance

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