Y el metaverso futurista ¿Dónde está?
El metaverso, una idea que ha sido (o a esta altura ya fue) promovida con entusiasmo por tecnólogos, futuristas y los ya clásicos clarividentes de un futuro que jamás llega como se espera o directamente digámosles -vende humos-, se presenta como un mundo virtual inmersivo donde las personas pueden interactuar, trabajar y jugar de formas que “antes solo se podían imaginar en la ciencia ficción”, al menos esta es la frase con que les gusta promocionar estos mundos virtuales emergentes. Sin embargo, a pesar del bombo y la inversión masiva, muchos creen (me incluyo) que el metaverso de facebook y otros han fallado catastróficamente al intentar alcanzar sus promesas iniciales. Esto no termina de ser un hecho más que simplemente curioso considerando que ya existen y existieron “metaversos primigenios” (por llamarlos de alguna manera), tales como -permítanme este gusto- Habbo Hotel, Los Sims e incluso el mismo Roblox… estos últimos con gran éxito comercial, aun en la actualidad.
En este artículo examinaremos algunas de las razones, que suelen dar las empresas, por las cuales el metaverso (tal cual lo sueña Meta) no ha logrado cumplir con las expectativas.
1. Expectativas Infladas y Realidad Tecnológica
Una de las razones principales por las cuales el metaverso ha fallado es la disparidad entre las expectativas infladas y la realidad tecnológica actual. La visión del metaverso incluye gráficos de alta calidad, interacciones sin latencia y experiencias totalmente inmersivas, todo ello soportado por un hardware central, las gafas de RV…
2. Economía Virtual No Sostenible… NFTs
El metaverso ha sido promovido como una nueva frontera para la economía digital, con oportunidades para crear, comprar y vender bienes y servicios virtuales. Sin embargo, la economía del metaverso enfrenta varios problemas significativos.
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3. Cuestiones Éticas y de Privacidad
El metaverso plantea una serie de problemas éticos y de privacidad que no han sido abordados adecuadamente, lo que desalienta a muchos usuarios potenciales.
4. Falta de Propósito Claro y Valor Añadido
Para muchos usuarios, el metaverso no ha ofrecido un propósito claro o valor añadido significativo en comparación con las experiencias digitales existentes (literalmente habbo hotel tenía mayor personalización que el metaverso de Meta)
Finalmente, cabe plantear si este es un problema conceptual, social, económico, etc… en lo particular creo que la problemática es multidimensional, incluso psicológica ¿Cómo repercutiría en los trabajadores la obligatoriedad de conectarse a un espacio virtual para realizar labores que podría realizar en su escritorio de toda la vida, en una oficina real o simplemente mediante una llamada de teams o zoom? ¿Qué valor aporta re-virtualizar todo lo que ya se ha virtualizado? ¿Qué impacto psicológico tendría perder la autonomía de trabajar en un entorno real y no limitado por las opciones de un programa?
El panorama a futuro es incierto, aunque los datos no son alentadores, Reality Labs que es la rama encargada de la RV en Meta, ha reportado el año 2023 perdidas por sobre los US$21.000 millones. Por otra parte, Meta en un intento de simplificar la experiencia del metaverso lanzó Horizon Worlds, juego que permite conectarse en entornos virtuales como faces, clubes, etc. En la actualidad, según cifras de la compañía, el juego tiene cerca de 300.000 usuarios al mes. Este número pudiera parecer grande, pero es nada comparado con el numero de usuarios de Meta, que alcanza la cifra de 3.200 millones de usuarios a nivel mundial, lo que le da al juego una cuota cercana de 0.01% de uso por parte de los usuarios totales. Solo para la muestra, GTA 5, un juego lanzado el 2013, tuvo un peak de 185.992 usuarios en línea en febrero de 2024…