Las Fases del Desarrollo de Videojuegos: 
La Producción.

Las Fases del Desarrollo de Videojuegos: La Producción.

Producción es cualquier tipo de actividad destinada a la fabricación, elaboración u obtención de bienes y servicios. Si hablamos de producción debemos decir que es un proceso complejo, que requiere de distintos factores divididos en tres grandes grupos: tierra, capital y trabajo. Cuando hablamos de tierra nos referimos al factor productivo que engloba a los recursos naturales; trabajo es el esfuerzo humano destinado a la creación de beneficio; y capital es el factor derivado de los otros dos. Este último factor, representa al conjunto de bienes que aparte de poder ser consumido directamente, sirve, también, para aumentar la producción de otros bienes.

Es decir, la producción combina todos estos elementos con la finalidad de satisfacer las necesidades de la sociedad, a partir del reconocimiento y de la demanda de bienes y servicios.

Ahora bien, ya sabemos lo que significa la palabra producción; para el tema que nos ocupa en este artículo debemos mirarla desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos y, por ello, podemos decir que además de ser un concepto muy interesante dentro de esta industria y que, a veces, genera una mezcla de sensaciones y opiniones, que dependerá de nuestro punto de mira, que la consideremos positiva o negativa.

Si nuestra observación es desde un punto de vista estrecho, o sea desde la óptica de un trabajador, la producción está muy asociada a la imagen del productor, que impone limitaciones y exigencias de tiempo, de las prisas innecesarias e ilógicas que valoran mucho a la creatividad y la calidad del videojuego.

En cambio, si la miramos desde una óptica más amplia, es decir desde el punto de vista de la gestión empresarial, la producción pasa a ser una herramienta de control milimétrica, algo que permite realizar una supervisión próxima y eficaz sobre los equipos que trabajan en el desarrollo de la idea. Pero, no debemos olvidar que si ese control no se hace con una comunicación asertiva y con la flexibilidad necesaria, acabará por reforzar la primera visión que hemos mencionado.

Viendo esto podemos decir que así podemos visualizar la forma tradicional de la producción de videojuegos, unida conceptualmente a/al:

  • Diseño del videojuego.
  • Equipo/s de trabajo.
  • Tecnologías de desarrollo.

Cuando una empresa desarrolla y lanza al mercado un videojuego con un mínimo de calidad en un tiempo y económicamente asumible para ella, no tiene asegurado el éxito del videogame y más hoy en día donde los gamers buscan realidad, diversión y alta calidad.

Para que seamos competitivos en este mercado tan exigente debemos ser eficientes y eficaces, y para lograrlo deberemos echar mano a diversas metodologías y procesos de gestión de proyectos que nos permitan crear un marco de conocimiento, de control de los tiempos, recursos y costes. Existen diversos tipos de metodologías, desde la más tradicionales o Waterfalls (se las conoce como predictivas), por ejemplo, PMI, Prince2, etc., pero no son las únicas ya que hay otras que se las conoce como ágiles como es el caso de Scrum, Pair Programming, XP, etc. Pero ten en cuenta que estas metodologías no son exclusivas de la industria de los videojuegos, son el fruto del trabajo e investigación en que realizaron otras industrias como las de la automoción.

Si gestionamos bien nuestro proyecto, seguramente, discurrirá de forma correcta, lo que llevaría a que la empresa tendría, con un coste de producción controlado, una calidad mínima aceptable y, en un tiempo que ya ha sido preestablecido. Es decir, tendrá un videojuego en condiciones de ser distribuido y que genere ingresos. De no ser este el caso, tendríamos un serio problema de supervivencia, dado que un desajuste de producción genera, en la mayoría de los casos peligrosos desequilibrios en la gestión de cualquier tipo de empresa.

Hasta hace muy poco tiempo, por lo general era que una empresa Publisher pagara los costes de producción de un videojuego, esto hacía que los riesgos del estudio estuvieran en el lado operativo y no en el de la estrategia. Pero, como ocurre con el crecimiento de cualquier sector industrial, han hecho que estas grandes corporaciones no se hagan cargo de los costes de producción, lo que ha generado un gran cambio. Por otro lado, hoy en día es muy difícil encontrar un Publisher para la financiación del videojuego, a menos que les demostremos que es un título diferente y con grandes posibilidades de éxito cuando salga al mercado, claro está que si apoyan el coste de producción exigirán exclusividad. Debido a esto en los estudios se han generado grandes dudas, a la hora de encarar un proyecto, de ahí la importancia de hacerse estos cuestionamientos: ¿qué tipo de videogame haremos?, ¿cómo lo haremos? ¿quiénes lo harán? ¿para qué lo haremos? ¿cuánto costará? ¿Cuándo y cómo lo monetizaremos? y ¿cuándo tenemos previsto que pueda ser publicado? O sea, en pocas palabras, ¿cómo no morir en el intento?

Gracias a estos cambios, la producción tiene hoy una nueva faceta que hay que tener en cuenta y es la estratégica, ligada al marketing y a la financiación, Para lograr esto la empresa en su conjunto debe estar alineada con el proyecto y, además, ser capaz de tomar la decisión correcta y muy estudiada acerca de ¿cuál será el próximo videojuego que desarrollar?

Claro está que esto no lo aplicarán todos los estudios, ya que siempre habrá empresas con una visión más romántica para crear sus videojuegos de una manera y ritmo propios sin tener en cuenta al mercado, ni la estrategia, ni metodologías, etc. En este caso concreto, los riesgos asociados a tal decisión pueden ser suficientes como para lapidar el proyecto y a la misma empresa.

Si hablamos de las metodologías que hoy aplican las startups y de cómo gestionan sus productos, es cada vez más frecuente oír hablar del Lean y del ‘Minimum Viable Product’ (producto mínimo viable), que viene a ser la versión más reducida posible del videojuego, es decir, un juego lo suficientemente divertido como para poder ser jugado por los gamers de forma recurrente. Esto se hace para testear el mercado, claro está que no es una garantía de éxito, pero es una piedra más en el intento de conseguir una base suficientemente fuerte como para lograr resistir los vaivenes de esta industria.

Es en este punto donde la producción se acerca al marketing estratégico puesto que se tiene que apoyar en la validación de las hipótesis y de las posibilidades que deberán guiar el proceso de toma de decisión sobre el videojuego que se desea desarrollar y sobre su alcance final a fin de cumplir con sus objetivos, pero sin perder de vista el objetivo principal, que no es nada más ni nada menos que el de divertir al jugador.

Esto parece fácil y, teóricamente, lo debería ser, pero la cruda realidad es que no lo es. Esto se debe a que en la industria del videojuego hay tendencia tácita a la maximización de las funcionalidades y de la calidad de sus productos, agotando rápidamente la capacidad del hardware de generación, por lo que la sensatez a la hora de diseñar un esquema de mínimos va en contra de la forma de pensar de los máximos tan presentes en esta industria.

Tengamos en cuenta que hasta hace poco tiempo, los estudios han estado apoyados económicamente y con capital humano durante todo el proceso de producción por el Publisher, que, a pesar de ser externo, actuaba como nexo entre el editor y el desarrollador, esto ayudaba de alguna forma en la racionalización de los esfuerzos al abrigo de los objetivos de publicación definidos para el juego, así de cómo entender mejor los conceptos de audiencia y de lo que podrían buscar de nuestro videojuego.

Hoy en día es muy complicado conocer nuestra audiencia, porque, además, de ser dinámica, debemos rastrearla a través de analíticas para conseguir entender los cambios de sus expectativas y su percepción en lo relacionado a los videogames. Si tenemos en cuenta esto, podremos modificarlo continuamente en el tiempo. Esta nueva realidad nos acerca más a tener que gestionar de operaciones que gestionar proyectos, por esto es que también, debemos tenerla en cuenta a la hora de gestionar la producción de videojuegos.

En la actualidad, en la que existen diversas herramientas de autopublicación, la responsabilidad de racionalizar al mínimo detalle este proceso continuo recae, en gran parte, sobre la misma producción y los productores, actualmente llamados gestores de servicios. Es una labor crítica y continua en el tiempo puesto que, hecha de una forma incorrecta, puede dejar al estudio sin recursos antes de que el videojuego pueda ser utilizado para reponerlos o, si falla en el control de los objetivos de producción/operación, ver cómo el videojuego puede no ganar tracción suficiente y, por lo tanto, no generar el retorno financiero necesario para continuar con la operación de la empresa y la puesta en marcha del siguiente proyecto.

Muchos pueden decir “mi juego es un premium”, siendo este, un argumento insuficiente para abordar el cambio de mentalidad del jugador que no entiende de particularidades de desarrollo y una oportunidad desaprovechada para conocer mejor a nuestros jugadores y tener la posibilidad gestionar este conocimiento de cara a nuestra próxima producción. Si lo hacemos bien podremos maximizar nuestras posibilidades de éxito.

Etapas de Producción.

En esta fase del desarrollo o creación de un videojuego es donde el equipo en pleno se pone a "hacer el juego". En el punto neurálgico del proceso, y por ello, lo que tiene que hacer este equipo, es comenzar y terminar el juego.

Como ya hemos visto anteriormente, este proceso de finalización es más complicado de lo que parece, pero quedaos con que los perfiles "productivos" del equipo están a pleno funcionamiento programando, modelando y rediseñando. Porque, muchas veces, en el papel es una cosa y cuando se lo lleva a la práctica es otra, por ejemplo, podría ser divertido en la documentación que hemos generado en la preproducción, pero cuando lo hacemos ya no lo es, Entonces tocara refinar las mecánicas, rehacer niveles, etc.

Este es el punto, en donde en una producción, se complican las cosas. Los pocos desarrolladores que tienen el lujo de trabajar hasta que esté acabado, pueden permitirse dedicar el tiempo suficiente a dar vueltas sobre la idea hasta que lo que tienen es un juego excelente. Pero, en la mayoría de los casos no se puede pulir todo lo que los desarrolladores querrían, así que cuando se acaba el tiempo, siempre queda algo por mejorar.

Si os fijáis en muchas sagas actuales, desde la segunda parte vemos, realmente, un producto excelente. Por ejemplo, Uncharted 4 o Assassin's Creed Origins son un par de ellos. Seguramente los desarrolladores sabían bien que es lo que no habían pulido lo suficiente en el primero título y lo modificaron en las secuelas.

Durante la fase producción, pueden hacerse algunas demos o vídeos para enseñar en ferias, pero el primer gran hito y el que marca el principio del fin, es la prueba alpha.

Ahora enunciaremos algunas de las principales etapas que se llevarán a cabo en esta fase:

1.    Implementación.

La etapa de implementación tiene como misión organizar de manera coherente todas y cada una de las piezas elaboradas y planificadas hasta el momento, generando un engranaje perfecto que precisa del motor de juego previsto para que todo funcione.

No es un proceso creativo en sí mismo, pero a pesar de ello tiene una importancia crucial: se finalizan contenidos, se perfilan detalles, se corrigen errores del juego y utilizando, por supuesto, el motor de juego previsto. Se pueden desechar ideas que son buenas, pero que no encajan al final del juego y corregir imprevistos.

Una vez aunadas las grandes etapas en las que terminan por mezclarse lo técnico, lo artístico y lo mecánico, el producto se puede dar a conocer… es la puesta en marcha de nuestro producto en el mercado. El producto empezará a formar parte de un entorno competitivo, lleno de múltiples posibilidades, será necesario generar en el potencial “consumidor” la necesidad de consumirlo y esto se consigue, como no, con una adecuada estrategia de marketing que muy probablemente ya se haya empezado a forjar en las fases iniciales del proyecto, cuándo se entra a valorar el público objetivo y las posibilidades de implantación en el mercado.

2.    Pruebas Alpha.

Durante las pruebas Alpha o ‘Code Complete’ ya contamos con un producto acabado. En el desarrollo de este tipo de productos será preciso pasar, necesariamente, por el periodo de testeo del resultado, es necesario poner en práctica toda una serie de pruebas que muestren que el círculo de producción se puede dar por concluido y lo que fue un proyecto ya se ha convertido en un producto, llegados aquí podemos lanzarlo al mercado. Un pequeño grupo, involucrado en el diseño y desarrollo del juego, pone a prueba el producto buscando errores o matices que deban ser corregidos. Uno de los aspectos fundamentales que deben ser tenidos en cuenta es la jugabilidad, que será valorada según diversos criterios ya establecidos por las empresas del sector.

3.    Pruebas Beta.

En las pruebas Beta o Content Complete se dan por concluidas todas las variaciones del contenido (decorado de misiones, gráficos, textos en diferentes idiomas, doblaje, etc.). En este caso las pruebas las realizan profesionales externos al equipo de trabajo vinculado directamente con el juego, ya sean externos a la empresa o sólo al proyecto, intentando conseguir que el videojuego vea la luz con la menor cantidad posible de defectos. Es también el momento en el que se comprueba que, a nivel legal, los contenidos del juego se adapten a las normativas de los países donde se va a publicar, no hay una unificación legal en estos contenidos y esto deberá ser tenido en cuenta al plantearse las posibilidades de distribución y si nuestro interés está en zonas especialmente complicadas en cuanto a la estricta legislación que marca fundamentalmente contenidos, deberemos valorar la posibilidad de llevar a cabo varias versiones de nuestro producto.

4.    Gold Master.

Es la copia definitiva, con esta denominación es como se conoce al juego que se publicará y se enviará a la fábrica para su producción con todo el contenido de arte (diseño de portada, caja, etc.) y manuales de usuario. Es el equivalente a la copia máster en el audiovisual. A partir del Gold Master se prepara el tiraje de copias necesarias para la distribución.

Hemos llegado a un momento en el que la campaña de marketing debe ser máxima, los medios especializados deben conocer nuestro producto y hablar de él si queremos que nuestro trabajo, en forma de videojuego, funcione en el/los mercado/s (Bethke, 2003).

En este artículo no hemos querido detallar a fondo esta fase, ya que no sería un post sino un módulo de cualquier curso o master, por lo tanto, os dejamos la inquietud de que si deseáis profundizar más en este tema podéis apuntaros a los numerosos cursos que tenemos preparados para “Vosotros Desarrolladores”; sólo tienes que enviarnos un email a: secretaria@mobilizaacademy.com y solicitar información acerca del curso que deseas hacer; nosotros te enviaremos toda la información que necesites para tomar tu decisión.

Hasta pronto... y MUCHAS GRACIAS.


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