Por que a popularidade dos esports no Brasil não se traduz facilmente em rentabilidade?
Passada a grande festa da final em BH, o fim do CBLOL, após 13 anos de atividade, levanta questões importantes sobre a sustentabilidade financeira e a viabilidade a longo prazo das ligas de esportes eletrônicos no Brasil.
Apesar da popularidade e do engajamento do público, do esporte eletrônico mais popular do Brasil, o campeonato não conseguiu converter sua vasta audiência em uma fonte de receita capaz de garantir sua continuidade.
Este problema reflete um dilema comum do mercado, onde a monetização e a gestão financeira são tão importantes quanto o desempenho esportivo.
Mas por que a popularidade online dos esports, que em muitos casos supera a de esportes tradicionais, não se traduz em rentabilidade?
A realidade é que, apesar dos números expressivos de espectadores, o modelo de negócios das ligas de esports tem enfrentado dificuldades em transformar essa audiência em receitas consistentes.
Patrocínios e parcerias comerciais que sustentaram o CBLOL, por exemplo, não foram capazes de cobrir os custos operacionais.
E aqui está a questão crítica: será que a audiência online, por si só, é suficiente para sustentar uma liga de esports? Ou será que estamos lidando com uma falha estrutural no modo como o mercado de esports está sendo gerido e financiado?
O sistema de franquias, implementado no CBLOL em 2021, e disseminado em outras modalidades, é um bom exemplo de um modelo que, culturalmente, pode não ser adequado ao Brasil.
Enquanto nos Estados Unidos as franquias são uma parte integral do sistema esportivo, criando uma estabilidade financeira para as equipes, no Brasil a realidade é diferente.
As franquias requerem um nível de investimento e organização que muitas organizações brasileiras não conseguem sustentar a longo prazo, especialmente em um cenário econômico instável e com poucos incentivos fiscais.
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Além disso, o sistema de franquias muitas vezes afasta novos competidores e impede a renovação do ecossistema competitivo, o que pode ser prejudicial para o desenvolvimento do cenário local.
Outro ponto que precisa ser criticamente analisado é o papel das desenvolvedoras de jogos.
Embora empresas como a Riot Games tratem os esports como uma extensão de seus departamentos de marketing, é fundamental que essas desenvolvedoras passem a ver os esports como um verdadeiro esporte. Isso significa adotar métricas claras de desenvolvimento e resultados, promover a formação de atletas e times, e buscar uma aproximação com o poder público para geração de incentivos.
No Brasil, por exemplo, não existe um diálogo consolidado entre o governo e as organizações de esports para a criação de políticas públicas que fomentem o crescimento da modalidade, algo que vemos no esporte tradicional com a Lei de Incentivo ao Esporte e outros mecanismos de apoio.
Assim como no futebol ou no basquete, os esports precisam de uma infraestrutura sólida para crescer, com investimentos em infraestrutura, educação e governança. Sem isso, continuaremos a ver campeonatos populares que, no entanto, não são capazes de se manter financeiramente, gerando um ciclo de fragilidade econômica e retração.
Dessa forma, o fim do CBLOL, as novas estratégias implementadas no cenário de Valorant e o sistema de franquias se consolidando nos leva a um questionamento sobre a própria sustentabilidade do esporte eletrônico. É preciso pensar o esports como esporte em todas as suas vertentes.
Antonio Bratefixe
Advogado | Linkedin Esports Top Voice | Sócio de Có Crivelli Advogados | trabalhista | consultivo | contencioso | desportivo | Games e Esports | Especialista em Direito e Processo do Trabalho e Processo Civil pela PUC/SP | Especialista em Administração de Empresas pela FGV | Professor, Palestrante e Autor do livro "Introdução ao Estudo do Esports Law: Direito do Esporte Eletrônico" 2021. Editora Mizuno
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concordo!
Gerente de Distribuição LATAM na Level Up | Distribuição | e-Commerce | Negócios Digitais | Business Architect | Operações
4 mLegal a reflexão, Antonio. Sinto que outros pontos estão intrinsecamente envolvidos em toda a questão, mas que podem passar quando nos espelhamos no esporte tradicional para olhar para o esports. Ao contrário do esporte tradicional o investimento de tempo, atenção, e paixão do público é base motora que sustenta as equipes, as ligas, o esporte como um todo. Afinal, sabemos da dificuldade de esportes que não possuem atenção da mídia, viewership e fã base grande o suficiente de atrair recursos. Já para os esports isso não é verdade. O que sustenta o mercado é o que sustenta o desenvolvedor do jogo e, paradoxalmente, pode até afastar o público das ações de esports. Afinal, por mais que haja fãs e pessoas querendo acompanhar os campeonatos, se uma alteração no jogo o tornar inviável para a base, se as condições financeiras do mercado não estiverem propícias ao investimento de dinheiro em entretenimento, em vez de sobrevivência, o impacto na desenvolvedora é enorme e afeta diretamente os investimentos em marketing na realização de torneios (algo que invariavelmente aqui no país ou no resto do mundo é notório que não traz ROI).
Gerente de Projetos | Coordenador de Projetos | PMP | Esporte e Entretenimento
4 mÓtimo texto!
Lawyer, International Business Consultant to Brazil, Portugal and USA focused on Real Estate and Foreign Investiments. Gaming Enthusiast!
4 mOh Oh Bruno Reis!
Consultoria em Marketing Jurídico | Estratégias de Vendas | Inbound marketing para escritórios de advocacia | Sócio na agência táLIGADO Comunicação
4 mExcelente reflexão, Antonio Bratefixe.