O Fenômeno Esports
Do analógico ao digital - A evolução das competições de esports
No nosso primeiro artigo, falamos um pouco sobre a atuação da Player1 Gaming Group no exponencial crescimento do cenário competitivo em torno dos jogos eletrônicos. Trouxemos um pouco mais do ecossistema já consolidado no qual nossa startup atua, e de alguns elementos partes deste ecossistema. Entretanto, para se ter uma compreensão mais completa sobre os esports, é preciso entender como essas competições surgiram, bem como as ferramentas e aspectos sociais relevantes para seu impulsionamento na cultura mainstream. Vamos percorrer o caminho feito pelos torneios de games ao longo da história!
Assim como no primeiro artigo, vamos traçar o início da nossa linha do tempo na Space Invaders Championship. A competição promovida pela Atari em 1980, com seletiva em todo território estadunidense, marca o grandioso início da história dos torneios oficiais em jogos eletrônicos. Distribuindo apenas um console Atari como premiação, a SIC contou com mais de 10 mil inscritos, e com o resultado da ação, o torneio estabeleceu o consumo e a prática dos games como cultura mainstream, abrindo as portas para a criação de novas competições, que a partir daquela época, passaram a ser divulgadas em jornais e revistas como a Life and Time, nos EUA.
A tendência levou anos para se desenvolver. Afinal, um torneio não existe sem jogadores. Exatamente por isso, podemos dizer que a evolução destas competições aconteceu de maneira gradual, acompanhando o ritmo de crescimento da própria indústria dos games, bem como sua inserção no público mainstream. Com o aumento do acesso, a relação entre jogo e jogador foi se desenvolvendo, se complexificando e criando novas possibilidades. Antes da internet e dos modos multiplayer, por exemplo, a aura competitiva – sempre presente no mundo dos games – se manifestava através dos scoreboards nos primeiros jogos desenvolvidos comercialmente, os famosos arcades de fliperama, em uma das primeiras fases da popularização e do acesso à distribuição dos games.
A partir dos anos 90, novas competições mais organizadas passaram a surgir, como a Nintendo World Championship, com seletivas por todo o território estadunidense e finais no Universal Studios Hollywood, na Califórnia. A empresa promoveu a segunda edição do World Championship em 1994 durante a Nintendo PowerFest '94. A locadora Blockbuster também promoveu, no início dos anos 90, sua própria World Game Championship, em parceria com a revista GamePro. Nessa época, competições como a NWC não eram disputadas em partidas X1, mas sim através do tempo utilizado por cada jogador para passar por alguma fase do jogo.
Em relativamente pouco tempo, os esports cresceram de forma vertiginosa, aumentando drasticamente o número tanto de espectadores como das premiações em dinheiro. Mesmo que os torneios de esports já fossem uma realidade antes dos anos 2000, foi neste período que o número e complexidade destas competições passaram a crescer, inclusive com o surgimento dos antecessores dos grandes circuitos atuais como a World Cyber Games, a Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. Vale ressaltar que estes circuitos pioneiros foram alguns dos primeiros a surfar na onda da Cibercultura, já contando com a conectividade proporcionada pelo amplo acesso à internet banda larga nos locais onde esses eventos eram sediados.
Recomendados pelo LinkedIn
Outro fator crucial para a subversão dos jogos, de hobby para carreira, e para o crescimento dos esports foi a rápida ascensão e popularização de serviços de streaming como a Twitch, NimoTV, e o YouTube. Hoje, estes veículos são a principal e mais comum forma de assistir aos torneios de esportes eletrônicos. A Twitch, pioneira em streaming de jogos, foi lançada em 2011 e foi o pontapé inicial desta ferramenta que alavancou e reinventou a forma de consumir esports. Além do streaming, as próprias desenvolvedoras passaram a produzir jogos com o intuito de construir um cenário competitivo profissional em torno deles. São exemplos: League of Legends, Legends of Runeterra, Teamfight Tactics, Valorant, Rocket League, Call of Duty, Clash Royale, eFootball, FIFA, CS:GO e Rainbow Six Siege.
Além de veículos de divulgação, as plataformas de streaming são uma ótima forma de mapear o consumo de transmissão de games através dos relatórios de canais e outras ferramentas de acompanhamento de audiência proporcionadas por esses serviços. No ano de 2021, a Twitch informou que os usuários da plataforma passaram, em média, 24 bilhões de horas assistindo à lives, um aumento de 45% em relação ao ano anterior, ilustrando o boom destas plataformas diante da Pandemia de Covid-19.
Ainda no aspecto técnico, podemos citar também o alto investimento e rentabilidade da indústria dos games que viabilizou avanços significativos de hardware para reprodução e streaming de jogos eletrônicos. Para se ter noção, à época da World Cyber Games (primeira edição em 2001), um computador doméstico contava, em média, com 512 GB de memória RAM, contra os 8 GB RAM mínimos dos PCs gamers atuais, o que mostra uma evolução técnica impressionante em apenas 20 anos de indústria. Apesar do grande avanço durante este período, porém, os hardwares necessários para rodar os títulos mais recentes, principalmente os fora do cenário competitivo, ainda representam um alto custo para os consumidores e não estão inseridos na cultura popular brasileira de forma ampla.
Com todas essas mudanças na indústria, podemos entender mais a fundo como os jogos eletrônicos deixaram de representar apenas um meio de entretenimento, para se tornarem, agora, um vasto mercado com diversos ramos de carreira. Além de atletas de esports, os jogos agora formam jornalistas, gestores de mídia social, narradores, comentaristas, analistas, produtores, roteiristas, operadores, especialistas em broadcasting, talent managers e diversos outros cargos, que, em conjunto, fazem os esports girarem no Brasil e no mundo.
Com as estimativas da consultoria holandesa Newzoo projetando uma movimentação total de 200 bilhões de dólares até 2023, podemos dizer que hoje, mais do que nunca, os torneios eletrônicos nunca estiveram tão consolidados, ocupando espaços cada vez mais relevantes na grande mídia, antes ocupados pelos esportes tradicionais. Um exemplo é a Rocket League Championship Series, circuito competitivo oficial do jogo de futebol de carros da Psyonix, que assim como o CBLOL, conta com suas partidas mais importantes da temporada transmitidas no sportv, espaço dedicado somente às práticas esportivas consolidadas no público geral.
A Player1 Gaming Group se orgulha de participar desta grandiosa história atendendo às maiores carências do mercado através dos nossos produtos. Hoje, a nossa empresa atua diretamente na construção e manutenção de diversas comunidades, oferecendo sempre o melhor em termos de compromisso e qualidade nos nossos torneios.