Laws of UX (Teil 2)

Nachdem ich letzte Woche die ersten drei Laws of UX aus dem gleichnamigen Buch analysiert habe, möchte ich dir auch die Nächsten nicht vorenthalten. Heute geht es um Miller’s & Postel’s Law und den Aesthetic-Usability Effect.

Falls du den letzten Artikel noch nicht gelesen hast, solltest du das hier nachholen, da die Regeln und Gesetze teilweise aufeinander aufbauen.

Miller’s Law

„Der Mensch kann ca. 7 (+-2) Objekte im Kurzzeitgedächtnis behalten.“

Diese Kennzahl variiert bei jedem Einzelnen von uns und dient deswegen nur als grober Richtwert. Aufgrund dieser Beschränkung ist es sinnvoll, Informationen in kleinere Happen aufzuteilen, da diese so “leichter verdaulich” und länger im Gedächtnis bleiben.

Zur Veranschaulichung - Eine Telefonnummer lässt sich besser merken oder übermitteln, wenn du deinem gegenüber diese in Zweier- oder Dreier-Blöcken schreibst oder diktierst. Du sagst für gewöhnlich sowas wie:

“Meine Handynummer ist die +49 440 867 871”

Und nicht:

“Meine Handynummer ist die + Neunundvierzigmilliardenvierhundertvierzigmillionenachthundertsiebenundsechzigtausendachthunderteinundsiebzig”

(Wobei ich mir das gerade ziemlich witzig vorstelle)

Du solltest also die Last von den Schultern deiner Nutzer nehmen und ihnen wichtige Informationen so präsentieren, dass sie sich nicht allzu viel merken müssen. So kannst du ihnen die Nutzung deiner Anwendung erleichtern.

Postel’s Law

„Du sollst einerseits deine Plattform zielstrebig und fehlerfrei gestalten, sie muss Nutzern gegenüber andererseits trotzdem eine gewisse Fehlertoleranz bieten und ihnen verzeihen können.“

“Designing good user experiences means designing good human experiences.” ist meiner Meinung nach ein Zitat aus dem Buch, welches deutlich macht, dass hinter dem Nutzer letzten Endes keine durch Brainstorming und Kreativmethoden erschlossene Persona steckt sondern ein Mensch. Menschen sind nunmal keine Maschinen und machen Fehler (Ja, Maschinen können auch Fehler machen. Wobei meistens der Mensch hinter der Maschine schuld an dem Fehler ist, aber du weißt, was ich meine).

Es kann eben mal passieren, dass etwas Falsches in ein Formularfeld eingetragen wird, ein Passwort unzulässige Zeichen enthält oder zu kurz ist, die Berechtigungen für eine gewisse Operation fehlen, usw. 

Schlimm ist das nicht, solange der Fehler frühzeitig erkannt und dem Nutzer mitgeteilt wird. Dieses Feedback muss klar und deutlich kommuniziert werden. Hier helfen sinnvolle Fehlermeldungen. 

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Die Betonung liegt hierbei wirklich auf sinnvoll. Dem User muss kommuniziert werden, was für eine Fehleingabe stattgefunden hat und wie er den Fehler beheben kann. Gerade von vergangenen Windows-Versionen gibt es zahlreiche Beispiele von Fehlermeldungen, nach denen der Nutzer hinterher nicht wirklich schlauer war als vorher.

Aesthetic-Usability Effect

„Ästhetisches, ansprechendes Design wird vom User als besser nutzbar wahrgenommen.“

Das Auge isst (oder in unserem Fall wohl eher “nutzt”) mit. Genau das ist mit dem “Aesthetic-Usability Effect” gemeint.

Eine Anwendung, die optisch was daher macht, vermittelt dem Nutzer im Ganzen ein besseres Nutzungsgefühl. Man kann hier sogar einen Schritt weiter gehen und sagen, wenn deine Anwendung wirklich gut aussieht, wird dir der Nutzer kleinere (!!) Fehler bei der Nutzung verzeihen können und sie wahrscheinlich trotzdem lieber nutzen, als ein Konkurrenz-Produkt, dass vielleicht zu 101% funktioniert, aber dafür sehr bescheiden aussieht.

Natürlich müssen sich diese Bugs im Rahmen halten. Wenn nichts funktioniert, führt das zu Frustration und die Applikation wird nicht genutzt, egal wie schön sie ist.

Dieses Designprinzip geht einher mit den von Dieter Rams definierten 10 Thesen für gutes Design. Seine dritte These: “Gutes Design ist ästhetisch”, tätigt dieselbe Aussage wie der „Aesthetic-Usability Effect“. Falls dir Rams kein Begriff sein sollte, er ist ein deutscher Produktdesigner und für die Gestaltung unzähliger Produkte der Firma “Braun” verantwortlich. Durch seine zeitlosen Designs hat er den Funktionalismus maßgeblich geprägt und bietet auch heute noch Inspiration für moderne Produkte. Viele Designentscheidungen Apples, wie beispielsweise die Gestaltung der Taschenrechner-App, lassen sich auf Produkte von Braun zurückführen.

Ich hoffe, dass einige Erkenntnisse dabei waren, die du auf eigene Projekte anwenden kannst, um dein System benutzerfreundlicher zu gestalten. Wenn dir der Beitrag gefallen hat, lass es mich gerne wissen. Wie letzte Woche auch, kann ich das Buch „Laws of UX“ von Jon Yablonski wirklich jedem empfehlen, der sich für Interaktionsdesign und UX interessiert. Ich wünsche dir eine angenehme Restwoche und freue mich, wenn du auch nächstes Mal beim Finale meiner kleinen Review-Serie wieder dabei bist! Wenn du meiner Website einen Besuch abstattest, kannst du meinen Newsletter abonnieren und verpasst keinen zukünftigen Beitrag mehr. 😊

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