Las promesas de las nuevas tecnologías: Todo sigue siendo Second Life

Las promesas de las nuevas tecnologías: Todo sigue siendo Second Life

Apple lo volvió a hacer. Con el lanzamiento de Vision Pro ahora parece romper en el mercado con una tecnología inmersiva que tendrá como fin utilizar sus aplicativos a través de un visor y mediante la gesticulación o movimientos con físicos para navegar en ellos.

Tal vez sin tanta pretensión como el Metaverso de Meta (Facebook), sin la idea de crear avatares que deambulen por mundos virtuales, la idea de la empresa fundada por Steve Jobs es simple: mantener la experiencia del software de nuestros dispositivos como lo conocemos, con un proceso evolutivo lineal, pero cambiando las reglas del juego con el hardware. 

Para quienes estamos lo suficientemente viejos para haber usado una Palm, o ver lo fascinantes monitores de colores en forma de huevo y con disco duro integrado (las primeras iMac), o haber dejado a un lado los CDs para descargar “toneladas” de música en iPod, o quienes entendimos que el futuro del teléfono celular sería el de las Apps; entenderemos de qué se trata. Quienes transitamos por ese proceso evolutivo del entretenimiento, la comunicación y la productividad digital; es más fácil entender por qué camino nos quiere llevar la empresa de la manzanita y sus competidores.

Para ser honestos, me parece más sensato ese trazo, al menos en el corto plazo, que la idea de un mundo completamente virtual y cuyo proceso de evolución no parece que vaya a ser tan rápido como lo mencionan los afines a los “dobles” digitales. Pensemos por ejemplo en Second Life, la primera plataforma de avatares en línea lanzada en 2003… Sí, hace 20 años.

Bueno, pues hace unos meses, luego de dos décadas, Second Life dio a conocer que están ya desarrollando su versión para teléfono celular de su conocida, pero desierta, plataforma. Probablemente el mundo virtual de Linden Lab llegó demasiado temprano al mercado, pero lo cierto es que luego algunos años, no pareciera haber surgido un salto cuántico.

La lejana meta del Metaverso 

Las plataformas de avatares, como las que se utilizan para capacitación en 3D, para eventos o exposiciones virtuales (que particularmente trataron de despegar sin éxito durante la pandemia) o las de algunos videojuegos, no parecen ser muy diferentes todavía a lo ya propuesto por Second Life. 

Y si estás pensando en el Metaverso de Facebook, no podrás negar que, primero nos lo pintaron muy cerca, pero como un efecto cinematográfico de alejamiento de planos, mientras más nos movemos al frente más parece alejarse. 

Es cierto que las consolas de videojuegos presentan escenarios más realistas, los maleantes de GTA o las estrellas deportivas pueden en ocasiones confundir a un despistado que vaya pasando y piense que en lugar de un video juego esté viendo una película o una transmisión real de un partido. Pero, nuevamente, y sin ser despectivo a priori de los avances de la generación de gráficos, aún todo sigue siendo Second Life para mí. 

Lo que pasa con la realidad virtual es una perfecta analogía de lo que sucede en otros terrenos de la informática y la cibernética. ¿Promesas incumplidas?, ¿obsesiones oníricas?, ¿desarrollos aletargados? Si nos ponemos muy estrictos, podría decir sí a todo. Pero a lo mejor, solo es la ansiedad de que todo llegue muy rápido aun cuando no exista el ecosistema adecuado para la correcta germinación de nuevas tecnologías. 

No tan solos

Pensemos en los vehículos autónomos. Fue a mediados de los 80 cuando se presentó el Navlab1, una vagoneta de Chevrolet adaptada con equipos de cómputo para manejarse de manera autónoma. Hubo varias versiones de este vehículo, los cuales usaban un sistema de navegación conocido como Apoyo de Navegación Avanzado Portátil (PANS, por sus siglas en inglés).

En la actualidad, los sistemas de navegación, apoyados con sensores, cámaras con inteligencia artificial y poderosos y cada vez más pequeños equipos de procesamiento de datos, parece que harán realidad el sueño de subirse a un automóvil sin tener que poner las manos en un volante. Como en el filme, Total Recall, en la que Arnold Schwarzenegger se sube a un taxi conducido por un curioso chofer con forma de muñeco de ventrílocuo que más bien era un componente del sistema de autocontrol del taxi automóvil, al cual solo habría qué indicarle el destino. En la escena, el pobre muñeco es arrancado con todo y cables con el musculoso protagonista debido un problema de entendimiento.

El film de los 80s no consideró que no sería necesario un muñequín para dirigir un auto, pues en la actualidad éste se conduce sin chofer robótico; tal como los autos Tesla, cuyos comandos están dentro de las consolas sin rasgos humanoides.

Sin embargo, y pese a la autonomía que actualmente han alcanzado muchos vehículos, su éxito estará limitado a la capacidad de la infraestructura de las ciudades, de las carreteras y a la capacidad de compra masiva de este tipo de vehículos. Los vehículos autónomos están solos, como un goleador en un equipo de futbol al que nadie le manda un pase.

Para que la autonomía sea aprovechada se requerirán sistemas GPS conectados a la infraestructura de semáforos, a otros vehículos, con referencia a ciertos elementos de las carreteras y de las edificaciones en áreas pobladas para que interactúen y, de verdad, se muevan en una plataforma segura. Hoy, quienes tienen autos autónomos, son advertidos de nunca soltar el volante. ¡Eso ya no es divertido! 

Pero soltar a un Tesla sin conductor en la ciudad de México, Nueva Delhi, Beijing o El Cairo; sería como dejar libre a un ratoncito en un callejón lleno de gatos. Me pregunto qué algoritmo habrá que desarrollar para salir libre de daños.

Madura, la tecnología sabe mejor

La madurez tecnológica siempre ha sido un tema fundamental para su adopción exitosa en la sociedad y depende del mercado así como de todo un ecosistema. Además, cabe resaltar varios elementos, como la funcionalidad relacionada con la satisfacción y las expectativas de los usuarios. 

Otro punto clave es la estabilidad y la confiabilidad, es decir, evitar al máximo los errores, las fallas y los problemas técnicos. Por ejemplo, en el caso de Second Life, se presentaron algunas barreras técnicas relacionadas con el desempeño del hardware, sobre todo en sus primeros años. Además, las conexiones de internet entonces no tenían un ancho de banda apropiado y tenían mayor latencia, lo que provocaba una mala experiencia de uso.

Otros aspectos negativos atribuidos a este mundo virtual fue su carencia de capacidades intuitivas (lo cual en nuestros días damos casi por sentado en casi todas las plataformas), experiencias y contenidos de baja calidad o desempeño y problemas relacionados con transacciones y monetización. Todo esto nos dice algo: se adelantaron a su época.

Es por ello por lo que las nuevas tecnologías, pese a parecer asibles, en realidad no están aún en un punto de madurez adecuado y eso puede hacer que los usuarios caigan en desesperación.

Es fácil entusiasmarnos con nuevas tecnologías, en especial cuando las vemos ya disponibles en el mercado aunque sea de manera limitada. Pero factores como su interoperabilidad, confiabilidad, seguridad, costo, usabilidad, mantenimiento, regulación y adopción masiva; son clave para entender si están o no maduras en el mercado.

Por esa razón, ciertas plataformas como los vehículos autónomos, que ya incluso los vemos en las calles o en flotillas de taxis (solo en algunas ciudades del mundo); parece que están a punto de despegar y apoderarse del mercado. Pero para que la infraestructura de la ciudad y de las carreteras esté actualizada como para poder tener una red de autos autónomos que sea eficiente, costo efectiva y segura; faltan muchos años. 

Mientras tanto, seguiremos sintiendo que dichas tecnologías, por mayores novedades que nos presenten, siguen estancadas o poco evolucionadas. Y tal como parece estar sucediendo con los mundos virtuales, siempre me da la sensación de no hemos salido de Second Life.

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