『コンセプトの作り方』を読んで
2019/10/24 21:49
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投稿者:kiyo - この投稿者のレビュー一覧を見る
某有名デザイナーの友人がこういっていた。
「絵ハガキ一枚作って売るのでも、
コンセプト、売り場、値段
この三つを決しておろそかにしてはならない」と。
彼がなにをいおうとしているのか
それをしるためにこの本を読んだ。
コンセプトってこうやって決めるんだ。
そうわかって感動したし、
その重要性についても
わかりやすく理解できる本当の良書!
そういわざるを得ないほど素晴らしい書物です。
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投稿者:のきなみ - この投稿者のレビュー一覧を見る
コンセプトを最初に決める事で動く方向が決まってくる。
成功者の言葉だからこそとても重みがあってスッと入ってくる。
おもしろかった。
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個人的には今年のトップ10入りは間違いない。この本に出会えて良かった。ビジネス書というよりは、私小説のような感動のストーリー。コンセプトワークを通して、世界を変えるとともに、自らも変わるというところが素晴らしい。かくありたい。
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No.477
Wiiがどのようにして生み出されたのか?コンセプトのあり方、作り方をドラクエをメタファーにしてわかりやすく解説してくれる。
臨場感あふれるワーク形式の模様から、コンセプトのゴールを明確するやり方が伝わってくる。
コンセプトが人を変える。それを生み出した本人が大きな飛躍=変化しているところがすごい。
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思ってたより随分面白かった。
実際に役立ちそうだし。
ただ残念なのは、現状はWiiがそれほど
売れてはいないということ。新作ソフトも
目玉がないし…これはユーザーとしての
グチでしたw
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コンセプトとは、世界を良くすると同時にあなたがしあわせに生きられる方法である。
かつてWiiを企画した担当者が書いた本で、全般的にRPGになぞらえてコンセプトを作って実現するまでを説明しています。
冒険ちっくで読んでて面白かったです。
コンセプトをつむぎだす勇者(コンセプトワーカー)、仲間をやさしくあたため励ます僧侶(プレゼンテーター)、実際に敵と戦う戦士(プロジェクトマネージャー)、この3人だけでは足りない。
もう1人「遊び人」がいる。どんなに高尚で素晴らしいコンセプトを披露しても、あなたの中の「遊び人」が同意しなければ冒険はいずれストップしてしまう。
この本の中では遊び人=生きるあなた と表現されていましたが、自分の素直な気持ちってことですかね。この4つで冒険しながら探すのがコンセプトだーです。
その後の章ではWiiを考えたときのアイデア出し、付箋に書き出してグルーピングして物語化するまでを小説風にまとめてます。
実際このような形でされたかどうかは?ですし、グルーピングはわかりやすかったけれど、ストーリー化はちょっと後づけのように感じましたね。
アイデア出しは複数でするとしても、こういう煮詰める作業はあまり人数いても出来ないというか。。。遠慮しあって(もしくは牽制しあって)無難なものに落ち着くことが多い気がするんだけどこれってどうなのかな。
そういう疑問は残りましたが、軽く読める楽しめる本という感じでした。
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任天堂wiiの開発者による、コンセプトの生み出しかた。ブレストの実践方法が具体的に紹介されています。時折垣間見える作者の内面告白にも共感が持てました。
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具体的事例で、コンセプトについて説明しています。
「コンセプトとは何か?」の正解は無いのかもしれないと感じました。
それでも、筆者が想うコンセプトについて理解しました。
そして、自分でも活用してみたいと思いました!
モノ作り、企画の立案と遂行、アイデアの創出とその実現、など。
いろいろなところで大事なコンセプト。
「作る」「遂行」「実現」など、最後の成果物までコンセプトは使える。
逆に、使えるコンセプトじゃないと、…
そんな感じに理解しました。
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ブレストをどのように進めるか といったような感じのストーリー。 任天堂Wii のコンセプト決めにこの手法を使ったということが書いてある。
これを一人でやるならマインドマップをつかって、頭の中を洗い出し、発散し、収束しグルーピングして方向性を見出す。 グループワークでやるならばこの方式になるのかなといった感じ。 マインドマップよりも少し突っ込んでいると思えるところは、 「現状への文句の出し合い」から始まるところ。 これは今が(ある局面において)幸せではない ということの洗い出し。 ではその対極にある幸せとは何を問いかけてゆく。
メンバーから発散させる意見を引き出すためにはファシリテーターの役目が結構重要だ。 意見をズラしたり、反対から攻めたり。
Wiiが出た後だから思うのかも知れないが、Wiiのコンセプトにたどり着くまで、ここまで試行錯誤があったのだろうか。 Wii のコンセプトはまさに スペック追求を否定して家族の間にゲームを据えてゲーム人口を増やすことに成功している。 シンプルで判りやすいコンセプト、割と考えればすぐに思いつきそうなコンセプトだったと思う。 しかし、ゲームを開発する側に立つと、スペックの見劣りはご法度 という凝り固まった概念を打ち破るのにこれだけの議論が必要だったと言うことなのか、、、。
しかし、ちょっとどうかな、このような進め方にメンバーが我慢強く突いてきてくれるだろうか。 メンバー全員がこの本を一度読んでいていてくれれば今、自分たちのいるステップを理解して付き合ってくれそうだが、そうでないと不安になったメンバーが、このプロセス自体を否定する意見を出してきそうだ。 また付箋の書き方、貼り方、貼る位置などは結構こんなにうまくストーリーに結びつくようにできるだろうか、、、
最後まで読んで少し納得した。 コンセプトつくりの途上は未知への不安で悩むらしい。 それが当然であり未知の良さを作る過程がコンセプトなのだから。 未知であるが故に不安にもがき苦しむ過程。 それがわかっていたら、それは既知の良さ、世間一般に 良いとされるものを考えているに過ぎない。 誰もが言える理想論。 たとえば、電池の持ちが長いほうがいい、軽いほうがいい、安いほうがいい これは現状の法則では相反する事象。 でも世間はこれをいいもの と呼ぶ。
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この本すごく良かった。何かを生み出すときに必要なアイテムや仲間について、RPGをメタファにとてもわかりやすく実践的に書かれています。著者は任天堂Wiiを企画開発された方です。
でもそんな「ビジネス書」としてじゃなくて、その奥底にある「コンセプト」を考えることの力というか、世界を幸せにし自分を幸せにするものがベースにあること。
あとがきが特に素晴らしかったです。
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コンセプトの作り方をゲーム機のWiiの実例に沿って教えてくれるが、それよりもWiiのコンセプト部分が面白すぎて、最後には感動するといういい本である。
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任天堂 Wii のコンセプトを作った人の書いた本
PS3やXBOXなどの既存のゲーム機と明らかに違うWii のコンセプトが、どう考えて、どう作られたかを解説している。
当然一つの事例に過ぎないので、ツールとしてまとまっているわけではなく、なにか新しいことを考えようとしたときに参考にはなるが、そのまま当てはめるのは難しいが、 Wii のコンセプトワークに自分が参加しているような感覚になれるので、読んでいて楽しい。
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早速コンセプトワークがやりたくなりました。
最近ディスカッションする機会があり、
付箋などを使うやり方は多くありますが、
コンセプトを決めていく一連の流れが、
Wiiの開発をストーリーにしているだけに、とてもわかりやすく
早速実践したいと思いました。
悪口は切実な思いでもあり、ポジティブに話せればそれでOK
未知の良さの探し方、態度。
未知の自分になる覚悟が必要。
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任天堂Wiiの開発者・エヴァンジェリストによる、仕事と世界をつなげるコンセプトの作り方に関する一冊。
ゲームってどういうイメージ?それをどう変えたい?どう変えたら誰が幸せになる?というWii開発チーム自問自答を追体験できる。
どうすれば自分の仕事が世界を幸福にすることと繋がるか必死に考える、その原動力は感謝であることが、あとがきで御祖母さんへの思いとともに述べられる部分に大変感動しました。
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言葉はとてもわかりやすくて、たとえも私にはしっくりくるんだけど、若干たとえの要素が強すぎて、自分の状況に置き換えるのが私にはちょっと難しかったかな…