Y el metaverso futurista ¿Dónde está?

Y el metaverso futurista ¿Dónde está?

El metaverso, una idea que ha sido (o a esta altura ya fue) promovida con entusiasmo por tecnólogos, futuristas y los ya clásicos clarividentes de un futuro que jamás llega como se espera o directamente digámosles -vende humos-, se presenta como un mundo virtual inmersivo donde las personas pueden interactuar, trabajar y jugar de formas que “antes solo se podían imaginar en la ciencia ficción”, al menos esta es la frase con que les gusta promocionar estos mundos virtuales emergentes. Sin embargo, a pesar del bombo y la inversión masiva, muchos creen (me incluyo) que el metaverso de facebook y otros han fallado catastróficamente al intentar alcanzar sus promesas iniciales. Esto no termina de ser un hecho más que simplemente curioso considerando que ya existen y existieron “metaversos primigenios” (por llamarlos de alguna manera), tales como -permítanme este gusto- Habbo Hotel, Los Sims e incluso el mismo Roblox… estos últimos con gran éxito comercial, aun en la actualidad.

En este artículo examinaremos algunas de las razones, que suelen dar las empresas, por las cuales el metaverso (tal cual lo sueña Meta) no ha logrado cumplir con las expectativas.


Espectativa


Realidad


1. Expectativas Infladas y Realidad Tecnológica

Una de las razones principales por las cuales el metaverso ha fallado es la disparidad entre las expectativas infladas y la realidad tecnológica actual. La visión del metaverso incluye gráficos de alta calidad, interacciones sin latencia y experiencias totalmente inmersivas, todo ello soportado por un hardware central, las gafas de RV…

  • Limitaciones de Hardware: Las gafas de realidad virtual (VR) y los dispositivos de realidad aumentada (AR) aún no han alcanzado un nivel de comodidad, accesibilidad y rendimiento necesario para un uso prolongado. Muchos dispositivos son costosos, voluminosos e incómodos para un uso extendido, lo que desincentiva a los usuarios.
  • Infraestructura de Internet: Este punto es controversial, si bien las empresas culpan a las limitaciones de conectividad en algunas zonas geográficas o países, parecen ignorar por completo como juegos online con gran carga grafica pueden ejecutarse de manera fluida en la mayor cantidad de los casos, es controversial al menos, considerando, por ejemplo, los gráficos del metaverso de Meta.


El climax de la revolución digital...

 

2. Economía Virtual No Sostenible… NFTs

El metaverso ha sido promovido como una nueva frontera para la economía digital, con oportunidades para crear, comprar y vender bienes y servicios virtuales. Sin embargo, la economía del metaverso enfrenta varios problemas significativos.

  • Especulación y Burbuja Financiera: La venta de bienes raíces virtuales y otros activos digitales ha estado marcada por la especulación desenfrenada (existen juegos en los que una skin ha llegado a más de 10.000 usd). Los precios inflados y la volatilidad del mercado han generado una burbuja que puede estallar, llevando a pérdidas significativas para los inversores.
  • Modelo de Negocio Insostenible: Muchas plataformas del metaverso dependen de un modelo de negocio que no es sostenible a largo plazo. La falta de usuarios activos y el alto costo de mantenimiento de estas plataformas generan desafíos económicos considerables.
  • Aquí añadiré simplemente esto… NFTs


Second Life, un metaverso con mas de 20 años en funcionamiento


3. Cuestiones Éticas y de Privacidad

El metaverso plantea una serie de problemas éticos y de privacidad que no han sido abordados adecuadamente, lo que desalienta a muchos usuarios potenciales.

  • Protección de Datos Personales: La cantidad de datos personales necesarios para crear experiencias inmersivas y personalizadas en el metaverso es inmensa. Sin regulaciones claras y protecciones robustas, los usuarios temen por la seguridad de su información personal.
  • Conducta y Moderación: Mantener un entorno seguro y acogedor en el metaverso es un desafío significativo. La moderación de contenido y la gestión de la conducta de los usuarios en tiempo real requieren recursos extensos y estrategias efectivas, lo que muchas plataformas no han podido implementar adecuadamente.


4. Falta de Propósito Claro y Valor Añadido

Para muchos usuarios, el metaverso no ha ofrecido un propósito claro o valor añadido significativo en comparación con las experiencias digitales existentes (literalmente habbo hotel tenía mayor personalización que el metaverso de Meta)

  • Experiencias Redundantes: Muchas de las actividades promovidas en el metaverso, como reuniones virtuales, juegos y socialización, ya se pueden realizar de manera efectiva en plataformas digitales tradicionales. Sin un diferenciador claro, el metaverso no ha logrado atraer a un público amplio.
  • Adopción Limitada por Parte de Empresas y Consumidores: Las empresas y los consumidores necesitan una razón convincente para invertir tiempo y recursos en el metaverso. Hasta ahora, muchas iniciativas del metaverso no han proporcionado beneficios tangibles que superen los desafíos y costos asociados.


emmm


Finalmente, cabe plantear si este es un problema conceptual, social, económico, etc… en lo particular creo que la problemática es multidimensional, incluso psicológica ¿Cómo repercutiría en los trabajadores la obligatoriedad de conectarse a un espacio virtual para realizar labores que podría realizar en su escritorio de toda la vida, en una oficina real o simplemente mediante una llamada de teams o zoom? ¿Qué valor aporta re-virtualizar todo lo que ya se ha virtualizado? ¿Qué impacto psicológico tendría perder la autonomía de trabajar en un entorno real y no limitado por las opciones de un programa?

El panorama a futuro es incierto, aunque los datos no son alentadores, Reality Labs que es la rama encargada de la RV en Meta, ha reportado el año 2023 perdidas por sobre los US$21.000 millones. Por otra parte, Meta en un intento de simplificar la experiencia del metaverso lanzó Horizon Worlds, juego que permite conectarse en entornos virtuales como faces, clubes, etc. En la actualidad, según cifras de la compañía, el juego tiene cerca de 300.000 usuarios al mes. Este número pudiera parecer grande, pero es nada comparado con el numero de usuarios de Meta, que alcanza la cifra de 3.200 millones de usuarios a nivel mundial, lo que le da al juego una cuota cercana de 0.01% de uso por parte de los usuarios totales. Solo para la muestra, GTA 5, un juego lanzado el 2013, tuvo un peak de 185.992 usuarios en línea en febrero de 2024…

Roblox



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