ゲーム作るよ。

作ってるゲームの事をはじめ、ゲームについてあれこれ書くブログ

引っ越し予定

2010年09月07日 | Weblog
引っ越しを画策しております。
→ 引っ越し先

立華奏ドット絵、と、前作で意外だった事

2010年09月06日 | Weblog
 奏ドット絵、基本モーション。
 ちょっと失敗。
 腕の動きがオーバー過ぎて、基本姿勢の自然体というより、腕をパタパタとはしゃいでるみたいになってしまいました(笑)。
 まぁ、これはこれで。

 ちょっと前作の話をば。
 自分にとって「暫定ヒーロー!」のメインはあくまでアクションパートであり、
シナリオパートというのは、オマケというか、
あくまでアクション部分を補足する説明でしかなかったのです。
 正直、最初はテキストファイルに状況説明だけを書いておけばいいかと思ったくらいです。
 「どうせアクションゲームでシナリオパートをやる人なんてほとんどいないだろう」
と考えていたのです。

 ……馬鹿野郎でした。自分。

 意外と多くの人がストーリーモードで、シナリオパートもプレイしてくれている事が分かり、驚きました。
 思い込みと事前の過小評価は危険であると学びました。

 次回作では頑張ります。はい。




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立華奏、いわゆる天使アクションゲーム

2010年09月05日 | Weblog
 まぁ、実験作として、AngelBeats!の簡単なアクションゲームでも作ってみようかと。
 オリジナルはその後でもいいかと。
 ま、私自身が作りたくて遊びたいものを作るのが大事なのです。

 で、ドット絵描いてみたんですが、微妙に似てない……。orz

当たり前のことですが

2010年09月04日 | Weblog
 ブラウザゲームのトラビアンにはまってしまっていて、
ゲーム作りの進行が遅くなってしまっています。
 1日数クリックだけで遊べるゲームではあるんですが、
本当に1日数クリックしかしないと他のプレイヤーに容赦なく略奪されるので。

 冷静になって考えてみたんですが、
やはり実験作を作るにしても、自分が作りたいものを作らなくちゃ意味がないな、
なんて、そんな当たり前の事を思い出しました。
 自分が作りたいものでなければ、完成まで続けられるはずがありませんから。

カメラワークについて考えていること

2010年09月03日 | Weblog
 私が作ろうとしているのは3Dゲームでなく、
あくまで3Dの演出を加えた2Dアクションゲームです。
 普通なら(ジャンルによりけりですが)、
主人公の付近にカメラを置いて主人公に焦点を合わせておけばいのですが、
2D+3Dという要素が、カメラワークを難しくしているかもしれません。
 2D要素と3D要素を、違和感なくスクロールさせなければいけませんから。

 今まで(2D)はスクロールをドット単位で考えていましたが、
3Dではフレーム単位、って言うんでしょうかね?
それを、上手にドット単位の動作とマッチさせるための値を見つけなければなりません。
 むぅ、思っていたとおり、なかなか難しそうです。
 いっそ背景だけでなくキャラクターも3Dにしてしまった方が楽かもしれませんが、
2Dアクションである以上、ドット絵の魅力を捨てたくはないのです。





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3Dはソフト間の連携が大事らしいです。

2010年09月02日 | Weblog
 六角大王Super6が出力するxファイル(3Dデータ)は、
ライブラリが読み込んでくれないというステキ事態が発生。
 というか、六角大王のxファイルはBryceさんでも読んでくれません。
 何をやってるんですか、もう。

 画像ファイルの時にはあまり必要なかった事ですが、
3Dというのはソフトとソフトの連携が必須ですね。
 それぞれのソフトで、得意分野が違うので。

 景観が得意なソフト、建物を作るのが得意なソフト、
モーションを付けるのが得意なソフト……。
 これらを上手く連動させて、よい3Dは出来るのだそうです。
 自分は、まぁ、そこまで深く突き詰めるつもりも無いですけども。

新システムとアルゴリズム

2010年09月01日 | Weblog
昨日のやりたい事に、以下を追加。
・リプレイ機能

いや、リプレイ機能ってものすごく難しい+面倒くさいらしいのですが、
これによりもたらされるメリットが大きいのですよ。
エラーがどこで発生したとか、どこら辺がバランス悪いのとか、他人がプレイした内容を検証する事ができますので。


それと、以下は昨日取り入れたいと思った機能のアルゴリズムというか備忘録というか。

・背景3D化
 カメラを上下左右に動かしている分には問題ないのですが、
カメラに円を描くような動き(たとえば、主人公の周りをぐるぐる回るような動き)をさせる場合、
どうしたものかな、と考えてました。

if( z軸に対して右回転 ){
角度 -= 回転速度(外周) * π ;
}
if( z軸に対して左回転 ){
角度 += 回転速度(外周) * π ;
}

座標x = 視点までの距離 * sin(角度);
座標z = 視点までの距離 * cos(角度);
視点までの距離=斜辺、ようするに回転する中心までの距離。

 なんというか、ゲームだとよく三角関数を使いますね。
 学生の頃習っていた時には、何の役に立つものかと思っていたものですが。


 ・コンボシステム
 攻撃を当てるとコンボゲージ上昇。コンボで敵倒すと特典倍率アップ。
 コンボゲージ上昇量は攻撃種類によって異なる。コンボゲージは時間とともに減少。

 if(攻撃当てた){

コンボゲージ += コンボゲージ上昇量;
if(敵倒した){
得点 += 基準点 * コンボで倒した敵数;
}
 }else{
コンボゲージ -= コンボゲージ減少量;
 }

取り入れたいシステムとか

2010年08月31日 | Weblog
 新しい事を取り入れるにあたって、いきなり大きなものを作る前に、
やはり実験作代わりに小さい物を一つ作ろうと考えてます。

 とりあえず、やりたい事を以下に整理。
 ・背景3D化
 ・超必殺技(ようするにゲージ貯めて発動させる技的な)
 ・オンラインランキング(擬似的なものですが)
 ・コンボシステム

背景3D化のテスト

2010年08月30日 | Weblog
 やはり諦めきれない背景3D化。
 背景を3Dにする事によって、
演出的に立体感と奥行きを与える事ができます。
 ドットキャラと3D背景の相性がよいというのは前に書きましたが、
3D制御に対する知識不足とマシンスペックの関係上、
諦めかけていました。
 ……が、やっぱり諦めきれないのでテストしてみる事にしました。

3d73
3d73 posted by (C)shiuchi

左斜めから見た学校が・・・

74
74 posted by (C)shiuchi

正面を通りかかると正面の図に、

75
75 posted by (C)shiuchi

通り過ぎると右斜めからの画像に・・・。

 静止画だと分かりにくいですが、これだけでもやっぱり臨場感が違います。
 2Dアクションだと3Dはシステムに影響を与える事はほとんどなく、
あくまで演出としての使い方しか出来ない事から敬遠してましたけど、
やっぱりこれは頑張るしかありません。

ゲームが雑誌に載りました。

2010年08月29日 | Weblog
 8/28発売の「iP!」10月号に、「暫定ヒーロー!」が掲載されました。
 わりとこの雑誌にフリーゲームが掲載される事は多いようなので、
特別珍しい事では無いのでしょうが、初作品が掲載されたのは光栄です。
 励みになりますね。

 しかし、案の定「敵にやられた際の吹っ飛び」について軽く触れられてました(苦笑)。
 まぁ、この作品については、そこもゲーム性の内という事で、一つ……。



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