Videojuegos: El Arte no Reconocido

En los últimos años, la industria de los videojuegos ha crecido de manera acelerada. Franquicias como Call of Duty y FIFA, o títulos como Fortnite, se han encargado de difuminar la línea que dividía al jugador experimentado del casual. Mas sin embargo esto no quiere decir que todo el mundo considere a los videojuegos como un pasatiempo real, o una de sus aficiones favoritas. Y siguen sin contar con la importancia o el reconocimiento que merecen.

Unos cuantos años atrás.

Si bien hace una década los videojuegos ya gozaban de una gran popularidad dentro de las masas, todavía se consideraba una industria de mediano alcance en comparación a otras como la del cine o la televisión. Cierto, la Electronic Entertainment Expo (E3) en esta época ya existía, y las compañías desarrolladoras y los publishers lanzaban en YouTube los principales tráilers de su nuevos hardwares softwares para que todo el mundo pudiera verlos.

La prensa especializada premiaba al mejor juego de acción, al que tuviese mejores gráficas o al shooter más llamativo, aunque esto, una vez más, tenía lugar únicamente en el E3. En estos años, el jugar videojuegos y más aún, tener una fuerte pasión por este medio era, en algunos casos, sinónimo de extrañeza y/o burla.

Convención del E3

No era lo mismo pasar el tiempo libre jugando videojuegos, que leyendo un libro por ejemplo, viendo una película o alguna serie de televisión. Jugar videojuegos en ese entonces era similar a desperdiciar el tiempo. Una idea errónea, pues muchos videojuegos presentaban (y presentan, a día de hoy) experiencias de igual o superior calidad que alguna película o serie.

Y entonces llegó el boom.

Entonces, ¿qué fue lo que ocasionó el crecimiento exponencial de esta industria? Precisamente, la base sobre la cual se sostiene: la tecnología. Porque entonces el auge de las transmisiones por vídeo vía stream tuvieron su auge y proliferaron las plataformas como Twitch o el propio YouTube. Por lo que el hype sobre los anuncios acerca de un nuevo juego o una nueva consola aumentó considerablemente.

Poco a poco, los videojuegos estuvieron en boca de más y más gente. Quienes anteriormente sólo jugaban en celulares tomaban ahora una consola por primera vez, o se interesaban por el siguiente título que habían visto anunciado en Internet. Con el paso de los años, muchas compañías se fueron dando cuenta que podían expandir sus marcas más allá de la pantalla. Surgieron así playeras, objetos personales, mochilas y un largo etcétera de artículos para expandir sus marcas.

A su vez, los eSports se consolidaron, así como su transmisión, ya fuera por televisión o Internet, y hoy en día es un fenómeno que aumenta su popularidad considerablemente (sobre todo en países asiáticos, como Corea del Sur y Japón). Tanto ha sido su crecimiento que hoy es común ver a equipos profesionales competir en grandes torneos por fuertes sumas de dinero.

¿El octavo arte?

En años recientes, títulos como Fortnite o Animal Crossing: New Horizons han demostrado que un videojuego puede contar incluso con su propio meta universo. En el caso del primero, debemos tan sólo ver los conciertos virtuales que ha alojado, donde han participado artistas de talla mundial, y del segundo, tenemos como evidencia las visitas a las islas que se llevan a cabo entre amigos como si fuese un paseo en un fin de semana, o incluso, las citas virtuales que han tenido lugar.

Otro de los títulos que ha sobresalido en los últimos tiempos es Hellblade: Senua’s Sacrifice, de Ninja Theory. A diferencia de los títulos citados en el párrafo anterior, este se llevó las palmas del público por su excelente narrativa y por el tema que aborda: Los problemas y la salud mental.

Si de experiencia narrativa hablamos, debemos tener en cuenta, por supuesto, al último título lanzado por Rockstar: Red Dead Redemption II. Una historia western impecablemente bien contada, con personajes que se sienten cien por ciento reales.

Por otro lado, tenemos grandes exponentes en materia de experiencias cinematográficas cuya calidad se asemeja mucho con la que cuentan las grandes películas de acción y aventura. La saga de Uncharted o The Last of Us, de Naughty Dog, son dos de los mejores ejemplos en este rubro.

Títulos independientes, como Journey, Child of Light u Ori: The Blind Forest han creado historias sumamente entrañables, en ocasiones, sin que el personaje principal diga una sola palabra.

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En cuanto a recaudación de ingresos, la industria de videojuegos lleva ya unos años en los que ha sobrepasado a otras grandes y más antiguas industrias, tales como la de la televisión o el cine.

Es claro que esta industria ha crecido y que lo puede hacer incluso más en los próximos años si la tecnología y si las otras industrias, emergentes y establecidas, lo permiten. A final de cuentas, competencia siempre habrá, en este y en todos los mercados.

Buscando un lugar entre gigantes.

Si la industria del videojuego ya es capaz de competir contra otras fuertemente asentadas, y cada vez es mayor el número de personas a las que tiene alcance, ¿Qué es lo que falta para que “explote”? Una de las principales respuestas es: Aumento en su exposición y popularidad.

Esto puede llegar a confundirse, así que permítanme aclararlo. No hablo del aumento de popularidad de los títulos como tal, ni de que juegos como PUBG o la saga de Grand Theft Auto no sean populares, pues como ya he mencionado antes esto no es así. Me refiero a que la industria debe dejarse de ver como un medio débil sin calidad en sus productos y cuyo alcance se limita a fanáticos experimentados. A su vez, el pasatiempo de “jugar videojuegos” debe de dejarse de considerar un tabú.

Un evento muy favorable para aumentar la exposición de la industria y decirle al mundo que es un medio fuerte y consolidado, ha sido la formación de los The Game Awards (TGA), ceremonia encargada de premiar a los mejores videojuegos, como lo son los Óscar para las películas. Sin embargo, TGA no es un acontecimiento que se transmita en televisión, o al que se le dé promoción, en comparación con unos Óscar, Emmy o Golden Globes. Por lo tanto, sería sumamente beneficioso que la prensa (ajena a la industria de los juegos electrónicos) fomentara eventos como los TGA o el E3, ya fuese a través de la televisión o de sus sitios web. No que dedicara noticias enteras o artículos de extensos sobre ellos, sino un simple anuncio o una nota pequeña hablando sobre dichos eventos.

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Porque, volviendo a la comparación con los premios Óscar, hemos visto un sinfín de ocasiones en las cuales medios ajenos al mundo del espectáculo, al día siguiente de que se lleva a cabo esta ceremonia, publican noticias o notas sobre la misma, pero cuando un evento como The Game Awards o incluso el E3 tiene suceso, no lo consideran oportuno; si no piensan que es lo suficientemente relevante o no quieren dar una “mala” imagen, sólo ellos lo saben.

Al mismo tiempo, el jugar videojuegos debería dejar de considerarse como algo anormal y una pérdida de tiempo. ¿Por qué cuando a alguien le preguntan qué fue lo que hizo en su fin de semana, y este responde: “Vi esta película o termine de ver tal serie” lo vemos normal? Pero, en cambio, si la persona responde “Aventajé mi videojuego” o “Terminé este videojuego”, ¿Por qué se le juzga de mala manera? Y no es que considere que ver una película o serie sea malo. Sin embargo, muchas ocasiones lo que un videojuego ofrece de mayor calidad y se les ataca o minimiza sin razón alguna.

Los videojuegos son una forma de expresión artística. No sólo se trata de presionar botones sobre un control. Claro, hay muchos que caen en la excepción pero son más los que no lo hacen. Una de las mayores ventajas que tienen sobre otros medios es que permiten al usuario adentrarse en una gran diversidad de mundos, y tomar el papel del protagonista principal, viviendo así una experiencia inmersiva de primera mano. La industria y la pasión por los videojuegos ya está en auge y es una realidad, falta que las personas eliminen por completo todos los prejuicios que tienen contra ellas.

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