A Realidade Virtual não é o futuro
Você já deve ter lido em algum lugar internet afora que a Realidade Virtual é, de alguma forma, o futuro. A nova tendência. A mídia que veio pra ficar. Aquela que fez Zuckerberg desembolsar bilhões e que é a aposta dos demais gigantes da tecnologia.
Entre artigos, matérias jornalísticas e pesquisas de grandes consultorias, o uso do VR é anunciado como o futuro dos games, da educação, dos treinamentos, das visitas imobiliárias, do conteúdo digital, das redes sociais e de tudo o mais. É o próximo passo das interações mediadas por tecnologia - em especial por sua capacidade de imersão e sensação de telepresença em novos espaços.
Em contraste, as experiências audiovisuais tradicionais e bidimensionais precisam dos cortes, planos, ângulos e da justaposição de informações para criar novos sentidos e comunicar. A Realidade Virtual, por outro lado, não é um recorte do mundo. É, em si, um mundo novo, esperando ser experimentado. Um mundo de possibilidades.
Tudo isso é romântico e é verdadeiro. Mas porque estamos lendo os mesmos artigos - que prenunciam a chegada arrebatadora dessa mídia que, de fato, é disruptiva - há anos?
Será que as evoluções anuais expressivas, especialmente dos valores de investimento em startups que desenvolvem nessa tecnologia, são o suficiente para dizer que a mídia está perto de se tornar de fato popular em todos os setores de mercado?
São questões que pairam sobre todos nós, que desenvolvemos e vivemos esse tipo de tecnologia diariamente. E a cada dia que passa - a cada projeto criado, executado ou simplesmente pensado aqui na VMC - me parece que a resposta é muito mais simples do que parece ser.
Mas respostas simples não tem graça.
Levo-os para uma pequena história que mudou toda minha visão sobre "o futuro das mídias". E ela acontece no lugar mais improvável para falar de tecnologia.
O interior do Rio Grande do Sul. O extremo-sul do Brasil.
No meio das colinas verdes da região central do Pampa gaúcho. Onde a conexão 4G é a grande novidade do momento e os arranha-céus tem 6 andares. Onde "disrupção", "early adopters" e "growth hacking" são termos que significam tanto quanto a fala de um grego para um elefante: nada.
É para lá que fomos conversar com a Dagoberto Barcellos (Grupo DB), em Caçapava do Sul - cidade conhecida por ter florescido sobre reservas extensas de calcário. A DB é a maior mineradora da região e, por consequência, a principal empregadora, que movimenta uma grande parte da economia local.
De lá partem cal, calcário, argamassa e fertilizantes para lojas do Brasil inteiro. Uma indústria pesada, que envolve maquinário, dinamite e MUITA poeira branca.
Lá eu fui arrependido, de calças e camisa pretas, é claro, para entender uma demanda que é um dilema para indústrias dessa magnitude, com processos produtivos complexos e dependentes de grandes parques fabris.
Falo da necessidade de mostrar tudo isso para potenciais grandes clientes, fornecedores e parceiros verem, com seus próprios olhos, como o calcário sai da natureza e se transforma num dos produtos básicos mais importantes da construção civil moderna, presente nos prédios de 6 e de 60 andares também.
"Temos um vídeo institucional", eles disseram, "que usamos para isso hoje". Deram play: era o vídeo mais institucional que eu já vi, mesmo. E não era nada ruim. Mas ver com os próprios olhos é muito diferente. Como já mencionamos aqui, a linguagem do corte não é a linguagem da experiência.
Caçapava do Sul fica 260km distante de Porto Alegre. Não tem vôo. Saindo da capital, você precisa pegar um ônibus até o município de Santa Maria e mais um para chegar na modesta rodoviária local. Esse é o trajeto que executivos de compra e venda de material de construção do Brasil todo precisam fazer se quiserem conhecer de perto o processo produtivo da empresa.
Ou melhor: precisavam.
A solução que apresentamos para a necessidade que a diretoria da empresa nos relatou foi, na verdade, simples na sua complexidade: uma experiência em VR que mostrasse todo o processo produtivo, de forma intuitiva, até culminar numa imagem gerada em 3D mostrando a magnitude e a importância dos produtos da empresa para o desenvolvimento da sociedade. Um tour com informações para tocar a razão e a emoção dos usuários em poucos minutos.
Foram algumas idas a Caçapava. Tive a certeza - e a ignorância - de que a resposta seria algo do tipo "não, muito legal, obrigado, a gente vai se falando". Porque se tem algo que os gurus nos ensinam no mundo da tecnologia, é que devemos focar nos "early adopters". E isso era tudo que o cliente não era. A DB é uma empresa centenária, extremamente tradicional e familiar. Nós e eles, por definição, não tínhamos nada a ver.
Mas aconteceu. Vendemos o projeto. Eles compraram a ideia. E executamos.
Alguns meses depois, lançamos isso no evento de comemoração centenário da empresa, que comprou vários óculos mobile VR personalizados e ofertou a experiência para as mais de 3000 pessoas, entre elas autoridades políticas e grandes empresários do ramo da construção civil - que de outro modo jamais iriam ter conhecido de perto o processo produtivo da empresa.
Hoje, a DB leva a sua fábrica dentro do óculos para eventos Brasil fora, e com pouquíssimo custo pode enviar a experiência para quem precisar conhecer, com imersão, por quê, o que e como eles fazem o que fazem.
Eu, na minha ignorância, com minhas calças pretas eternamente manchadas de pó de cal, os subestimei.
E isso me causou uma reflexão muito valiosa.
Me refiro a maneira como pensamos a introdução dessa tecnologia nos mais variados mercados. Como a grande mídia do futuro. E o presente?
São muitos milhões de dólares investidos em startups de VR e AR no mundo inteiro - várias delas desenvolvendo o que existe de mais novo na tecnologia. E isso é ótimo. São exemplo e referência para todos. Estão desenhando de fato um futuro mais próximo da mídia imersiva.
Mas será que não podemos fazer muito com o que temos hoje?
Com a massificação do conceito que a Samsung trouxe com o Gear VR, com a facilidade de desenvolvimento e acesso que o Google trouxe com o Cardboard, por exemplo? Com o suporte de Facebook, Youtube, Vimeo e outras plataformas ao vídeo em 360?
Me parece que as ferramentas estão muito mais prontas do que se considera.
E talvez você pense que temos que esperar o mercado estar pronto. Que o ideal é aguardar, enquanto se desenvolvem novas ideias e funções impressionantes, o momento mágico onde as pessoas simplesmente vão acordar e dizer: 'sabe o quê? Agora, eu adoro Realidade Virtual. Vou comprar um óculos!' e assim, num instante, o mercado estará "pronto".
Não vai acontecer.
Nós já temos as ferramentas. O acesso é barato. O desenvolvimento é viável.
E mesmo assim são poucas as soluções práticas, usando tecnologia de hoje - não de um futuro ideal - se considerarmos as possibilidades dessa mídia.
Sim, existem mais produtoras de AR/VR e mais marcas e empresas testando a tecnologia do que no passado. E parte de nós, que estamos experimentando na mídia, a coragem de apresentar as mais diferentes possibilidades de solução.
Na comunicação, na educação, na publicidade, na medicina, na arquitetura, na engenharia, no turismo, na qualificação de leads comerciais, na experiência de compra online, nas mais variadas indústrias. E também na mineração. Em todos os mercados.
A Realidade Virtual não é nem nunca vai ser o futuro antes que exista um presente onde criamos, testamos, validamos e apresentamos aos mais diferentes mercados as soluções que essa mídia já pode oferecer de forma prática. Esse deveria ser o foco. É isso que buscamos todos os dias na VMC.
Porque existem problemas dos dias de hoje, que precisam de ótimas soluções de agora, em mídia imersiva.
E isso me motiva muito.
🇧🇷🇮🇹 Design Manager | Senior Product Designer
6 aMuito boa a tua reflexão!
Empreendedor Serial
6 aSensacional Matheus! O trabalho e o talento de vocês, faz da RV, uma RR! Parabéns pelo texto. Se a vaga de redator não estivesse ocupada eu te contrataria!! Abs
Coordenadora de Produto Digital | Gerente de Projetos | Estratégia de Produto e Conteúdo | Social Media
6 aBaita!