Dass Nvidia und AMD einen Grafikchip für gleich mehrere Modelle verwenden, kennen wir aus heutiger Sicht bestens: Der AD103-Chip bildet die Basis für RTX 4070 Ti Super, 4080 und 4080 Super, während Navi 31 für RX 7900 GRE, 7900 XT und XTX genutzt wird. Teildefekte Chips aus der Fertigung können so kostengünstig unters Volk gebracht werden, indem ein paar Shadereinheiten deaktiviert oder die Taktschraube herunter gedreht wird. Ähnlich verläuft es bei Prozessoren – so wird zum Beispiel aus einem Ryzen 9 einfach ein Ryzen 7 gemacht, falls einige Kerne nicht die erwarteten Werte erreichen.
Teildeaktivierte Chips sind aber keine Erfindung der Neuzeit, denn bereits vor über 20 Jahren begann die Resteverwertung von High-End-Chips. Zwei entscheidende Unterschiede gibt es jedoch: Mit mittlerweile weit über 10.000 Shadern lassen sich sehr genaue Abstufungen zwischen einzelnen Modellen realisieren – so hat die RTX 4090 beispielsweise rund 16% mehr Shadereinheiten als eine RTX 4080 Ti. Die High-End-Modelle der im Jahre 2002 veröffentlichten Radeon 9000-Serie kamen hingegen auf maximal 8 Pixel- und 4 Vertexshader, während die Mittelklasse-Karten meist mit der Hälfte vorlieb nehmen mussten. Ein “Pro”-Modell unterschied sich in der Regel nur durch höhere Taktraten von der regulären Variante. Des weiteren werden die Einschnitte heutzutage durch Lasercuts erreicht, sodass eine nachträgliche Freischaltung unmöglich ist. Diese Maßnahmen wurden früher nicht angewandt, sodass es in der Hardware-Historie regelmäßig zu freischaltbaren CPU- und Grafikkarten-Generationen kam. Wer erinnert sich noch an Athlon II X2 und X3-Modelle, die sich zum Teil zu Quadcores freischalten ließen? Ein weiteres Beispiel wäre die Geforce 6800-Serie, bei der sich mit etwas Glück per Rivatuner die fehlenden Pixel- und Vertexshader freischalten ließen.
Radeon Mittelklasse vs. High End
GPU | Pixel- / Vertexshader | TMU / ROP | Grafikspeicher | Interface | Taktrate Chip | Taktrate Speicher (Bandbreite) | |
Radeon 9800 Pro | R350 | 8 / 4 | 8 / 8 | 128MB DDR | 256 bit | 378 MHz | 338 MHz (21,6 GB/s) |
Radeon 9800 SE | R350 | 4 / 4 | 4 / 4 | 128MB DDR | 256 bit | 378 MHz | 300 bis 338 MHz (19,2 bis 21,6 GB/s) |
Radeon 9700 Pro | R300 | 8 / 4 | 8 / 8 | 128MB DDR | 256 bit | 325 MHz | 310 MHz (19,9 GB/s) |
Radeon 9500 Pro | R300 | 8 / 4 | 8 / 8 | 128MB DDR | 128 bit | 277 MHz | 270 MHz (8,6 GB/s) |
Radeon 9500 128MB | R300 | 4 / 4 | 4 / 4 | 128MB DDR | 256 bit | 277 MHz | 270 MHz (17,3 GB/s) |
Radeon 9500 64MB | R300 | 4 / 4 | 4 / 4 | 64MB DDR | 128 bit | 277 MHz | 270 MHz (8,6GB/s) |
Für den heutigen Artikel habe ich das aus meiner Sicht vielversprechendste Roundup zusammen gestellt: Wir dürfen enorme Leistungssteigerungen erwarten und gleichzeitig befinden sich der Schwierigkeitsgrad und der Zeitaufwand für die Freischaltung der Grafikchips auf einem sehr geringen Niveau. Mit zwei Radeon 9500-Varianten und der Radeon 9800 SE bot die Radeon 9000-Serie gleich drei freischaltbare Modelle, da diese auf teildeaktivierte High-End-Grafikchips R300 und R350 der Topmodelle zurück griffen.
Die Radeon 9800 SE stellt einen eher typischen Vertreter der Resteverwertung dar und war oft als “All in Wonder”-Variante mit Fokus auf Multimedia-Features anzutreffen, bei der die Gaming-Performance nicht im Mittelpunkt stand. Die Radeon 9500-Serie stellt hingegen ein spannendes Kuriosum der Geschichte dar, da diese Karten trotz Einsparungen beim Grafikchip und Speicherinterface schneller waren, als die ein Jahr später erscheinende Refresh-Generation Radeon 9600 – letztere setzte mit dem RV350 auf einen eigenen Midrange-Grafikchip und griff nicht mehr auf die High-End Architektur zurück. Trotz weitaus höherer Taktraten konnte die Radeon 9600-Serie in der Regel nicht an der Radeon 9500 mit dem potenten Unterbau vorbeiziehen.
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