ここ最近キマイラの相方になる召喚権を使わない悪魔族テーマを探しておりその結果暗黒界に辿り着いたのですが、暗黒界ギミックが結構強い事を知れたので暗黒界単体で組んでみる事にしたのがこのデッキを考え始めた経緯。
が、最終的にあまり納得の行く形になりませんでした。ほとんど思考メモ感覚で書いていくので興味がある人だけどうぞ。
~サンプルレシピ~
構築段階で意識した事は
1.汎用札を最低限採用しギミックだけのデッキにならないようにする
2.ドロソを多目に採用して目的のカードに辿り着きやすくする
3.相手にドローさせるカードは採用しない
この3点です。
デッキの性質上ギミックで固めた方が当然出力は高いのですが、手数の多いデッキなのでせっかくなら先攻だけに比重を置くのではなく後攻での勝ち筋も太く見たいと考えこの様な構築にしています。
そのせいで手札事故を起こしたら何の意味もないので、この辺りのバランスは最後まで悩み続けましたし結論は出ませんでした。
対人してませんし1人回しだけだと後攻のゲームが出来ないので当然ではあるのですが…
~何をするデッキか~
基本は暗黒界の捨てられた時の効果を利用して盤面を伸ばします。先攻でやる事は
・シルバによるデッキボトムへの2ハンデス
・融合グラファによる無効
・トロイメアグリフォンによる制圧
・相手ターンラギアでリンクに巻き込み
・大量ドローで誘発を抱える
この中から可能な限り手を伸ばす形になります。特にシルバのハンデスはかなり強力で上振れれば2回起動する事もあります。再利用の出来ないハンデスはこのデッキ特有の強みの1つです。
ちなみに画像では手札の三戦を含めてハンド5枚をデッキ内にハンデスしています。またセルリを2体送り付けるパターンだったのでラギアを立てずにアルバとライゴウで処理しています。
~採用札~
・暗黒界の門番 ゼンタ×3
門をサーチしながら門の墓地コストまで用意してくれる上に門で除外されたら帰ってくる謎のモンスター。ssにだけターン1が付いてるので手札にあれば門は何回でもサーチ出来ます。
門サーチ→レインやグラファ捨ててドロー→帰還したゼンタを拾ってまた門サーチ の様な動きも出来ますしランク4の素材にしても良い万能モンスターです。
このデッキはとにかくデッキを掘って必須パーツを探しに行く必要があるので誠意の3積みとなります。
どうしても捨てる札が欲しい時にレインからssする事もありますが、この場合自分の効果で帰還出来なくなるので本当にどうしようも無い時以外はオススメしません。
・暗黒界の術士 スノウ×3
絡まないとゲームにならないレベルなので3枚。大量のドローソースと暗黒回廊のおかげで拾えない事はほぼ無いですが、サーチしたいカードが多過ぎるので何を優先的にサーチするべきかをしっかり考える必要があります。
・暗黒界の導師 セルリ×3
捨てられると相手フィールドに飛んで行きこちらの手札を相手によって捨てさせた事に出来るモンスターです。本来は上振れ要素的な立ち位置のカードなので事故要因でもあります。
しかしそれを加味してもレインやシルバの追加効果が強力過ぎるので今回はセルリのギミックをメインに据える事にしました。
また、セルリを送り付けた場合相手がモンスター効果を発動した事になるので三戦の才がアクティブになります。ドローもハンデスもこのデッキのやりたい事と非常にマッチしているので状況によって使い分けましょう。
最近は送り付けたままにしておくとアニマが出て来て大変な事になるので、ラギアやグラファでしっかり処理しておきます。
・暗黒界の魔神王 レイン×3
レベル7以下の暗黒界をバウンスして蘇生出来る効果と、捨てられた時にグラファかシルバをサーチする効果を持っています。
セルリによって捨てられると追加でデッキからレベル4以下の暗黒界を相手か自分の場に出せるので、このカードをセルリで捨てさせる事から展開を始める事が多いです。
上級故に事故要因にもなりますが、セルリで捨てた時のアドバンテージが大きい事とグラファとシルバのどちらにもアクセス出来る事を考えるとこれも3積みしたいカードになります。
・暗黒界の龍神 グラファ×1
融合グラファの素材なので1枚は必須。効果に関しては送り付けたセルリを割ったり後手の捲りに貢献したりと意外と活躍の場面は多いです。
グラファはレインもバウンスする事が出来るので、レインでグラファをサーチしてから動き出すと手札にもう一度レインを抱えてシルバのサーチに繋げられます。
場か墓地に居る時に登極を撃つと除外されてしまうので余裕のある時は手札から融合素材にした方がお得です。
・暗黒界の軍神 シルバ×1
捨てられると蘇生するのでグラファやレインで何度も手札に戻します。準備が出来たらセルリで捨てさせて2ハンデスします。今回の構築では必須枠です。
・荒魂×3 幸魂×1
召喚権が余りがちなこのデッキで1番強く召喚権を使えるモンスターです。ステータスも荒魂はレベル4闇属性悪魔族ATK1000以下と非常に優秀です。
元々この枠はデスガイド+オクトロスを採用していましたが、回している内にレインやグラファを引っ張ってくるよりデュガレスを出す方がデッキの回転に貢献すると思ったのでこちらを採用しました。
幸魂単体で引いたとしてもゼンタが簡単に場に出てくれるので特に問題はないです。
初手に持っているならまず荒魂召喚からスタートし、その後のドローや相手の誘発によってデュガレスを出すかバグースカを出すか選びます。
・破械神シャバラ
今回の構築ではメイン1枠とエクストラ4枠に破械ギミックを採用しています。
新規の破械神王ヤマからこのカードを持って来て破械神王ヤマと盤面の適当なモンスターでラギアもしくはアルバを作り、それをシャバラで割る事で墓地から悪魔族モンスターを場と手札に1枚ずつ戻す事が出来ます。
場にモンスターは居るけど展開札がもう少し足りないといった時に暗黒界モンスターを拾ってもう一度使えるので非常に優秀なギミックです。
自身が存在する場合のみ悪魔族しか出せないという珍しい縛り方をしており、蘇生したアルバとそのままアクセスコードトーカーにはなれないので注意。
破械神王ヤマは墓地からも拾えるので門で捨てれるカードがシャバラしか無いなら捨ててしまっても大丈夫です。
・増G×3 うらら×3 DDクロウ×1
デッキの体裁を保つ為に入れられたモンスター達です。
DDクロウは闇属性かつ環境への刺さりが良いので採用。最初は3枚入ってたんですがギミック札の為にどんどん減っていきました。
・暗黒回廊×3
あれだけ騒がれてたのにごくわずかな人しか使ってないのが悲しい。
デッキからセルリとレインの足りない方を引っ張って来てセルリを捨てるのが1番強いので、初動で使うのではなくどちらかを引き込んでから使いたいです。
「暗黒界」ではないのでスノウでサーチ出来ないのが残念な所。
・暗黒界の門×3
ゼンタにターン1が無いので展開途中の素引きも含めて大体使い切ります。
序盤だけ墓地コストが若干厳しいのでアルミラージはちゃんと入れておきましょう。
・暗黒界の登極×1
手札を捨てながら融合を行い、手札を捨てながら帰ってくる都合の良すぎる融合魔法です。
最初は副葬を入れてアクセスする事も視野に入れていましたが、このカード以外に落として強そうカードが見つからなかったので大人しくスノウでサーチする事になりました。
融合先も融合グラファ以外にロクなモンスターが居ないのが残念。マグナムザリリーバーぐらいは出させて欲しかったです。
・暗黒界の文殿×1
場に暗黒界モンスターが存在する時にしか使えませんが、任意のタイミングで暗黒界を捨てる事が出来ます。 またその効果に誘発する形で更に1捨て2ドローが行えます。
このカードが輝くのは手札に捨てられる側のカードが渋滞している時で、スノウから手札を2枚捨てられるカードに触れるという点を評価して採用しました。
・闇の誘惑×3
セルリやレインの3積みを許容する為のドローソースです。必要ないと思った闇属性はどんどんドローに変換してパーツを探しに行きます。
・三戦の才×2
前述の通りセルリで起動出来るので先攻でも腐らず、後攻では捲りに貢献してくれます。
1枚を暗黒回廊をサーチ出来る三戦の号にしても構いませんが、初動に誘発を受けた時にドローでデッキを回したいので個人的には三戦の才の方が良いと思っています。
・墓穴の指名者×2
ドロールやDDクロウで心肺停止するので採用。引き込みやすいのでDDクロウは後引きでギリギリ間に合う事も。
・融合グラファ×1
この時代に正規融合でコイツ出してる人見た事無いです。手札にシルバを構えると相手は相当動きづらくなります。
・デュガレス×1
2ドロー1捨てが想像以上に回転率に貢献するので採用。悪魔族なので各種リンク素材にしやすいのもとてもありがたいです。
・バグースカ×1
荒魂スタートにドロールを貰った時や展開中に増Gを貰った時に出す妥協点。
割と貫通されがちなイメージですがデッキの都合上コンパクトに構えられる妨害が少ないので仕方ないです。
デュガレスと同じく悪魔族なので1ターン凌いだ後にアーゼウスにするかリンク素材にするか選べるのが助かります。
・ヴェルズビュート×1
どうにもならない盤面を解決出来るかもしれないので入れています。お守り枠なのでサロスあたりと入れ替えても構いません。
上の2体同様コイツも悪魔族なのは評価出来ます。
・アーゼウス×1
バグースカやビュートから更に妨害を踏む為に採用。残念ながら悪魔族ではないのでデスキャスターや破械リンクの素材にします。
・魔界特派員デスキャスター×1
手札を効果で捨てながら墓地から悪魔族を何でも蘇生出来る、暗黒界と凄まじい噛み合いを見せるモンスターです。また戦闘と効果での破壊からモンスターを守る効果も持っています。
デメリットとして自身を1ターンリンク素材に出来ない効果外テキストと発動後に悪魔族しか出せなくなる縛りがあります。
このカードのおかげでエクストラからいつでも手札を捨てるカードを用意出来る上、蘇生効果で大型リンクを釣り上げれば盤面も強くなります。
総じて非常に優秀なモンスターですが、初動で使うとその後の動きが硬くなるのでなるべく最後の方で使うのが理想です。
・アカシックマジシャン×1
適当な悪魔2体で作って送り付けたセルリを回収する用のカードです。
手札のセルリの枚数=レインやシルバの追加効果の発動回数になるので1枚のセルリを使い回せるカードは重宝します。
・破械リンク×4
ラギア→相手メインに相手モンスターとリンク
アルバ→自分メインに相手モンスターとリンク
ラギアはリンク2で、アルバはリンク3となってます。ラギアは通常召喚したモンスターは吸えません。また闇属性しか出せないのでトロイメアグリフォンが出ない関係上、悪魔族縛りが付いていても出せるライゴウを採用しています。
シャバラの項で解説した様に暗黒界を回す上で非常に優秀なギミックで、送り付けたセルリをアルバでリンク→ラギアにしてラギアをシャバラで割るとセルリを手札に回収出来ます。
ヤマとデスキャスターは悪魔族であれば何でも蘇生出来るので、リンク3のアルバをリンク2のラギアにしてもすぐ盤面に帰って来ます。
モンスター数が足りない場合は最悪融合グラファもリンク素材にしてしまってどちらかの効果で場に戻すルートも考えます。
・アルミラージ×1
ゼンタではなく門を引いている時に墓地に除外コストが無くて動けないケースを想定して採用。そんな動き方をしている時点で相当弱いんですが、捨てさえすれば動ける状況も無くはないので保険として入れてます。
・トロイメアユニコーン×1
悪魔族縛りの中で使える万能除去です。相手ターンにラギアから出す事もあります。
・トロイメアグリフォン×1
先攻で出す制圧要因です。EXゾーンに大体の場合立っているデスキャスターは悪魔族をリリースすると自身を戦闘破壊から守れるので、レインやグラファを適当に並べておけばグリフォンのロックを戦闘で解除される事を防げます。
・アクセスコードトーカー×1
悪魔族ではないですがアルバで相手のモンスターを吸ってリンク出来るので採用しています。レインやグラファの打点が高いのでワンキルは狙いやすいです。
~回す時に気をつける事~
このデッキでは捨てる側のカードと捨てられる側のカードが存在しています。これらを駆使して盤面を作っていくのですが、アドリブ要素が大きく特定のルートがないので何を目指すべきかが少し分かりづらいです。
なので適当にドローした5枚で実際に展開しながら解説を入れていきます。
初手はこの5枚でした。強いですね。デュガレスでドローを見ながらスノウを捨ててスタートしたいのでまずは荒魂を召喚し、ドロールを貰ったらバグースカと三戦で耐える構えにします。
登極とレインを引きました。レインはセルリで捨てたいので当初の予定通りスノウを捨て、門があるのでセルリをサーチします。
続いて門でセルリを捨てて1ドロー、レイン2枚目を引きました。セルリの効果で自身を相手の場に送り付け、更にセルリの効果でレインを捨てさせます。
レインの効果でグラファをサーチし、追加効果でスノウをデッキから特殊召喚。
三戦がアクティブになったので発動するのですが、2ドローとハンデスのどちらを選ぶかを考えます。
既に融合グラファを出す為の登極は持っており、2発目のセルリは墓地から蘇生したレインとデュガレスをアカシックマジシャンにする事で回収出来ます。
なのでここから最終盤面までに必要な要素は
・デッキからシルバをサーチする
・回収したセルリを捨てる
・場の悪魔族を増やす
この3つになります。この状況ならまず手札のレインとグラファを登極で融合し、レインでシルバをサーチした後に登極の墓地効果でスノウを捨ててゼンタ経由の門サーチ。門でゼンタを除外しながらセルリを捨てればゼンタが場に特殊召喚され、上記の条件を全て達成出来ます。
この様に最終的にやりたい事から逆算すれば今の状況で必要な要素がわかります。結果的に三戦の才での2ドローに頼る必要が無い事が分かったので、ハンデス効果を使用してから残りの展開を安全に続けます。
(※アカシックマジシャンが見当たらなかったのでセキュリティドラゴンで代用しています)
門のドローはDDクロウ。この時点で三戦の才+シルバの追加効果で3ハンデスしているので十分強いカードです。
次は闇の誘惑を撃ちたいので場に出たシルバをレイン→グラファの順で戻して余っているレインを誘惑のコストにします。
全然引いても嬉しくないカードを引きました。シャバラは墓地からも拾えるのでレインでゼンタを拾って最後の門の効果で捨ててドローを見ます。
十分強いですが暗黒回廊の様な展開札は引けませんでした。これ以上のドローには繋がらなかったのでこのまま破械ギミックで盤面を伸ばします。
という訳で破械ギミックを回して最終盤面です。セルリは1度アルバの効果でラギアのリンク素材にしてからシャバラで割ってラギアの効果で回収、デスキャスターで再び捨てて送り付けています。
なので状況としては相手の手札5枚をデッキ内にハンデスしつつエンドフェイズにライゴウでセルリも処理。デッキトップ1枚で残りの妨害を超えられる事は無いので理想的な終着点となりました。
という訳で実際の展開をご覧頂きましたが、見ての通りドローしたカード次第で展開手段が大きく変わります。捨てる側と捨てられる側のバランスが難しく、今の手札でどの暗黒界をあと何回捨てられるかを常に意識しながら回していく事が求められます。
それなりに慣れが必要ですがその分先攻の動きとしては最強クラスで、決まればほぼ勝ちレベルのギミックである事は間違いないと言えます。
~暗黒界の問題点~
ここまで強い所を沢山書いてきたのでそろそろダメな部分も書きます。
・誘発が重すぎる
これに尽きます。1~2枚初動+貫通札のようなデッキではないのでうららや泡影で初動のドローを止められると手札の要求値が跳ね上がります。
また、ドローとサーチを多用するので当然ドロールも重くセルリの送り付けがデッキのエンジンなのでDDクロウでも憤死します。
今回相手がドローするカードを採用しなかった理由はまさにこれで、誘発の枚数が多い環境において相手にドローを与えるのは非常に危険だと考えています。
・手札事故が起きる
取引やモスマンのような相手がドローする代わりに扱いやすい手札入れ替えカードを採用していないので、闇の誘惑とデュガレスで強引にドローを回すプランだと初手の5枚だけではどうしても若干の不安定さを感じます。
とは言えドローさえ繋がれば目的のカードに辿り着きやすく、暗黒回廊を引ければ要求値は一気に下がるので新規のおかげでこのプランを取れるようになったとも言えます。
・コンパクトに妨害を構えられない
誘発受けと通じる部分がありますが、増Gを受けた時に荒魂を持っていないとバグースカを出す為にスノウを召喚する必要があったりとあまり効率的ではありません。
手札抹殺を採用して最初からデッキを枯らすプランにしようにも、メインからドロールやDDクロウが積まれているので現環境ではあまりに無謀です。
破械ギミックのおかげで誘発によってハンデス展開が出来なくなっても妨害を構えられるので、そこは新規で大きく改善した部分と言えるかもしれません。
・シルバのハンデスをケア出来る
暗黒界キマイラとして回してる時に気付いた事ですが、融合グラファ+手札シルバの構えに対して手札を伏せてからスタートしたりチェーンで手札を減らしたりして1枚のみになるとハンデスが不発になります。
なので4ハンデス+融合グラファの様な構えだとトップ次第では捲られたりもします。横にラギアを置いたり手札誘発を抱えるなどして対策しましょう。
~最後に~
今回は暗黒界デッキの紹介となりました。現環境でも通用するレベルの構築を何とか作りたかったのですが、このプランだと問題も多くどうしても安定した勝利には結び付かないと感じてボツになっています。
ただ暗黒界ギミック自体は非常に独創的で他のデッキには無い楽しさがあり、先攻での動きも最強クラスなので暗黒界が好きな人は十分楽しめるデッキになっていると思います。暗黒回廊というパワーカードも貰いましたし、興味があった方への参考になれば幸いです。
それでは今回はこの辺りで。自分の考えで良ければ質問は何でも答えますし、構築の改善点や他のプラン等あれば是非教えて頂けると幸いです。
ここまで読んで頂きありがとうございました。久々にデッキを考えたので楽しかったです。
ではまた機会があれば。