5 principi di design per creare un gruppo di progettazione migliore
Quando si lavora in team, l’impossibilità di raggiungere uno standard comune è (forse) il problema principale in fase di progettazione.
Questo perchè mettere d’accordo tante menti (spesso molto diverse) è complicato, perchè non si ha spesso la capacità elastica di ricevere feedback negativi senza prenderla sul personale, perchè a volte i feedback che si ricevono durante un lavoro di progettazione non vengono sufficientemente motivati creando ombre nei dialoghi e muri dialettici invalicabili.
Tuttavia, io credo che il motivo principale sia da riscontrare nel fatto che non vengono seguiti i principi fondamentali di design.
Vediamo di seguito 5 fattori fondamentali realmente utili per un’efficace fase di progettazione in team.
#1 Empatia
Non è un caso che venga considerato un pò come il principio di partenza, questo perchè l’empatia pone il pubblico prima dell’estetica promettendosi di raggiungere insieme al design gli obiettivi del progetto.
Un buon design aiuta a “risolvere” i problemi degli utenti inquadrando efficacemente le soluzioni e può essere creato solo se, come team, siamo in sincronia con gli obiettivi degli utenti, il loro contesto operativo e i loro modelli mentali.
Solo quando iniziamo a vedere il mondo dagli occhi dei nostri utenti, le soluzioni iniziato a parlare la stessa lingua dei loro problemi.
Ecco alcune azioni da seguire per creare empatia:
– Ascolta attentamente e capisci il problema. Non saltare immediatamente alla soluzione. Connettiti con le persone e scopri le incognite.
– Osserva gli utenti, scopri il loro contesto operativo. Solo quando osserviamo gli utenti nel loro ambiente reale, siamo in grado di ricavare il vero significato dei loro bisogni.
– Costruisci delle mappe empatiche per gruppi di persone intervistate. Questo aiuta a comprendere meglio i problemi e a progettare le soluzioni ideali.
– Annulla i pregiudizi e mostrati aperto. Lascia che siano gli utenti a esprimere le proprie esigenze.
– Pensa a domande aperte che facciano confluire la conversazione e che si trasformino in punti di vista interessanti. Ad esempio: “Quali altre funzioni avresti creato se stessimo sviluppando questa applicazione?”
#2 Disegna con i contenuti
“Il contenuto precede il design. Il design in assenza di contenuti non è design, è decorazione.”
Cosi diceva Jeffrey Zeldman, e si puo essere anche in disaccordo ma perché ci affidiamo alle nostre intuizioni per i contenuti quando possiamo usare chiaramente i dati del mondo reale rendendo i nostri progetti più chiari anche in divenire?
Usando Lorem Ipsum o qualsiasi testo fittizio stiamo spogliando l’eventuale disegno del personaggio. Invece di capire veramente come sarebbero stati usati i disegni, Lorem Ipsum lo vediamo lì come un vestito che sembra bello su un manichino ma che non ti dice nulla rispetto a come lo stesso vestito ti guarderà!
Ecco cosa fare per progettare con dati reali: proviamo a lavorare a stretto contatto con il nostro cliente e il suo prodotto per ottenere esempi realistici di dati. Questo ci garantisce (o quasi) che il layout e gli elementi grafici pensati non si scontrino l’uno contro l’altro a causa della lunghezza variabile.
Cerchiamo anche di ottenere diverse dimensioni di dati. Proviamo cioè a raccogliere modelli di contenuti sia sintetizzati che completi. Scopriamo quindi ogni possibile modalità in cui i dati possono apparire sullo schermo.
#3 Semplicità di default
Ogni azione complessa richiede molto tempo e sforzo da parte dell’utente per essere compresa e assimilata. E c’è sempre la concreta possibilità che un’interfaccia complessa dissuada l’utente a tornare e utilizzarla di nuovo in futuro. Questo sia che si parli di sito web, di packaging, di pubblicità nel senso più generale.
Raggiungere una semplicità radicale ma efficace nel design non è facile. Bisogna comprendere le caratteristiche del design e adattarle agli obiettivi degli utenti.
Un design semplice si concentra sempre sull’essenza del problema e sfrutta i modelli mentali degli utenti per ridurre il carico cognitivo.
Pochi, pochissimi elementi che vanno dritti al punto, un utilizzo dei colori che non sposta l’attenzione e una typography che non si perde in chiacchiere e corre verso l’obiettivo.
Raggruppa le informazioni utili o nascondile se necessario. Non evitare di nascondere le informazioni se rendono il nostro prodotto meno ingombrante. Piuttosto cerchiamo di ridurre il carico cognitivo sull’utente (in sostanza non stanchiamolo nè spaventiamolo con una mole di informazioni inutili).
Usiamo i costrutti che sono già largamente usati e accettati nella comunicazione visiva. Ad esempio, il modello mentale di un pulsante è un rettangolo (magari arrotondato) pieno o vuoto con del testo al centro. Siamo tutti abituati a vedere i pulsanti per call to action come Invia, Scarica, ecc. Quindi non sperimentiamo forme diverse per un pulsante.
Infine (e non è un caso che abbia lasciato questo concetto alla fine) ricordiamoci sempre che:
La #perfezione si ottiene quando non c’è più nulla da togliere.
#4 Coerenza
La coerenza è importante per rendere l’esperienza dell’utente efficace. Durante l’utilizzo di un’applicazione o di un prodotto, gli utenti interagiscono con il progetto più rapidamente se si imbattono in elementi che già conoscono grazie alle loro esperienze precedenti, oppure, se si tratta di un app, se ritrovano elementi visivi comuni a schermate e interfacce conosciute in precedenza.
Ecco come andrebbe gestito il principio di coerenza durante la fase di progettazione nel lavoro di un team.
Bisogna creare coerenza attraverso gli elementi visivi. Che si tratti di colori, caratteri, pulsanti, icone, ogni cosa dovrebbe rimanere uguale per tutto il prodotto.
Fondamentale è costruire la familiarità con gli elementi dell’interfaccia utente comunemente usati. Come la casella di ricerca, la posizione del logo, il menu (standard o “hamburger”) etc. Sebbene sia bello (e anche importante) sperimentare cose nuove, non facciamo esperimenti selvaggi ma muoviamo il pensiero con criterio. Accettiamo il fatto che il nostro design debba seguire modelli già accettati e funzionalmente efficaci.
#5 Il design come stato mentale
Abbiamo bisogno di progettare e prevedere l’intera esperienza dell’utente.
Un’esperienza utente degna di questo nome si prende cura di ogni utente: da chi utilizza il prodotto per la prima volta a chi è fidelizzato, dallo scenario felice a quello infelice.
Un’esperienza utente complessiva viene creata quando il progetto si prende cura di questi stati.
Design per i nuovi utenti
Non pensiamo solo nelle aree in bianco e nero ma anche in quelle grigie. Ad esempio, cosa accade quando gli utenti utilizzano il nostro prodotto / servizio per la prima volta? Pensiamo a un design convincente che attiri e converta l’utente in cliente.
Design per gli utenti conquistati
Utilizziamo il principio della coerenza accompagnando l’utente e non lasciandolo mai solo.
Design per gli scenari infelici
Progettiamo alternative funzionali per recuperare chi sta andando via o chi ha smesso di utilizzare un certo prodotto / servizio analizzando i motivi di un eventuale insuccesso e lavorando assieme al cliente in modo da renderlo partecipe di un suo “ritorno”. Il design e l’estetica dovranno seguire questo flusso.