A mobiljátékok egyre terjednek, ezt bizonyítja az App Store virtuális könyvtárába érkező több száz cím napi adagja. Sokak esetében azonban ezek befejezetlen ügyek, amelyeken végül nincs mit lenyűgözni. A szabály alól kivételt képeznek a fejlesztői csoportok, amelyek garantálják a minőséget minden iOS platformon kiadott játékkal. Tökéletes példája ennek a ténynek a cseh MADFINGER Games stúdió, amely hírhedt játékokkal járult hozzá iPhone és iPad készülékeinkhez.
Az alkotók ambiciózus csoportjáról az LSA-nál több, a portfóliójukból származó alkotásoknak szentelt cikket is bemutattunk. Ezúttal egy exkluzív interjúval készültünk nektek Tomáš Nawarral és Jakub Vamberskývel a MADFINGER Games-től, akik elfogadták meghívásunkat, és nem haboztak válaszolni kérdéseinkre. Hogyan vélekednek az alkotók játékkemencéik sikeréről, milyen projekteken dolgoznak jelenleg vagy mik a terveik a jövőre nézve? Ezt és még sok minden mást megtudhat a következő bekezdésekben.
Cselekedeteivel sok mobiljáték-rajongó emlékezetébe véste magát. Mikor és mire milyen körülmények között döntöttél úgy, hogy megalapítod a Madfinger Games-t?
A MADFINGER Games mind a négy alapítója az Illusion Softworks-ben találkozott. Ám amikor a stúdió megvásárolta az amerikai 2K-t, körülbelül három hónap után távoztak. Az új tulajdonosok lezárták a projektet, amelyen két éve dolgoztak. Ezt követően két másik stúdiót is körbejártak, de végül megunták a nagy PC-s és konzolos játékokat, ezért úgy döntöttek, saját stúdiót alapítanak. Valamikor 2009-ben az iPhone-játékok és az első Android-okostelefonok lassan elindultak. És így megszületett a döntés, hogy csak ebbe vethetik bele magukat.
Az összes címed között a Shadowgun sorozat szerepel a kirakatként Teremtés. Honnan merítettél ihletet alkotásaidhoz?
Játékosokból álló stúdió vagyunk, jelentős részük szereti a lövöldözős játékokat. Szóval sok jó cím van, amit mindannyian rögzítettünk, és természetesen ezek az élmények a fejünkben maradnak, és befolyásolják munkánkat. Mindegyikhez említhetném a Doomot, a Mass Effectet, a Destinyt, de még a System Shockot, a Preyt vagy a Deus Ex-t.
A Shadowgun Legends kiváló, átfogó játékélményt nyújtott a tömegek számára rajongók szerte a világon. Én személyesen értékeltem, és azt kell mondanom, hogy eltaláltad fekete. Tervezed, hogy ragaszkodsz egy hasonló koncepcióhoz?
A Shadowgun Legends egy olyan játék, amelyet sok évre tervezünk. A Legendsben annyi tartalmat találsz, mint több normál mobiljátékban együttvéve. Az 50 órás történetkampányon kívül több ezer különféle fegyver, páncél, kozmetikai cikk áll a rendelkezésére. Több együttműködést adtunk hozzá, kampányt, több bolygót és több arénát és modot adunk hozzá a versenyző játékosok számára. Ennyi tartalom mellett még rengeteget kell dolgoznunk a még nagyobb egyensúlyozáson, és nem utolsósorban több olyan esemény is lesz, amelyen a játékosok egyedi dobásokat és jutalmakat kapnak.
A Legends segítségével a mobilplatformokon túl a konzolokra is terjeszkedik Nintendo Switch. Tervezi portfóliójának kiterjesztését más játékkonzolokra?
Korai lenne más platformokat tervezni, amikor még nem tudjuk, hogyan fog sikerülni a Switch-re való átállás. Csak annyit tudunk, hogy minden eszünket és ügyességünket felhasználjuk annak érdekében, hogy a Shadowgun Legends on Switch a platform legjobb játékának tűnjön. Nagyon megterhelő, de meg tudjuk csinálni, és akarjuk is.
Nem kerülte el figyelmünket az az információ, amelyet nemrég a Gamescom eseményén kaptál a legjobb mobiljáték díját. Mit tud mondani a díjnyertes többjátékosról? Shadowgun háborús játékok?
A Shadowgun War Games a 4. játékunk a Shadowgun univerzumból, amely az első, amely csúcskategóriás mobil csapatalapú lövöldözős játékot kínál egy sci-fi világból, amely hősökön és azok specializációján alapul. Egy játék, amely megnyitja az utat a mobil platform számára az e-sport világába. Ez egy gyors tempójú akció, ahol 5 az öt játékost játszanak, és minden hősnek speciális felhasználási területe van: tank, mesterlövész, támadás, támogatás és futó. Alapvetően a Capture The Flag mod klasszikusa. Egyelőre csak egy térképünk van készen, de a játék korai szakaszában is sikerült legyőzni a versenyt, és az idei Gamescom legjobb mobiljáték díjának elnyerése óriási motivációt és új energiát jelent számunkra. Megjelenéskor a játék 3-4 CTF-térképet fog tartalmazni, további alkalmi modokkal pedig még mérlegelés alatt áll. Fontos tény lesz a Shadowgun Legends-szel való nagyszerű kapcsolat, amikor mindkét játékot játszó játékosok egyedi jutalmakban és kihívásokban részesülnek.
Az említett War Games projekten kívül más játékcímeken is dolgozol? A Monzo, az Unkilled és a Dead Trigger címek is nagyon népszerűek. Fogsz folytatni ezeket a márkákat?
Jelenleg a legtöbb energiánkat a Shadowgun War Games-nek és a Shadowgun Legends-nek szenteljük. A régebbi címeink iránt elkötelezett csapat túlzott erőfeszítéseinek köszönhetően azonban a múlt hónapban kiadtuk a Dead Trigger első részének frissítését, és azonnal megdupláztuk a játék összes gazdasági mutatóját. Múlt héten hoztunk egy frissítést a Monzo mobiljátékhoz, és csak a hétvégén 170 2 játékos töltötte le. Jelenleg kiterjedt frissítéseket készít a Dead Trigger 100-höz (jelenleg több mint XNUMX millió letöltés és a legsikeresebb címünk) és az Unkilledhez. Játékok Apple 8 éve csináljuk, és ezalatt tökéletesítettük a kezelőszerveket, hogy mindenki kényelmesen lejátszhassa a gyors akciót egy áttekintéssel. A legújabb Unkilled zombi lövöldözős játékunk pedig 60 FPS-sel fut iPhone 7 és újabb készülékeken. Legújabb és legjobb játékunk, a Shadowgun Legends 60 FPS sebességgel fut iPhone 8-ról, túlhajtható konzolgrafika nélkül.
Szeretnék folytatni az előző kérdést. Mit szólnál egy vadonatúj franchise-hoz? Ilyen lehetőség szerepel a tervei között?
Még semmi konkrétat nem terveznek. Kis stúdióként annyit kell dolgoznunk, hogy még ha egyszer szét is válnánk, az sem lenne elég egy új játékhoz. A Legendsben, a Switch-bővítésben és a Shadowgun War Games-ben is sok minden vár még, amit a jövő év első negyedévében szeretnénk megjelentetni. Valóban van elég, és nagyon szeretnénk még több képzett tehetséget bevinni a csapatba.
A vállalati környezet híreivel foglalkozó magazin szerkesztőjeként Apple a lelkiismeretem nem engedi ne tegyél fel egy kérdést. Milyen mértékben használja a technológiát Alma?
Az iOS operációs rendszer a fő platform, amelyen minden játékunk fut, ezért logikusan arra koncentrálunk, hogy mindegyik működjön és tökéletesen nézzen ki az Apple eszközökön. És azt mondom, hogy jól megy. Ez mindig is így volt, és nincs miért változtatni. A zombi shooterünkben azonban 3D érintőképernyős technológiát használunk, a Shadowgun Legendsben pedig a Haptic kaparórendszert és a Metal grafikus renderelő rendszert.
Természetesen köszönöm az interjút, de a végére még egy kérdés. Eszedbe jut valami, amit szívesen közvetítenél a Letemsvet olvasóinakApplem?
Köszönjük az interjút és a köszöntést minden jelentkezőnek, és kívánjuk mindenkinek, aki egy telefont vagy tabletet szép játékeszköznek tart, hogy élvezze játékainkat, amelyek rendkívül jól mutatnak az alkalmazásplatformokon.