Laws of UX (Teil 3)

In den letzten Wochen habe ich bereits 6 der 10 Laws of UX von Jon Yablonski zusammengefasst. Dieser Artikel befasst sich mit den übrigen 4 Gesetzen und ist somit auch der Abschluss meiner mehrteiligen Reihe zum Thema UX. Teil 1 & 2 kannst du hier und hier nachlesen, falls du sie verpasst hast.

Peak-End Rule

Nicht die gesamte Nutzung der Anwendung bestimmt, wie der User diese wahrnimmt und bewertet, sondern Peak und End der Applikationsnutzung.

Wann nutzt deine Anwendung dem User am meisten? Was sind die wichtigsten Momente während der Nutzung? Was passiert am Ende, nach einem Task?

Diese Fragen solltest du dir stellen, wenn du deine Anwendung nach dem Prinzip der Peak-End Rule optimieren möchtest. Hier kann es sinnvoll sein, dir mit Hilfe einer User Journey Map diese besagten Meilensteine vor Augen zu führen.

Gibt es besonders intensive, schwierige Momente für deine Nutzer? Vielleicht kannst du ihnen gerade bei diesen sogenannten Peaks mit einer auflockernden Illustration oder einem eingeblendeten Tipp unter die Arme greifen. Alternativ kannst du sie auch mit einer Gratulation oder einem bestätigenden Pop-Up belohnen, wenn sie einen besonders schwierigen Teil ihrer Aufgabe gemeistert haben. Egal ob humoristisch oder seriös, solche Momente eignen sich sehr gut, das Branding zu festigen und User an dich oder deine Marke zu binden.

Von Restorff Effect

Gibt es mehrere ähnliche Objekte, so erregt das Objekt am meisten Aufmerksamkeit, das sich besonders von den Anderen unterscheidet.

Der “von Restorff Effect” kann genutzt werden, um die Aufmerksamkeit von Nutzern bewusst auf besonders wichtige Auswahlmöglichkeiten oder relevante Inhalte zu lenken.

Dies kann mit Hilfe von Farben oder Animationen erreicht werden. Hierbei ist es wichtig, dass zu viele oder sehr große Animationen ablenken können oder als nervig wahrgenommen werden. Bei farblicher Hervorhebung solltest du unbedingt darauf achten, deine Anwendung barrierefrei zu gestalten. Auch Farbenblinde sollten deine Anwendung ohne Nachteil nutzen können.

Teslers Law

Jedes System verfügt über eine gewisse Grundkomplexität, die nicht reduziert werden kann.

Wie bereits in Hick’s Law erwähnt, muss jede Anwendung eine gewisse Komplexität besitzend um die ihr zugedachte Funktionalität gewährleisten zu können.

Es ist gut, die Komplexität zu reduzieren und den Nutzer zu entlasten, du solltest jedoch im Hinterkopf behalten, Abstraktion zu vermeiden.

Dieses Prinzip lässt sich sehr gut mit dem Beispiel Onlineshop-Warenkorb veranschaulichen. Die meisten Onlineshops bieten beim Checkout die Möglichkeit an, dieselbe Rechnungs- und Versandadresse zu verwenden. Die Adresse muss dann nur einmal eingetragen werden und wird automatisch übernommen. Die Zahlungsdienstleister Paypal und Apple Pay vereinfachen den Bezahlvorgang sogar noch weiter, indem sie Usern mit ihrem Express-Checkout die Möglichkeit anbieten, mit einem Klick den Kaufvorgang abzuschließen und manuelles Eingeben der Adressdaten obsolet machen.

Um das Problem der Abstraktion zu veranschaulichen, musst du nur an Icons denken. Mit der richtigen Wahl der Icons, kannst du deinen Nutzern beispielsweise die Funktionalität mitteilen, ohne dass du eine Beschreibung benötigst. Lupen für Suchfelder, ein Briefumschläge für Nachrichten oder auch Zahnräder für Einstellungen sind durch unseren täglichen Umgang mit Smartphones etablierte Icons, die fast jeder kennt. Solltest du allerdings weniger gängige Icons verwenden, ist es wichtig, diese zu beschriften um ihre Funktion zu verdeutlichen. Fehlt dieses sogenannte Label, wurde zu weit abstrahiert.

Doherty Treshold

Die Produktivität steigt, wenn ein (Computer-)System und seine Nutzer mit weniger als 4ms Reaktionszeit miteinander interagieren. So wird sichergestellt, dass niemand auf den anderen warten muss.

Du solltest dein System so gestalten, dass Nutzer weniger als 400ms auf eine Antwort warten müssen. Wenn es länger als eine Sekunde dauert, bis der User Feedback auf eine Auswahl oder Eingabe erhält, schweift seine Aufmerksamkeit ab.

Sollte deine Anwendung eine höhere Ladezeit aufweisen, ist es sinnvoll, dem Nutzer eine Ladeanimation oder einen Fortschrittsbalken anzuzeigen. So sehen User, “dass etwas passiert”, und verlieren nicht die Geduld.

Vorbildliche Beispiele, wie man den Nutzer während der Ladezeit bei Laune hält, sind die Facebook- und Instagram-Feeds. Facebook bietet beim Laden des Feeds ein Skelett der Beiträge und füllt dieses, sobald der Download abgeschlossen ist, mit dem eigentlichen Content. Instagram macht es ähnlich, indem es eine verschwommene Vorschau des eigentlichen Bildes lädt und vollständig anzeigt, sobald die Daten runtergeladen wurden.

In manchen Fällen kann es allerdings sinnvoll sein, absichtlich eine Verzögerung in deine Anwendung einzubauen, auch wenn diese eigentlich gar nicht notwendig wäre. So vermittelst du deinen Usern das Gefühl, dass im Hintergrund „etwas berechnet“ wird und aufwendig auf seine Anfrage reagiert wird. Außerdem kann es passieren, dass unmittelbares Feedback unter geht, weil der User nicht so schnell damit gerechnet hat.

Das war es dann auch schon mit den 10 Laws of UX. Wen der kurze Exkurs angesprochen hat, dem kann ich nur empfehlen, das Buch inklusive vieler veranschaulichender Beispiele selbst zu lesen. Lass mich gerne wissen, wie dir meine erste Artikelreihe gefallen hat. Wenn du Interesse an weiteren Buch-Rezensionen und Artikeln von mir hast, schau doch auf meiner Website vorbei. Dort kannst du auch einen Newsletter abonnieren, um keine Beiträge mehr zu verpassen. Vielen Dank fürs Lesen und ich wünsche ich dir eine angenehme Woche.

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