Mis on tänapäeva kontekstis üha sagedasema metaversumi mõiste all tegelikult peidus? Järgmistes lõikudes vastame sellele küsimusele, toome välja olemuse, olulisemad seosed ja tulevikusuuna, milles sellel virtuaalsel maailmal on potentsiaali õige pea meie oma muuta.
Päritolu ja idee
Ulmelugudest, romaanidest ja filmide adaptsioonidest, kus see tundub sageli nii kütkestav, et inimestel on raskusi "elu" eelistamisega tegelikule asjale, on kontseptsioon järk-järgult liikunud reaalsete rakendusteni. Olenemata sellest, kas tegemist on mõiste "metaverse" esmakordse kasutamisega 90. aastate romaanis, mille autoriks on Neal Stephenson, legendaarne Matrix või OASIS mängus Ready Player One, oleme seda tüüpi digitaalse futuristliku maailma ideega mänginud. aastakümneid.
Stephenson’s Snow Crash’i tunnuslause kogub praegu muuhulgas haaret koos virtuaalse ja liitreaalsusega ning kogu idee hakkab tunduma reaalsem kui kunagi varem.
Aga mis see metaversum täpsemalt on?
Lihtsamalt öeldes võib metaversumit pidada universumi omaette virtuaalseks versiooniks kogu selle keerukuses ja mitmekesisuses. Viimasel oli oma kontseptsioonis alati seos tehniliste vahendite omavahelise seotusega. Ja sama põhimõtet kasutame ka tänapäeval Interneti-tehnoloogia näol. Siin on erinevus ainult keerukuse ulatuses ja vahendites, mis selle kasutajatele kättesaadavaks teevad. Kuigi see pakub mõtteid, kas kaugem tulevik toob selles osas soovimatuid muutusi, ei kuulu see ühelegi riigile ega ka ühelegi rahvusvahelisele korporatsioonile.
Interneti analoogia
Valgustamiseks näib ideaalne näide Interneti kui ülemaailmse tööriistana, mis võimaldab mitmesuguseid tegevusi, olgu see siis ostlemine, suhtlus võrgustikes, finantsteenused või suur hulk erinevaid meelelahutusi, analoogia. Peaaegu kõik, mis eksisteerib füüsilises maailmas, on nüüd leitav ka võrgust. Ja lõpuks kehtib sama ka metaversumi kohta.
Võib-olla mäletate veel 90ndate algust, kui veebisaitidel oli piiratud graafika, neoonvärvides tekst, mis keris metsikult, muutes lugemise kunstiks, rääkimata stabiilsest. Natuke paremas seisus on järglane, kes saab kasu juba väljatöötatud tehnoloogiatest ja vältida mõningaid sobimatuid protseduure, kuid põhimõtteliselt leiab ta end ka oma arenduse alguses. Tõenäoliselt on see aga sama vägivaldne kui Interneti puhul.
Erinevad vaated selle kohta, mida metaversum tähendab
Puudub ühest ja lihtsat määratlust, mida see termin tähistab. Praegu kasutatakse seda paljudes erinevates kontekstides ja väga erineval viisil. Enamik inimesi näeb seda aga virtuaalse kohana, kus inimesed, ettevõtted või muud üksused saavad luua oma simuleeritud maailmu, kasutades nendesse transportimiseks virtuaalset ja liitreaalsust.
Arvamuste erinevusest annab tunnistust näiteks see, mida pidas Meta tegevjuht Mark Zuckerberg, kes vahelduseks mõistab seda terminit ajana. "Paljud inimesed arvavad, et metaversum on koht, kuid üks määratlus on see, et see on aeg, mil sisuliselt kaasahaaravad digitaalsed maailmad muutuvad meie peamiseks viisiks, kuidas me elame ja aega veedame," ütles ta kahetunnisel ajal. intervjuu Lex Fridmaniga 2022. aasta veebruaris.
Internet kui mõiste ei olnud samuti alguses selgelt määratletud, kuid lõpuks tekkis inimeste seas üldine arusaam sellest. Ja sama juhtub lõpuks ka metaversumiga.
Mis on metaversumi eesmärk?
Ideaalis peaks areng olema selline, et kõigele, mida nüüd pärismaailmas teha saab, oleks lõpuks virtuaalne vaste. Eesmärk on töötada kooskõlas oma igapäevase toimimisega, et seda parandada. Stsenaarium, kus digitaalsest eksistentsist saab reaalsuse asendus, kuulub teoreetilisele tasandile, vähemalt lähitulevikus. Hetkel on metaversum suhteliselt kitsa ulatusega, mis põhineb tehnoloogilistel piiridel, kuid sellegipoolest toimub siin palju huvitavat ja see puudutab peamiselt järgmisi valdkondi:
Gaming
Praegu võib seda lugeda kõige populaarsemate mängusfääride hulka, mis VR abil hingematvaid elamusi pakuvad. Arvutite ja konsoolide pealkirjad loovad juba täna suuri oma maailmu, mis näitavad suuresti, kuhu tehnoloogiline areng selles suunas liigub ja mida võime sellelt tulevikus oodata.
Ostlemine
Metaverse pakub ettevõtetele laialdasi võimalusi oma ulatuse laiendamiseks ja virtuaalsete toodete pakkumiseks. Võimalus raha teenida mitte ainult turundusstiimulite kaudu ahvatleb sinna sisenema ning suur osa tehnoloogilisest arengust on hetkel suunatud just sellele suunale. Eesmärk on ületada ostukogemust, mida klient päriselus saada võib. Miski ei takista teil "minemast" riidepoodi, kus saate oma tegelase proportsioonidega digitaalse avatari abil üksikasjalikult proovida mitmeid mudeleid, ilma et peaksite kodust lahkuma. Samuti liiguvad virtuaalsed poed kujutluspositsioonilt tõelise kogemuse poole. Neid saab sirvida ja kaupu ostukorvi lisada viisil, mis on selgem ja kiirem kui füüsiliselt ostlemas käies või praegune e-poes kaupadele klõpsamise kogemus.
Sellised ettevõtted nagu Gucci (The Sandboxi kaudu), Ralph Lauren ja Nike (Robloxi kaudu) või Balenciaga on juba võtnud vaateaknaid metaversumis ja Moncler (Fortnite'i kaudu). Kuigi tegemist ei ole täielikult funktsioneerivate kauplustega, on nende eesmärk pakkuda siin nii füüsilisi kui ka ainult digitaalseid esemeid nagu NFT-d, avatarid või virtuaalsed riided.
Õpetamine ja koolitus
Isegi õpetamise ja treenimise tsooni ei väldi metaversum. Vastupidi, paljudel juhtudel suudab see pakkuda lihtsamaid ja ohutumaid haridusteid - alates arstide juhendamisest, kuidas operatsioone teha, kuni töötajatele vajaliku tööohutusalase instruktaažini. Selles saab hõlpsasti harjutada esmaabioskusi, õppida juhtima keerulisi masinaid või läbida erinevaid kursusi, mis on seotud asjatundjatega, kelle jaoks muidu tuleks pikki vahemaid läbida.
Haridus
Paljud eksperdid usuvad, et ülikoolide klassiruumide tulevik peitub metaversumis, kust igaüks saab hankida kõige värskemat teavet valdkonna parimatelt võimetelt kogu maailmast. Seda suunda näitab ka järjest täienev nimekiri akadeemilistest asutustest, kes seda vormi aktsepteerivad, nagu tegi Stanfordi ülikool 2022. aasta jaanuaris, kui käivitas virtuaalkeskkonnas toimuvad tunnid, milles õpilased osalevad Oculus 2 peakomplektidega.
Kaugtöö
Kas arvate, et Zoom on mugav? Aga mis siis, kui saaksite "ilmuda" koosolekusaali ja teha kolleegidega koostööd – oma elutoast lahkumata? Arvestades, et virtuaalsed tööruumid on odavamad ja ligipääsetavamad, võib eeldada, et need muutuvad aja jooksul üldlevinud.
Arsti visiidid
Muidugi on olukordi, kus inimliku vahetu kontaktiga ei anna midagi võrrelda, kuid teisalt võiks metaverssisse viia olulise osa tegevustest, mis täna täidavad ooteruume ja ei vaja füüsilist läbivaatust. Seanss psühhoterapeudiga, ravimite kontroll, mõned konsultatsioonid või asjaajamine võiksid vabalt toimuda virtuaalkabinettides.
Reisimine
Metaversumis saame külastada muuseume kõikjal maailmas, jalutada läbi vihmametsade ilma elusloodust kahjustamata või isegi reisida kosmosesse virtuaalsete reisiportaalide kaudu. Võimalused selles suunas on praktiliselt piiramatud. Neid kogemusi ei keelaks ka piiratud liikumisvõimega inimesed.
Sotsiaalsed tegevused
Sotsiaalsed suhtlused omandavad metaversumis teise mõõtme. Vaadake vaid, kui oluliselt hakkasid meid pärast nende saabumist mõjutama sellised platvormid nagu Facebook, Instagram, TikTok ja paljud teised. Info, piltide ja videote jagamine, aga ka grupimängude mängimine või VR-tubades vestlemine jõuavad seega täiesti uuele tasemele. Ilmselt ei lähe kaua aega, kui hakkame regulaarselt käima virtuaalsetel pidudel ja kohtingutel potentsiaalsete tulevaste partneritega.
Zabava
Tänapäeval ei ole Metaverse enam mängude eksklusiivne pärusmaa, vaid on üha enam võitmas ka muud tüüpi meelelahutust. Näiteks virtuaalses kinos saab vaataja palju parema kogemuse kui kodutelevisiooni puhul. Sellised suurnimed nagu Ariana Grande, The Chainsmokers või Travis Scott austasid simuleeritud maailma ka digikontsertide korraldamisega – kus nende külastajaid kostitati vaadetega, mida isegi kõige kallim pilet auditooriumis neile päriselus pakkuda ei suudaks. Korraldajad täiustasid kogu asja digitarvikutega, mis muutsid ürituse veelgi kaasahaaravamaks.
Kuidas on metaversum ligipääsetav?
Kui tahame sisse murda, on selleks vaja spetsiaalse riist- ja tarkvara kombinatsiooni. Mõlemad vajadused võivad olenevalt soovitud tegevusest erineda. Näiteks kõige populaarsemate VR-mängude mängimiseks on teil vaja peakomplekti ja kontrollereid ning hinnavahemik on üsna lai, kuid mitmete kaamerate ja sensoorsete väljunditega varustatud tippkomplektid võivad tõusta tunduvalt üle 100 000 CZK piiri.
Vähemalt praegu puudub ühtne strateegia virtuaalmaailmade kujundamise ja nende kättesaadavaks tegemiseks vajalike vahendite vallas, mistõttu iga ettevõte arendab oma platvormi, peakomplekte ja muid tehnoloogiaid. Praegu on peamised mängijad Meta, NVIDIA, Epic Games, Microsoft, Apple, Decentraland, Roblox Corporation, Unity Software, The Sandbox, Amazon ja palju muud.
On aus öelda, et metaversumi osad tungivad liitreaalsuse kaudu reaalsesse maailma, enamasti läbi telefoni ja kaamera ekraani. Mõelge vaid Snapchati filtrile, mis paneb roomava tarantli teie näole, või populaarsele Pokémon Go AR-mängule.
Praegust arengut silmas pidades tunduvad teatud tüüpi lihtsad ja kerged prillid, mis on kasutajatele hõlpsasti kättesaadavad, sarnaselt nutitelefonidega, mis on tulevikus kõige tõenäolisem sisenemisviis.
Kuidas metaversum töötab?
Selle aluseks olevad põhimõtted koosnevad erinevatest tehnoloogiatest. Lisaks virtuaalsele reaalsusele on selle töösse kaasatud plokiahel ja web3 koos programmilise teabetöötluse täiustatud protseduuridega. Plokiahela andmebaasid pakuvad andmete jagamise võimalust, mis põhineb osade sidumisel asjakohasuse alusel, tagades samas täpsuse ja turvalisuse, mistõttu olete neist ilmselt krüptovaluutadega seoses kuulnud. Blockchain esindab Web3, Interneti uusima iteratsiooni ehitusplokke, millest on omakorda saamas liitreaalsuse raamistik. Ja lõpuks kasutab virtuaalreaalsus neid tehnoloogiaid ja simuleerib nende abiga valitud kogemust.
Metaverse – olemasolevad näited
Metaverse on juba meie ümber, kui teame, kust otsida. Mainida võib näiteks ülipopulaarset päriselu simuleeriva arvutimängu Second Life, mis sobib suurepäraselt oma kontseptsiooniga. Teised, nagu Fortnite, Minecraft ja Roblox, on virtuaalses sfääris võrdselt populaarsed, eriti noorema põlvkonna seas. Mõnede hinnangute kohaselt registreerub neile iga päev ligi 100 miljonit inimest. Ülesanded ja esimeses isikus tulistamismängud muutuvad siin veelgi realistlikumaks, muutes sellisesse tõetruusse ja intensiivsesse kogemusse lihtsaks.
Teine näide on sotsiaalplatvorm Meta Horizons, mida võiks nimetada millekski Facebooki laadseks steroididel. See püüab saada universaalseks vahendiks vastastikuseks digitaalseks suhtluseks, kohtumiseks, suhtlemiseks ja meelelahutuseks.
Saame peaaegu igal sammul jälgida oma pärismaailma järkjärgulist sulandumist virtuaalmaailmaga, kuigi kogemus ei pruugi alati olla nii intensiivne kui siis, kui inimene paneb kõrvaklapi pähe. Isegi tähevaatlusrakenduse või häälevahetaja kasutamine telefonis on nii väike seotus metaversumiga.
Kas metaversum on ohutu?
Kui näed Internetti kohana, mille turvalõksud oma tüüpide poolest ei hirmuta, siis metaversum on mõne spetsiifika välja arvatud väga sarnane. Asi on selles, et potentsiaalseid ohte, mis võivad kasutajaid häirida, võimendab virtuaalne reaalsus. Kui keskkond tundub tõelisem, võib kellelgi olla palju lihtsam petta või manipuleerida teid tegema midagi, millest on lõpuks kasu neile ja ainult neile.
Isikuandmete kaitse
Mainitud plokiahela tehnoloogia kujutab endast palju turvalisemat teabe jagamise viisi, mis paneb rohkem rõhku privaatsusele. See aga ei tähenda, et sellel pole oma vigu. Lisaks muutuvad privaatsusseadused ja metaverssis on nende õiguste kohta märkimisväärne hulk küsimusi.
Mõju tervisele
Virtuaalreaalsusel on meie ajule tugev mõju. See tekitab loomulikult teatud muret füüsilise ja vaimse tervise pärast. Mõnedel inimestel on peavalu, lihasvalu, pearinglus ja nägemishäired. Pealegi teevad digimaailma sukeldunud seda sageli liikumise, värske õhu hingamise ja teistega füüsilise kontakti arvelt. Laienedes näeme kindlasti põhjalikumaid uuringuid ja teaduslikke soovitusi.
Vähem ilmsed riskid on psühholoogilist laadi. Kuna VR pakub palju realistlikumat kogemust kui näiteks arvutiekraanilt millegi vaatamine, on emotsionaalsed ja vaimsed mõjud intensiivsemad.
Millal metaversum laieneb?
Metaversum pole enam pelgalt teooria, vaid on siin meiega paljudes praktilistes vormides. Järgmise viie kuni kümne aasta jooksul on aga oodata selle massilisemat laienemist erinevates valdkondades, mistõttu saab sellest lõpuks meie elu regulaarne osa. Kantavad seadmed nagu peakomplektid on mugavad, kaasaskantavad ja oluliselt võimsamad ning tarkvaraga kombineerituna viivad kogemuse reaalsusest peaaegu eristamatule tasemele.
Lõppkokkuvõttes mõjutab see tohutult seda, kuidas inimesed töötavad, kus füüsiline kohalolek on palju vähem oluline, kuidas nad lõbutsevad ja suhtlevad – sünnipäevapeol hologrammina kohalolek on palju parem kui videovestlus ja mis kõige tähtsam, kuidas nad tarbivad teavet kõigiga kaasnevate eeliste ja hädade kohta.
Tulevik on praegu
Nii nagu varem Internet tasapisi kasvas ja hakkas omal ajal pakkuma täiesti uusi võimalusi, toob metaversum ka uusi lootusi ja võimalusi, kuid palju suuremas mahus. Näiteks virtuaalne kinnisvara on juba täna suur äri. Decentralandil müüdi vähem kui aasta tagasi väike virtuaalne maatükk 1 dollari eest ja täna maksab see "maa" 000 13 dollarit.
Võiks öelda, et elame tehnoloogilisest aspektist põneval ajal, sest arengusuund viitab sellele, et ilmselt oleme varsti tunnistajaks revolutsioonile, mille tagajärgi ei oska veel täies mahus ette kujutada.