Qué es gamificación
Introducción
Todos los días aparecen nuevas tecnologías, mejores formas de lograr generar ahorros, perfeccionar procesos, etc.
La gamificación surge del estudio del comportamiento de las personas cuando se encuentran inmersas en un juego. Puede que te haya ocurrido que decides empezar a jugar algo y te adentras tanto en ese juego que el tiempo pasa volando, esto es lo que se llama estado de FLOW.
Los juegos están diseñados para enganchar al jugador utilizando una serie de motivaciones intrínsecas y extrínsecas.
Desde la introducción de la gamificación a inicios del siglo XXI, se han encontrado algunos usos, sobre todo en el ámbito educativo, marketing y fomento de la productividad empresarial.
¿Qué es la gamificación?
Gamificación, gamification o ludificación, es un término que acuñó Neil Pelling un programador de sistemas de computación por el año 2002. El término se empezó a usar más frecuentemente a finales del año 2010.
Veamos algunas definiciones de gamificación.
Wikipedia: “es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos” (Wikipedia, s.f.)
Andrzej Marczewski: “La gamificación consiste en tomar ideas y elementos de los juegos y usarlos en contextos no lúdicos” (Marczewski, 2018)
Yu-kai Chou: “Es el oficio de derivar elementos divertidos y atractivos que se encuentran típicamente en los juegos y aplicarlos cuidadosamente al mundo real o actividades productivas” (Chou, 2014 - 2016)
Gabe Zichermann: “Es el proceso de involucrar a las audiencias aprovechando lo mejor de los programas de fidelización, el diseño de juegos y la economía conductual” (Gabe Zichermann, 2013)
Kevin Werbach: “El uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos” (Werbach, 2020, 2012)
Para mí: Es cambiar la percepción de las personas respecto a su rutina del trabajo, incorporando en la tarea las emociones del juego. Esta definición la enmarco en lo que Kevin Werbach llama Gamificación Interna (Werbach, 2020, 2012)
Si nos fijamos en los diferentes conceptos de gamificación vemos que tienen un denominador común que es el juego. Este es otro concepto muy amplio y que tiene sus orígenes en los inicios de la humanidad o, mejor dicho, en los inicios de muchas especies de animales. Los humanos desde que nacemos jugamos, lo mismo ocurre con animales como las nutrias que juegan a retozar en los ríos, los perros que juegan con pelotas o los gatos que persiguen ovillos de lana.
Definamos juego
Wikipedia: “Es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.” (Wikipedia, Wikipedia)
Bernard Suits: “El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios” (Suits, 2005)
Jesse Schell: “Un juego es una actividad de resolución de problemas, abordada con actitud lúdica” (Schell, The Art of Game Design: A Book of lenses, 2008)
Amy Jo Kim: “Una experiencia estructurada con reglas y metas que es divertida” (Kim, 2018)
Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith: “Los juegos son un ejercicio de sistema de control voluntario, en el que hay una competencia entre poderes, limitada por reglas para producir un resultado desequilibrado” (Sutton-Smith, 2015)
Greg Costikyan: “Un juego es una estructura interactiva de significado endógeno que requiere que los jugadores luchen por alcanzar una meta”
Aquí volvemos a identificar muchos elementos que intervienen en la actividad de jugar, elementos tales como: ¿debe haber un objetivo?, ¿tiene que existir un juguete?, ¿es importante resolver un problema u obstáculo?, ¿debe ser voluntario?, ¿es necesario contar con reglas?
En este punto Jesse Schell define lo que debe tener un juego: (Schell, The Art Of Game Design)
1. A los juegos se ingresa de forma deliberada, voluntaria
2. Tienen metas, objetivos
3. Los juegos tienen conflictos. Conflicto en el sentido de que se apliquen estrategias o se lleven a cabo acciones para resolver algo.
4. Tienen reglas
5. Se puede ganar o perder
6. Son interactivos, es decir, el juego responde a las acciones del usuario y proporciona retroalimentación
7. Tienen desafíos
8. Pueden crear su propio valor interno
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9. Enganchan a los jugadores
10. Son sistemas cerrados, formales
La definición de gamificación y juego nos permite tener una mejor comprensión del alcance y objetivos que pretende este concepto.
Y a todo esto
Si lo que deseamos es cambiar el enfoque de los trabajadores respecto a su rutina incorporando las emociones del juego. Debemos preguntarnos:
La respuesta a la primera pregunta acerca del por qué se desea cambiar el enfoque en el ámbito empresarial, es para lograr comportamientos adecuados, que estén orientados hacia el cumplimiento de objetivos y mejoramiento de resultados.
Pero sobre todo a dar pasos hacia crear un entorno que fomente el compromiso laboral y generar una extraordinaria experiencia del trabajador.
Para esto se necesita que existan algunos de los siguientes componentes:
En cuanto a que motiva los trabajadores para el caso de la gamificación se los vería como jugadores que podrían categorizarse según sus inductores como:
Elementos, mecánicas y dinámicas
Cuando empezamos a hablar de gamificación nos topamos con estos 3 conceptos. “La mecánica es ese mecanismo que permite al usuario interactuar con los elementos, las dinámicas son las formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí con un objetivo determinado.” (Pedraz). Los elementos, haciendo referencia a los juegos de mesa, serían las piezas que se mueven siguiendo las mecánicas y a través de las dinámicas. Ejemplos:
Elementos
Mecánicas
Dinámicas
Estadísticas
Estas estadísticas muestran que la gamificación es una tendencia creciente que se está utilizando en una variedad de industrias y aplicaciones. La gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar el compromiso, la retención y el rendimiento.
Usos
Conclusión
La gamificación es una excelente herramienta para motivar a la gente a realizar determinadas tareas y modificar o enrumbar comportamientos deseados. Hay que tener mucho cuidado en que su aplicación sea para fines éticos y evitar manipular a las personas para que hagan cosas que no desean o no tienen un claro contexto ético.
En la práctica se ha demostrado que la gamificación constituye una gran herramienta para generar compromiso en los trabajadores.
Immunotec
1 añoExcelente opción ya que practicando se aprende, lo interesante de la gamificacion es que intervienen más áreas del cerebro que por la emoción y reto generan un aprendizaje dinámico y eficaz