A colorimetria do Metaverso pode nos levar à Matrix? Não com dados espectrais

A colorimetria do Metaverso pode nos levar à Matrix? Não com dados espectrais

O objetivo final da realidade virtual é que os usuários vivenciem uma situação de imersão total que tornará difícil para eles distinguirem entre um mundo virtual e o mundo real. Ok, talvez este não seja o objetivo final se entendermos que a Matrix quer plugar todos lá. Mas voltando à realidade (a realidade virtual). A imersão deve iniciar pelo sentido da visão e a verdadeira sensação de imersão só ocorre se a aparência visual dos objetos for suficientemente realista.

A aparência visual é conceitualmente definida como a percepção de objetos em que o espectro colorimétrico e os aspectos geométricos dos objetos são integrados com a iluminação e o ambiente de observação. Aqui entramos em mais atributos como textura, transparência, brilho, forma, tamanho e interação esperada do objeto. Claro que correlacionar a percepção humana com propriedades físicas dos objetos pode ser uma tarefa insalubre. Muita epistemologia deve ser envolvida quando falamos em modelar as percepções. Ressalvas e cautelas, o primeiro passo é caracterizar todas materiais do ponto de vista óptico. Não "todos os materiais". Os mais protótipos. Como ponto de partida para a medição da aparência visual precisamos levar em consideração quatro propriedades ópticas (cor,brilho, translucidez e textura) e duas propriedades físicas (tamanho e forma). Mas é impossível com dados espectrais.

No campo da emulação da realidade, a medição de propriedades físicas, como a forma e tamanho de objetos tridimensionais, é realizada por Scanners 3D e utilizando técnicas fotogramétricas. Os dados são processados com algum algoritmo de reprodução em multi-visualização e reproduzem a ilusão de realidade. O pessoal responsável pela captura utiliza dispositivos de difração côncava onde a iluminação e o ângulo de recepção são controlados automaticamente. O hardware insere o parâmetro de ângulo no software dedicado a processar captura o aspecto visual da superfície (o que é novidade no Japão e será na próxima década no resto do planeta).

A dificuldade surge quando essas propriedades físicas têm que ser ligada a propriedades ópticas, como a cor em um determinado ponto do espaço 3D. A colorimetria clássica permite especificar a cor de um estímulo visual simples usando apenas três valores em um espaço de cor. Na prática ocorre uma redução dimensional brutal (em termos de possibilidades colorimétricas). É como tentar pintar um Monet com canetinhas BIC.

Por isso, por vários anos, a aparência visual em geral, e a aparência da cor em particular, foram estudados a partir de um perspectiva mais global, usando modelos de aparência de cores que contemplem todas as variáveis que o influenciam a percepção, incluindo fenômenos de adaptação, o ambiente visual e propriedades físicas.

A expansão e popularização do ambiente digital 3D exigirá este aprimoramento. O Metaverso (versão requentada do Second Life) exige isso. A colorimetria pode ser um bom ponto de partida para estudar a aparência natural dos objetos e sua correlação com a óptica medições, mas esta abordagem é insuficiente. É natural que com a evolução de scanners 3D tem-se a captura e consequente renderização dessas medições de maneira detalhada. Muito próximo do que os modernos motores de jogos como Unreal engine 5 fazem. Mas os dados colorimétricos continuam sendo nuvens de pontos, coordenadas, em um espaço de cor qualquer. São insuficientes. Cada ponto definir uma superfície é voltar à caneta BIC.

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