Oyun'un Sahibi (PM) - Bölüm 1: Kimdir?

Oyun'un Sahibi (PM) - Bölüm 1: Kimdir?

Türkiye'de oyun sektörünün gelişimini tartışacak değiliz. Kısa ve öz olarak: aldı başını gidiyor, diyelim. Böyle bir endüstrinin parçası olmak isteyenlerin ilk düşündüğü şey "oyun nasıl yapılır" sorusunu sormak, ki haklılar da. Çünkü sektör çalışanlarının genel dağılımına baktığınızda, yazan ve çizenlerin çoğunluğu oluşturduğunu görüyoruz. Peki oyunun "yazılma ve çizilme" dönemi ve sonrasında, tüm bu süreçlerden sorumlu olan birileri yok mu?

Product Manager aka Ürün Müdürü aka Oyun Yöneticisi aka Producer

Ben ve benim gibiler için biçilmiş "title" hala sektörde tam olarak oturmuş değil aslında. O yüzden bunlar yerine Oyun Sahibi'ni kullanmayı uygun görüyorum. Biraz kendini beğenmiş bir tanım olabilir ancak hem iş tanımı, hem de sahiplenme dürtülerini birleştirdiğinizde aslında en uygunu bu gibi duruyor.

Peki Oyun Sahibi dediğimiz kişiler ne yapar veya ne yapması beklenir:

  • Oyunun ortaya çıkacağı fikir aşamasında, stüdyonun doğru yolda olduğundan emin olmak.
  • Pazar araştırmaları yaparak, fikrin sektördeki açığı ne kadar doldurduğunu ve ulaşabileceği potansiyeli tanımlamak.
  • Oyun Tasarım ekibi ile omuz omuza çalışarak, oyunun iş modeli ve metasının kurgulanmasını sağlamak.
  • Geliştirme sürecinin plana uygun ve zamanında işlemesini sağlamak.
  • Oyunun yol haritasının, her türlü yaşanabilecek aksilikler göz önüne alınarak tüm ekip tarafından anlaşıldığından emin olmak.
  • Erken Erişim, Soft Launch ve Hard Launch dönemlerinin zamanında ve hedeflere uygun şekilde işlemesinden sorumlu olmak.
  • Oynanabilir sürümlerin ortaya çıkması ile birlikte Internal, Focus Group gibi test süreçlerinin hazırlanmasını ve yönetmini sağlamak.
  • Pazarlama, Kalite Kontrol, Yerelleştirme, Müşteri Destek gibi yazılım ve tasarım ekiplerinin dışında kalan partnerlerin iletişim ve gerektiğinde yönetimini sağlamak.
  • Son kullanıcıya ulaşılan her dönem öncesinde, oyunun "aktif kullanıcı (MAU), kullanıcı başına ödeme miktarı (ARPU), Retention Rate, aktif kullanıcıların ödeme oranı (BU%,PU%), ortalama oyun süresi (Playtime)" gibi KPI hedeflerini hazırlamak.
  • Live Operation için gereken yazılım ve servislerin hazır olduğundan ve tüm ekip tarafından kullanılabilir olduğundan emin olmak. Gerektiğinde 3. Parti firmalar ile anlaşarak bu açığı kapatmak.
  • Oyunun yayınlandığı senaryoda (Hard Lauch'ı hak etmek diye birşey var sonuçta...), eğer ekipte bir Event Yönetimi ekiBi yok ise bu sorumluluğu da üstlenmek.
  • Özellikle Live Service gerektiren oyunlarda, oyunun belirlenen hedeflere ulaşabilmesi için günlük, haftalık, aylık ve hatta daha uzun dönemler için etkinlik, promosyon ve içerik planlamaları yapmak.

Bu listeyi biraz daha uzatıp, detaylandırmak mümkün ancak oyun sahiplerini iyi birer garson olarak da düşünebilirsiniz. Yani:

  • Müşterinin aşçıdan tam olarak ne istediğini net anlamak.
  • Yemeğin müşteriye zamanında gittiğinden emin olmak.
  • Restoranın sorunsuz şekilde, mutlu müşteriler ile dolmasını sağlamak.
  • Çevredeki diğer restoranların eksi ve artılarını iyi analiz ederek, doğru şekilde kendi restoranı için yorumlamak.
  • Gerektiğinde kapıya çıkıp "palamutun en iyisi burada abicim" diyebilecek özgüvene sahip olmak.
  • Müşteriyi kaçırmamak adına arada, beklenmedik ikramlar yapmak.
  • Ve en önemlisi o müşterinin restorana tekrar gelmesini sağlamak.

Duruma Göre Değişkenler

Yukarıda bahsettiğim Oyun Sahibi sorumlulukları, bulunduğunuz firmaya ve ihtiyaçlarına göre şekillenebilir. Bunu belirleyen en önemli etkenler de aslında: Firmanın Konumu (Self Publisher, Publisher) ve oyun türüne göre değişir.

  1. İçeride pişirenler: Eğer oyunlarını içerideki geliştirici ekip ile yapan bir ekip ile çalışıyor ve özellikle bu ekip startup tadında bir yapıya sahipse, yukarıda saydıklarım (hatta fazlası) tabağınızda olacaktır.
  2. İçeride, daha kurumsal pişirenler: Bu tür firmalarda genelde birden fazla geliştirici ekip bulunur ve yine yukarıdaki sorumluluklarınız geçerlidir. Ekibin olgunluğuna ve firmanın büyüklüğüne göre sorumluluklar biraz daha azalabilir.
  3. Dışarıda pişeni alanlar: Klasik Publisher modeli olarak düşünebilirsiniz. Özellikle ülkemizde bir dönem çok popülerdi. Böyle bir yapıda oyun sahibi olduğunuz senaryoda, oyun ya bitmeye yakındır ya da genelde bitmiştir. O yüzden oyunun yayınlanma sonrası hazırlıklarına daha fazla zaman ayırırsınız.

Oyunun türüne göre de product management süreçleri değişir gibi gözükse de, aslında temelinde yine aynı sorumlulukları sırtınıza alırsınız. Burada dikkat edilmesi gereken yegane şey ise türün getirdiği değişkenlere ayak uydurmaktan geçer. Yani:

  • Türe göre pazar payı ve başarı ihtimali değişir. Buna karar vermek ve yorumlamak için, o türün neden başarılı veya başarısız olduğunu tanımlayabiliyor olmanız gerek. (Yani bolca oyun oynamanız gerekiyor...)
  • Ekip yine türe göre büyük veya küçük olabilir. Bu da sizin yol haritanızı temelden etkileyecektir. Doğru kişilerin doğru pozisyonlarda olduğundan emin olmalısınız.
  • Oyunun iş modeli türe göre büyük ihtimalle değişiklik gösterecektir. Oyunu nasıl monetize edeceğinizi bilmek, oyunun türünü iyi analiz etmeniz ile eş değerdir. (Reklamdan mı kazanacak, oyun içi ödemelerden mi kazanacak, offer dinamikleri nasıl olacak, ne tür kullanıcılar hedeflenecek...gibi)
  • Pazar payı ile birlikte hedef kitlesi de tabii ki değişecektir. Pazarlama ekibinin bu değişime ayak uydurduğundan emin olmanız gerekir.

Ne olursa olsun değişmemesi gereken şeyler de var tabii. Ekibin o projeyi gerçekten istediğini ve yapabileceğini görmek, içerideki güçlü kaslarınızın ve gelişmek isteyenlerin bu uzun sürece hazır olduğundan emin olmak ve tabii ki firmanın oyuna inancı ile birlikte finansal desteği tam anlamıyla sağlamış olması.

Peki...Sonra?

Bu işin belli bir okulu yok, eğer kafanızdaki soru işaretlerinden biri buysa. Ancak tabii ki "related" her türlü mezuniyet size özellikle kısa vadede ayak uydurmanız yönünden avantaj sağlayacaktır. Özellikle oyun sektöründe bir oyun sahibi olabilmeniz için, en önemli şey aslında sizin de gerçekten bir oyuncu olmanızdan geçiyor. (From gamers to gamers, durumu). İlerleyen bölümlerde (Uğur'un kendi yazısında da belirttiği gibi), örnek senaryolarla nelere dikkat edilmesi gerektiği ile ilgili daha güzel detaylara iniyor olacağım.

Okuduğunuz için teşekkürler.

Yigit Ustundag

Head of Product at Mage

4y

Çok keyifli bir özet olmuş, eline sağlık Eray.

Sektöre yeni insan giremiyor ki, özellikle bizim sektöre, her yeri kaplamış bir kitle var ve eş dost tanıdık ile dönüyor çarkıfelek...

Dofus en sevdiğim oyunlardan biri, 13 yıldır oynuyorum. Gerek evreninin büyüklüğü, gerek item/quest textleri olsun hem yaratıcılık olarak şahane hem de İngilizce localization yaparken bir sürüsünü tutmayı başarıyorlar. Türkiye'de çok bileni olmadığından görseli görmek mutlu etti. :)

Habibe Irmak Engün

Game Artist, Illustrator, NFT Artist

4y

Teşekkürler

Yorumları görmek veya yorum eklemek için oturum açın

Eray U. adlı yazarın diğer makaleleri

Diğer görüntülenenler