Videogames como plataforma de conteúdo e informação
O controle dá mais poder de alcance ao conhecimento informacional...

Videogames como plataforma de conteúdo e informação

Como que pode uma pessoa olhar para a tela e ficar fascinada com os movimentos de luzes e cores que passam pelos seus olhos? Muitos botões são apertados. Concentração, respiração profunda e foco no objetivo. Pode ser uma partida de tênis, um jogo de futebol, até mesmo uma luta entre dois personagens fortes ou uma guerra simulada, cujo objetivo é eliminar o rival, matando ele o maior número de vezes possível. O videogame tem essa capacidade e provoca fascínio a milhões de pessoas em todo o mundo.

Essa história pode ser contada a partir de outubro 1958, em um laboratório militar, durante a Guerra Fria com a União Soviética, no Brookheaven National Laboratory, em Nova Iorque (EUA). O jogo era Tennis for Two (Tênis para Dois) e era exibido em um osciloscópio — que é um instrumento composto por uma tela, que cria um gráfico bi-dimensional visível de uma ou mais diferenças de potencial em um tubo de raios catódicos. O eixo horizontal do monitor representa o tempo e o eixo vertical mostra a tensão. Nesta tela havia um ponto que circula pelos dois eixos da tela, da esquerda para a direita.

Com esse instrumento, o físico William A. Higinbotham (25 de outubro de 1910–10 de novembro de 1994), que já tinha trabalho na primeira bomba atômica do mundo, pegou o ponto e os gráficos bi-dimensionais e criou uma experiência interativa de entretenimento no computador chamado Maatooka. A bola, o ponto luminoso, era movido para os lados da direita e esquerda como uma partida de tênis para quem olha em panorâmica. O ponto luminoso era controlado por dois controles, com botões, para pressionar e rotativos, que acertava o ângulo da bola e a posição da raquete invisível.

Na época Higinbotham escreveu: ‘it might liven up the place to have a game that people could play, and which would convey the message that our scientific endeavors have relevance for society’, ou seja, ‘ele é um jogo que pode animar um lugar onde há pessoas que possam jogar e pode transmitir a mensagem de que nossos esforços científicos têm relevância para a sociedade’.

Então, pergunta o leitor: porque conto essa história? Simples, pois por meio deste relato, quero explanar que os videogames também têm um peso importante para a comunicação, informática e a tecnologia. O jogo foi criado por um físico, que sem querer, ou sem perceber, cruzou o campo do entretenimento digital, interatividade (pois duas pessoas podiam jogar), inovando para algo que gera bilhões nos dias atuais e que ultrapassa o faturamento da indústria do cinema.

O jogo funcionava com estímulos baseados em inputs e outputs do sistema computacional, que combinados no osciloscópio, com uma velocidade de 36 Hertz, o olho consegue entender a bola, a rede e a área do jogador como uma imagem gerada em uma tela de cinco centímetros.

O cientista do Brookeheaven conseguiu compreender como que por meio de seus conhecimentos com a física, computadores, mecatrônica, eletrônica e até mesmo instrumentos militares veio a levar a primeira forma de conhecimento digital do mundo. Ele criou um esquema, descrevendo como gerar várias curvas no tubo de raios catódicos do osciloscópio, utilizando-se de resistores, capacitores e relés.

Ele simulou o movimento da bola com base na trajetória de uma bala, míssil e de uma bola quicando. Por meio destes movimentos no osciloscópio, Higinbotham criou o Tennis for Two. Ele usou quatro amplificadores operacionais do computador para gerar o movimento da bola e outros seis amplificadores do mesmo computador para emular a bola quicando no chão ou nas redes.

No ano seguinte, o jogo foi aprimorado, a tela foi ampliada entre 10 e 17 centímetros de diâmetro e a jogatina poderia ter outras simulações como jogar na lua, com baixa gravidade ou com alta gravidade. O jogo que tinha por objetivo entreter os visitantes do laboratório, proporcionava filas no instituto para poder jogar o Tennis for Two. Jamais Higinbotham imaginou que seu invento tomaria proporções tão elásticas e futuristas.


Um passatempo com potencial

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O pensamento computacional envolve resolver problemas, conceituar, pensar, ter ideias, desenhar sistemas e entender o comportamento humano. Modelagem computacional tem que ser levado em conta as origens, para o que foi projetado, quais tecnologias podem ser usadas, como ela está evoluindo.

Por meio de um dado de simulação de ataque, como o lançamento de um míssil, ou o traçado de uma bala de uma arma, William A. Higinbotham elaborou o sistema e compreendeu que o ser humano teria um bom passatempo e ao mesmo tempo uma interação entre homem-máquina. Afinal, o jogo podia ser jogado entre duas pessoas ao mesmo tempo.

A partir disso, o videogame tornou-se uma extensão do homem para o âmbito da diversão. O homem combinou a sua inteligência e experiência com o que havia de melhor nos computadores para poder transformar em algo computável.

Foi usado uma abstração e em cima de uma tarefa complexa, elaborando um sistema complexo, usando algumas tecnologias, com uma separação de interesses para se chegar ao Tennis for Two, que se tornou uma inovação na indústria do entretenimento. De alguma forma foi traçado como seria os jogos da indústria de games até os dias atuais. Para isso, o videogame foi evoluindo com o passar do tempo, novos jogos, formas de se jogar, com informações e por meio de dados, o jogador passa a ter pontos, ou seja, aquele jogador que tem o melhor resultado e desempenho é o vencedor.

Pode ser um jogo de tiro ao alvo, como acertar os patos, no jogo Duck Hunt, do Nintendo Entertainment System, desenvolvido em 1984, ou pode ser no jogo de corrida Enduro, do Atari, desenvolvido em 1983, que tinha por objetivo guiar um carro de Fórmula 1 em uma pista, rodando uma certa quantidade de quilômetros por trechos urbanos, escuros, amanhecendo, com neve, ultrapassando uma certa quantidade de carros.

Percebe-se que em pouco mais de 50 anos, desde o primeiro jogo, os videogames ganharam velocidade no processamento de dados e informação de forma que impressiona até os mais céticos. Como por exemplo, o Magnavox Odyssey, lançado em 1972 como o primeiro videogame comercial do mundo, não tinha processador e memória. Possuía apenas transistores DTL (diodo) e TTL, diodos, resistores e capacitores.

Os jogadores faziam com que o videogame emitisse sinais binários que eram trocados a todo instante. Nos dias atuais, com o avanço tecnológico e computacional, um videogame evoluiu para um Sony PlayStation 4, que tem por baixo a capacidade real de processamento de dados e de memória de milhões de vezes a um videogame dos anos 70.


Proximidade vai além da sala de estar

Por meio dos dados binários gerados, até os gráficos em 8-bit, 16-bit dos consoles da fabricante japonesa Nintendo e Sega puderam mostrar que a capacidade de dados, interação entre jogadores e a produção de informação começou a ficar cada vez mais rápida e eficiente. No início dos anos 90 as empresas japonesas citadas trabalhamram em algumas experiências no início da internet com os seus videogames Family Computer (Famicom), da Nintendo; e o Mega Drive (ou Genesis, nos EUA), da Sega.

A Nintendo criou o Famicom Modem, em 1988, como um periférico, que conectado ao console proporciona ao jogador acesso a serviços como previsão do tempo, conteúdo para download além de salas de bate-papo e jogos entre outros jogadores que tinham o mesmo sistema. Já a Sega trouxe em 1990 no Japão, e em 1995 no Brasil, a Sega Meganet ou Net Work System, uma forma de comunicação bem rudimentar que prometia a interação entre jogadores que estavam conectados a uma linha de telefone, que por sua vez estariam conectados aos dispositivos de modem, permitindo a conexão via internet discada entre os jogadores espalhados ao redor do mundo.

A partir desses sistemas de conexão na internet, ainda embrionária, podemos dizer que os jogadores ou usuários dos serviços instalados nos videogames tiveram uma forma de interação muito além da sala de estar.

Como já previa o sociólogo canadense Marshall McLuhan, em Os Meios de Comunicação como Extensão do Homem, mostra que a máquina é uma extensão da revolução industrial, uma nova ‘canoa’ aparece com suas novas extensões. Para McLuhan, tudo se estendia e ficava subordinada ao homem, porque todos os sistemas são feitos pelo homem. Então, existia uma lógica de subordinação ao homem. Como é o caso dos videogames conectados. Pois, os jogadores-usuários puderam falar com outros jogadores dentro do Japão, ou até mesmo em outros cantos do Brasil, ampliando a sua interação e o número de jogadores que podiam participar de uma jogatina.

Há uma troca de dados mais intensa, chegando aos tempos atuais, temos sistemas complexos de informação entre os jogadores de videogames, contando agora na atual geração de consoles – a sétima geração, desde o primeiro console, nos anos 1970 –, temos videogames que são verdadeiros supercomputadores se comparados com as máquinas dos anos 1970, 1980 e 1990. No entanto, atualmente estas são máquinas que têm o tamanho próximo ao de um aparelho de videocassete, ou para contextualizar melhor, um pouco menor que o diâmetro de uma caixa de sapatos e bem mais leve que um refrigerador de 470 litros.

Evolução das redes de videogames e a internet

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Mesmo assim, a indústria de videogames está tão robusta quanto a capacidade de processamento computacional e criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos. Atualmente, são milhões de jogadores conectados a uma internet mais estabelecida, um pouco mais madura, sendo que aqui no Brasil já tem seus 25 anos, com uma base de usuários de 102,3 milhões de usuários ativos, segundo a última pesquisa Ibope divulgada referente ao 1º trimestre de 2013.

Com isso, as empresas de games perceberam um grande mercado. Atualmente a base de usuários de web pelo mundo cresceu ao mesmo tempo que sua base de consoles foi sendo expandida por meio de suas máquinas de vendas. No momento temos três grandes empresas que se destacam no mundo dos videogames com seus sistemas conectados: Xbox Live (Microsoft, EUA), do console Xbox 360 e Xbox One; Nintendo Network (Nintendo, Japão), dos consoles Wii U e Nintendo 3DS e 2DS; e a PlayStation Network ou PSN (Sony, Japão). Pensando que estas três grandes redes estão trocando informações de jogos, comportamentos, dados, como pensam, seus vídeos, imagens, informações o tempo todo, como fazer um canal de informação compatível para estes usuários?

Cada rede tem uma forma de conquistar o seu usuário, tentando mostrar ao jogador que o seu videogame, além de ser uma central de entretenimento é também uma central de informação, cujo o jogador pode usar a qualquer momento entre uma partida de corrida ou uma guerra virtual, em um jogo de tiro. Para isso, o usuário do videogame faz uma interação com uma interface que oferece vários aplicativos, como filmes, rádios, navegadores, TV e séries online.

Ao mesmo tempo, é possível acompanhar o que o outro usuário está fazendo e até mesmo ‘conseguir alguma informação ou dica’ para que ele possa ou não usar o produto digital ou serviço online. Para isso, foi formada uma teia social enorme de jogadores que tem seus aparelhos de videogame conectados na web. Por meio do lúdico e uma rede bem estruturada, é possível, por meio de um processo cultural e social como é o videogame, proporcionar um maior corpo e integração entre pessoas com suas trocas de informações, como diz Johan Huizinga, em sua obra Homo Ludens: ‘Não foi difícil mostrar a presença extremamente ativa de um certo fator lúdico em todos os processos culturais, como criador de muitas das formas fundamentais da vida social. O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, e a própria vida está toda penetrada por ele, como por um verdadeiro fermento.’

Com isso, forma-se também um grande banco de dados para ser compartilhado entre os seus vários usuários. Ao mesmo tempo, este usuário dos sistemas online de videogames também podem sair dos sistemas e se integrar a web usando seus navegadores nativos para poder expandir seus horizontes digitais.

Conclusão

Nestes últimos 50 anos, o videogame mostra que começou sendo um instrumento eletrônico voltado para o lúdico passou a ser uma peça fundamental de entretenimento, informação, com uma rede complexa para troca de dados, para que assim, grandes empresas possam conhecer seus usuários, comportamentos para que depois possam oferecer por meio de sistemas semânticos qual é o melhor tipo de conteúdo pode ser fornecido para o usuário. Mas, ao mesmo tempo que o videogame torna-se uma máquina para negociar e vender dados, ela pode ser um meio importante para transmitir conteúdos e informações importantes que possam governar o usuário conforme a sua vida.

O videogame tornou-se um sistema complexo, que permite a troca de informações, desde quem está liderando o ranking dos melhores jogadores, até saber qual foi o último filme ou música que o seu amigo que mora há 10 mil quilômetros de sua casa baixou nos últimos 40 minutos. É um meio que pode ser explorado pelas mídias tradicionais, pode ser complementado com elas e ao mesmo tempo proporcionar novas formas de transmissão de conteúdo informativo, educacional e interativo. Como o próprio McLuhan diz: ‘o meio é a mensagem’, ou seja, além do conteúdo, o meio que a mensagem é transmitida também tem a sua importância.


REFERÊNCIAS:

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MCLUHAN. John. Os Meios de Comunicação como Extensão do Homem. São Pàulo: Cultrix. 1964.

HUIZINGA, John. Homo Ludens. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.

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