いや、勘違いしないで欲しい。
いずれゲームオーバーにはなるが、それは今では無い。
MD仮題の話だ。まだ複数のザコ敵を作ってはいないのだが、遂に
ゲームオーバーとコンティニューの処理が動作するようになったのだ。
これまでもゲームを世に送り出して来ていて今更何を言ってるのかと
思うかもしれない。でもゲームオーバー処理は意外と重要なのだ。
まずここがきちんと動作していなければシーン遷移が循環できない。
タイトルに戻っても内部の数値がリセットされていなければ不具合が出る。
コンティニュー機能があれば更に事情は複雑、ライフは?残機は?スコアは?
ステージは?リスポーン地点は?アイテムは?・・・分るでしょう?
それにゲームオーバーになる条件も複数あればその管理と処理が必要。
ゲームオーバーの処理って結構重要なのだ。故に出来ると嬉しい。
MD仮題は1ミス即ゲームオーバーだけど、前回お伝えしたように後付武器を
持っているとその武器を失う代わりに命拾いするルールとなっている。
以前は敵機又は壁にぶつかると後付武器を失う仕様になっていたのだが
その仕様が廃止となった事で壁とスクロールとで挟まれた時にどうするかを
改めて考え直す事となった・・・前はそのまましれっと復帰出来たのだ。
で、今回からスクロールアウトした場合も即ミスとなった。
後付武器があろうとなかろうと、挟まれたらその場でミスとなる。
ミス=ゲームオーバーである。
難しすぎると思うかもしれないが、このゲーム・・・壁や敵に当たっても
ミスにはならない。敵にぶつかると弾かれて一瞬操作不能にはなるものの、
ミスにはならないしその状態のまま攻撃は出来る。壁は通れないだけ。
ルール的にはプラットフォーマー物に近いかもしれない。
そう言う処理を入れた都合(?)レガシスウェアのゲームにしては珍しく、
ステージがシームレスに繋がらない。
まあその辺は"アレみたいな"の"アレ"と同様だと考えればむしろ都合がいい。
こう言う基本のシステム面が整っていくのは気持ちが良い。
そして色々と後の作業もやりやすくなる。すわ完成に至る道へも近づく。
ゲーム制作をしていてキャラ周りばかり作ってしまう人は覚えておくと
良いかもしれない。
ではまた次回。