ESTUDO SOBRE A LUDIFICAÇÃO (GAMIFICATION) E SUAS APLICAÇÕES NO SISTEMA DE ENSINO SUPERIOR DO BRASIL
CAPÍTULO I
EDUCAÇÃO SUPERIOR
Tendo como pano de fundo a cultura brasileira, o ensino universitário tem sua importância anunciada tanto pelo governo, quanto pelo senso comum da sociedade. Ao ensino superior atribui-se grande participação na formação dos profissionais de diversos campos de conhecimento na preparação de quadros administrativos e das lideranças que irão influir na cultura e na sociedade do país. Ele também é visto como instrumento expressivo de ascensão social, cabendo relevante valorização para o ensino ministrado nas universidades públicas.
A educação é um processo de humanização. Ou seja, é processo pelo qual se possibilita que os seres humanos se insiram na sociedade humana, historicamente construída e em construção. Portanto, sua tarefa é garantir que se apropriem do instrumental cientifico, técnico, tecnológico, de pensamento, político, social e econômico, de desenvolvimento cultural, para que sejam capazes de pensar e gestar soluções. A educação, enquanto reflexo, retrata e reproduz a sociedade; mas também projeta a sociedade que se quer” (PIMENTA, 2002, p 8).
A educação superior é caracterizada por estudos de graduação e de pós-graduação. Normalmente o ensino superior é ministrado em instituições de ensino conhecidas como universidades, faculdades e colégios universitários. Os cursos de nível superior são denominados como graduação ou como pós-graduação. Cursos de graduação são classificados em bacharelado, licenciatura e tecnológico. Os cursos de pós-graduação são denominados como mestrado, doutorado e de extensão.
Segundo a UNESCO, 1998 A educação superior compreende “todo tipo de estudo, treinamento ou formação para pesquisa em nível pós-secundário, oferecido por universidades ou outros estabelecimentos educacionais aprovados como instituições de educação superior pelas autoridades competentes do Estado”. Sem uma educação superior e sem instituições de pesquisa adequadas que formem a massa crítica de pessoas qualificadas e cultas, nenhum país pode assegurar um desenvolvimento endógeno genuíno e sustentável e nem reduzir a disparidade que separa os países pobres e em desenvolvimento dos países desenvolvidos. O compartilhamento do conhecimento, a cooperação internacional e as novas tecnologias podem oferecer oportunidades novas para reduzir esta disparidade.
Para o Gartner (2012), a globalização do acesso à educação é geralmente entendida como acesso à educação superior, especialmente para as pessoas que vivem nos países em desenvolvimento. Entretanto é proibitivamente caro e disponível apenas para a elite. Um diploma de uma universidade acreditada permanece um símbolo para a entrada no mercado de trabalho com melhores chances de sucesso profissional.
1.1. Regulação
A educação no ensino superior é regulada por leis, normas e planos que são balizadores e direcionam as ações que o governo deve realizar, para atingir os objetivos propostos. Tudo o que é relacionado à educação não se restringe à um plano de governo, pois este é transitório. As ações na área de educação são parte de um plano de estado que é perene e de longa duração. A legislação relativa à educação, é bem estruturada, extensa e detalhada. Ela versa sobre a estrutura do ensino, as responsabilidades, as esferas de atuação, a avalição de instituições de ensino superior, seus cursos e seus alunos. Além do mais, as metas são estabelecidas e revisadas num ciclo de dez anos, o que supera o tempo de mandato de qualquer governante.
1.1.1. Constituição Federal
A Constituição Federal de 1988 garante o direito à educação. O Art. 6º elicita a educação juntamente com a moradia, o trabalho o lazer, a saúde, entre outros, como direito social. Como a educação é um direito, ela deve ser exigida dos órgãos governamentais todas as vezes que for desrespeitado ou violado. Na constituição não existe uma citação direta ao Ensino Superior, mas existem determinações diretas para as Universidades e os alicerces para a criação do Plano acional de Educação (PNE), conforme descrito na figura 1 do Anexo 1.
1.1.2. LDB
O Capítulo IV da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), iniciado pelo artigo 43, define toda a estrutura do ensino superior brasileiro. Com as determinações deste capítulo é possível orientar a criação de uma instituição que pretenda ministrar cursos de graduação regulares. Cada artigo orienta os diversos aspectos concernentes à organização e à administração do ensino superior. Estes artigos estão listados na figura 2.
A LDB/1996, marco na trajetória de expansão da Educação Superior brasileira, dentre outras medidas, flexibilizou as formas organizacionais de oferta de Educação Superior, privilegiando a diversidade e diversificação de formatos institucionais e modalidades acadêmicas que apresentaram um crescimento percentual acentuado. A partir da promulgação da LDB/96, o contexto de mundialização, ou internacionalização marcou fortemente o campo acadêmico e sua arquitetura constitutiva e, com ele, não surpreende a promulgação de políticas regulatórias adentrando a tendência macrossocietária da diversidade, da diversificação, da flexibilização e da privatização. (MOROSINI, M.C. et al., 2011, p. 135)
1.1.3. Plano Nacional de Educação – PNE
O Plano Nacional de Educação (PNE) foi previsto no artigo 214 da Constituição Federal. O PNE está regulado numa lei ordinária com vigência de dez anos, contados a partir de 26/06/2014. Este plano determina diretrizes, metas e estratégias para concretização no campo da Educação. Os Estados e Municípios devem planejar suas estratégias para a Educação baseados nas diretivas do PNE. Para o ensino superior, o PNE estabelece as seguintes metas:
- Meta 12 - Educação Superior
Elevar a taxa bruta de matrícula na Educação Superior para 50% e a taxa líquida para 33% da população de 18 a 24 anos, assegurada a qualidade da oferta e expansão para, pelo menos, 40% das novas matrículas, no segmento público. Gráficos 1,2 e 3 do Anexo2.
- Meta 13 - Titulação de professores da Educação Superior
Elevar a qualidade da Educação Superior pela ampliação da proporção de mestres e doutores do corpo docente em efetivo exercício no conjunto do sistema de Educação Superior para 75%, sendo, do total, no mínimo, 35% doutores. Gráficos 4 e 5 do Anexo2.
- Meta 14 - Pós-graduação
Elevar gradualmente o número de matrículas na pós-graduação stricto sensu, de modo a atingir a titulação anual de 60 mil mestres e 25 mil doutores. Gráficos 6 e 7 do Anexo2.
1.2. Tecnologias Educacionais
Há muitos anos as Tecnologias Educacionais vêm sendo utilizadas nas universidades Brasileiras com o objetivo de dar suporte ao desenvolvimento de acadêmicos e professores docentes no ensino e aprendizagem. Segundo NASCIMENTO (2007, p.84) a UFRJ foi a primeira universidade dispor de computadores nas suas atividades de ensino. Servindo como base para atividades acadêmicas, ensino de informática e avaliação do professor docente.
A expressão "Tecnologia na Educação" abrange a informática, mas não se restringe a ela. Inclui também o uso da televisão, vídeo, rádio e até mesmo cinema na promoção da educação. Entende-se tecnologia como sendo o resultado da fusão entre ciência e técnica. O conceito de tecnologia educacional pode ser enunciado como o conjunto de procedimentos (técnicas) que visam "facilitar" os processos de ensino e aprendizagem com a utilização de meios (instrumentais, simbólicos ou organizadores) e suas consequentes transformações culturais. (REIS, 2010, p. 5)
Conforme PEREIRA (2015, p. 2) o uso de computadores e suas ferramentas é um fato inquestionável que vem sendo utilizado na educação há muito tempo, entretanto, não se pode afirmar que é o único recurso tecnológico existente na educação, pois antes da Era da Informática já se utilizava outros recursos tecnológicos como por exemplo a televisão, rádio, quadro negro, giz, caneta, caderno etc.
O Governo Federal, por meio do Ministério da Educação dispõe de um Guia de Tecnologias Educacionais. Entretanto ele está focado na educação Básica Integral e Integrada. Este guia corrobora com a política de melhoria de educação no Brasil e está fundamentado no Plano de Desenvolvimento da Educação (PDE). O objetivo é oferecer aos sistemas de ensino uma ferramenta que os auxilie na decisão sobre a aquisição de materiais e tecnologias para uso nas escolas brasileiras de educação básica pública. Algumas tecnologias listadas neste guia são baseadas em atividades com jogos eletrônicos, e atendem às mais diversas áreas conforme mostra a tabela 1.
O PDE também propõe ações para a melhoria da Educação Superior, entretanto não existe um Guia de Tecnologias Educacionais semelhante para esta modalidade de Educação. Sem haver direcionamento para o nível superior, há uma tendência natural para a intensificação do uso da Tecnologia da Informação como principal tecnologia Educacional empregada.
1.3. Recursos Didáticos
Segundo Karling (1991, p. 245), os recursos de ensino são recursos humanos e materiais que o professor utiliza para auxiliar e facilitar a aprendizagem. São também chamados de recursos didáticos, meios auxiliares, meios didáticos, materiais didáticos, recursos audiovisuais, multimeios ou material institucional.
A quantidade de recursos didáticos é extensa. Elas podem ser definidas como ferramentas das quais o professor pode dispor para as atividades de aprendizagem, tornando o processo mais interessante e compreensível. Estes recursos podem apoiar dinâmicas em sala de aula e materializar conceitos e descrições. Isso melhora o entendimento dos alunos sobre a informação que está sendo ensinada. Alguns exemplos são mostrados na figura 2:
Karling (1991, p.238), diz que os recursos de ensino ajudam enormemente a comunicação, a compreensão e a estruturação da aprendizagem cognitiva. Eles têm função importante no incentivo e no alcance de objetos afetivos, conforme a tabela 2 do anexo 3.
Ainda no entendimento de Karling (1991, p.237), os recursos de ensino atendem, em parte, a afirmação de Aristóteles: nada está na inteligência que antes não tenha passado pelos sentidos. Os sentidos são, sem dúvida, as portas de entrada das sensações. Estas se transformam em percepções que, uma vez organizados e estruturados, se constituem em aprendizagem.
1.4. Aprendizagem
A aprendizagem é a base da educação no cenário escolar e surgem diferentes formas de construção das competências por meio das novas formas de comunicação e da ressignificação de sujeitos. Como arcabouço da aprendizagem, há a interatividade, a mediação e a participação. Criando assim um novo ambiente que remodela os papéis dos autores e coautores deste processo. Há uma redução nas incertezas e surgem novas formas de interação que são mediadas pela orientação, condução e facilitação das direções a serem seguidas.
A aprendizagem é um processo dinâmico, que depende da atividade mental do educando e que se dá por meio da mobilização de seus esquemas de pensamento. Por isso, o ensino deve apelar para a atividade mental do aluno, levando-o a observar, manipular, perguntar, pesquisar, experimentar, trabalhar, construir, pensar e resolver situações problemáticas” (HAYDT,2010, p.27)
Karling (1991, p.24), sobre o mesmo conceito, diz que se fala tanto em ensinar e pouco em aprender. Hoje, a situação está sendo invertida. Toda preocupação gira em torno do educando, de sua aprendizagem. O aluno é o objeto e o agente da aprendizagem. A aprendizagem ocorre dentro dele e através da sua ação, do seu pensamento. Por mais que um professor se esforce é difícil “incutir” na cabeça do aluno, se este não quiser. Para o mesmo, dizemos que uma pessoa aprendeu quando ela mudar a sua maneira de agir, de pensar e de ser quando ela passa a ter atitudes diferentes. Adquirir novas atitudes é certamente mais importante que a aprendizagem de qualquer conteúdo.
1.5. Parecer
Apesar de todo o arcabouço e das políticas criados para sustentar a educação brasileira, é notório que na maioria das vezes o resultado não é aquele esperado. O país possui diversas dificuldades tais como as dimensões enormes, as diferentes tradições culturais, a má aplicação dos recursos e etc... É interessante buscar propostas inovadoras e que realmente elevem o nível de qualidade do sistema de ensino superior. Para tanto, uma das alternativas a ser discutida é a utilização das melhores características das novas tecnologias e novos recursos educacionais. Com o advento da Internet e de novos conceitos que podem ser aplicados à educação, há a disponibilidade de novos recursos didáticos que podem sustentar a educação superior possibilitando que se aumente o percentual de pessoas atendidas pelos cursos de graduação.
CAPÍTULO II
LUDIFICAÇÃO (GAMIFICATION)
Segundo Medina et al. (2013, p.9), gamification (ludificação) é um termo em inglês, sem tradução equivalente ou imediato em português, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Este termo foi cunhado pela primeira vez em 2002 pelo programador de computadores e pesquisador britânico Nick Pelling.
A “gamificação” (do original em inglês, gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos o de despertar engajamento entre um público específico. Com frequência cada vez maior, esse conjunto de técnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos seguimentos como alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, e familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Medina et al. (2013, p.13)
2.1. Jogo
Conforme exposto por Medina et al. (2013, p.25), um jogo é uma brincadeira e, portanto, uma atividade lúdica não estruturada que ocorre de modo espontâneo, sendo o ato de brincar uma condição fundamental para o desenvolvimento do sujeito em seus processos de aprendizagem e investigação das relações com o mundo e a sociedade em geral, ainda que essa atividade ultrapasse os limites do simples entretenimento.
Como a ludificação é basicamente o uso dos jogos para realizar atividades consideradas sérias é importante compreender as características que definem o que é um jogo: meta, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, descritos na figura 4.
Os jogos têm atraído o interesse de todos atualmente. A indústria de videogames já havia percebido isso. O motivo principal deve-se ao fato de que os jogos de uma maneira em geral exercem o fascínio sobre os seres humanos. Essa atratividade que existe entre nós e os jogos, pode gerar engajamento e dedicação que pode ser aplicada em outros propósitos tal como no contexto corporativo. Segundo Medina et al. (2013, p.29), a pergunta central é: Porque os jogos exercem tamanha atratividade sobre as pessoas? A resposta reside no fato de que os jogos causam satisfação. E esta satisfação gera a motivação de superar obstáculos e vencer desafios. E muitas vezes na vida real, este tipo de realização não é possível. O Jogo alivia a tensão visto que ele pode servir de válvula de escape para as frustrações do cotidiano.
2.2. Jogos Sérios
Há algumas décadas os desenvolvedores de jogos têm focado seus esforços no desenvolvimento aplicativos com os princípios aplicados em jogos. Essa atividade originou o temo em inglês, Serious Games (Jogos Sérios). Abt (1970), que foi o primeiro a conceber este conceito, disse o seguinte: “Estamos levando em consideração os jogos sérios no sentido de que estes jogos têm um compromisso explícito e cuidadoso com uma finalidade educacional bem pensada. E não se destinam a ser jogado principalmente por diversão”. Ele inovou utilizando uma abordagem utilizando jogos para melhorar o ensino de temas como ciências sociais, física, planejamento, e solução de problemas no governo e na indústria.
Segundo Laamarti, Eid e Saddik (2014, p.01) o Console de videogame Magnavox Odissey, que foi lançado em 1972 nos Estados Unidos, enfatizou o potencial destes dispositivos como ferramenta educacional e então deveria ser considerado um dos primeiros videogames sérios. O Campo dos Serious Games vem crescendo muito nos últimos anos. Os autores citados acima, realizaram uma pesquisa em artigos publicados na internet entre os anos de 1995 e 2013. As suas fontes foram The Association for Computing Machinery (ACM) Digital Library and the Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Xplore Digital Library. Há um crescimento exponencial no número de publicações acadêmicas conforme mostrado no gráfico 8 do Anexo 2.
Assim como no meio acadêmico, a pesquisa realizada por Djaouti (2011) no diretório Serious Games da Industry Association, mostra que o interesse em jogos sérios na indústria também teve um grande crescimento durante a última década. Com estes dados, estima-se que o mercado de jogos sérios deve continuar crescendo rapidamente. O gráfico 9 do Anexo 2 evidencia esse fato.
2.3. Áreas de aplicação da Ludificação (Gamification)
Existem diversas aplicações de uso para a Ludificação. Na verdade, o seu uso depende da criatividade de quem se propões a utilizar este conceito para propor novas soluções para os problemas.
Laamarti, Eid e Saddik (2014, p.05), propõem algumas áreas de domínio relevantes, nas quais a Gamification pode ser utilizada para a criação de Jogos Sérios. Em termos de quantidade e importância, os jogos educacionais e aqueles reativos à propaganda são os possuem maior peso. Ainda assim, outras áreas com menor participação estão ganhando mais espaço no mercado. A lista das áreas mais relevantes é mostrada na figura 5.
- Educação e treinamento – Existem diversas pesquisas e que informam sobre o sucesso do uso de videogames, facilitando a aprendizagem. Um exemplo disso é que uma escola em Nova Yorque que desde 2009 baseou completamente o seu processo de ensino em jogos. Isso aumentou o interesse desses alunos nas matérias ensinadas.
- Bem-estar – Estes tipos de jogos têm o objetivo de motivar os jogadores a ficarem ativos fisicamente por meio de entretenimento e engajamento nas atividades relativas ao jogo.
- Propaganda – São jogos com o propósito de promover um produto, marca ou serviço, enquanto o jogador realiza as tarefas e atividades propostas. Há pesquisas onde boa parte dos jogadores se lembravam das marcas divulgadas em um jogo de corridas de carros.
- Herança cultural – Utilizando conceitos de interação em tempo real, simulação e visualização de museus, lugares antigos e sítios arqueológicos, este tipo de jogo tem o objetivo de dar suporte à preservação de artefatos, sua apreciação, sua divulgação para o público, como também consciência cultural.
- Comunicação interpessoal – A comunicação é bastante importante para o crescimento pessoal e profissional das pessoas. A tática de ensino de linguagem e cultura destes jogos é proporcionar um ambiente de prático que permite que os alunos a explorarem uma cidade virtual, enquanto falam com moradores em outra língua para aprender a fazer gestos culturalmente apropriados e atingir objetivos tais como a obtenção dos nomes de contatos e / ou orientações.
- Biomédica e cuidados de saúde – O objetivo principal é passar conhecimentos e habilidades relacionados aos cuidados com saúde, simulando uma situação onde deve-se lidar com o risco, a segurança e orçamento de procedimentos médicos. Existem 4 categorias de jogos deste tipo:
- Vigilância da saúde;
- Detecção e tratamento;
- Educação terapêutica e prevenção;
- Reabilitação;
2.4. Aspecto Humano
Segundo a Revista Galileu (2009), com o mundo relativamente estável, a geração Y cresceu em uma década de valorização intensa da infância, com internet, computador e educação mais sofisticada que as gerações anteriores. Esta geração ganhou autoestima e não se sujeita a atividades que não fazem sentido em longo prazo. Outras características marcantes são saber trabalhar em rede e lidar com autoridades como se fossem algum colega de turma.
A geração Y, chamados também de Millennials, é a primeira geração que já nasceu dentro da era digital. Portanto os jogos digitais e videogames são parte de sua cultura. Existem diversas conotações negativas quanto a este grupo. Eles são também considerados, narcisistas, desinteressados, arrogantes, preguiçosos, acomodados e mimados. Entretanto, possuem caraterísticas interessantes e importantes que os classificam como membros produtivos da sociedade, e não é possível evitar isso.
Os Millenials como funcionários costumam ser exigentes. A ausência de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidade de produção e no seu comprometimento com a matéria do trabalho. Apresentam apreço especial pelas multitarefas, a flexibilidade de horários e a comunicação textual em detrimento da oral. São otimistas em relação ao futuro, demonstram maior consciência ambiental e orgulham-se do engajamento em causas sociais; além de dinheiro apenas, almejam crescimento profissional aliado a bem-estar. Medina et al. (2013, p.50)
Bergh e Behrer (2016, p.5) afirmam que as organizações enfrentam um grande desafio, pois devem estar prontas para agir frente às opiniões e necessidades da geração Y. Empresas e instituições de ensino possuem cada vez mais pessoas com este perfil. O uso da “gamificação” deve ser cada vez mais considerado na elaboração dos processos inerentes aos humanos, relativos ao trabalho, ao estudo e outros. Com isso é possível criar ambientes preparados para acolher indivíduos com essas novas características e torná-los produtivos. Não se pode esquecer que em breve o mundo estará nas mãos deles.
2.5. Desafios e riscos
Como toda a proposta inovadora, a Ludificação também apresenta riscos na sua adoção. De maneira geral todos os tipos de implementação da Ludificação estão propensos a isto. Entretanto o Gartner Acredita que a gamification, aplicada com os princípios de design de jogo correto, terá um impacto significativo em muitos domínios e, em alguns campos, o uso da mecânica do jogo terá um impacto transformacional. O gráfico 10 do Anexo 2 mostra o gráfico de evolução de tecnologias emergentes.
No Hype Cycle for Emerging Energy Technologies de 2012, o Gartner classifica a gamification no Pico de expectativas exageradas, e prevê que poderia alcançar o Planalto de Produtividade em cinco ou 10 anos. A Ludificação deveria entrar no Vale da Desilusão em dois anos, impulsionada principalmente pela falta de compreensão das estratégias de design de jogo e engajamento jogador, resultado de muitas aplicações que falharam. Alguns motivos para o insucesso de algumas implementações, estão associadas aos seguintes motivos:
2.6. Parecer
O uso dos jogos remonta, a milhares de anos atrás, como uma forma de aprendizado do dia a dia, dos costumes, tradições e culturas dos diversos povos que formas as raízes das noções existentes no mundo. A ludificação é a mais uma etapa na evolução das formas de aprendizagem, só que se utiliza de meios digitais como o videogame e a internet como canal de disseminação do conhecimento. As novas gerações, que já nasceram dentro da era digital exploram intensamente os meios digitais e isso já faz parte de sua cultura. Portanto a “gamificação”, com suas diversas características e aplicações, é um caminho plausível para atingir objetivos das organizações, quanto ao engajamento das pessoas, em diferentes áreas. Mas é preciso utilizar a ludificação com critérios, pois é um conceito relativamente recente e existem barreiras culturais e limitações humanas quanto a sua adoção.
LUDIFICAÇÃO NO CONTEXTO DO ENSINO SUPERIOR
Um dos grandes desafios para os docentes no ensino superior é manter a motivação dos seus alunos ao longo do tempo. Cursos de graduação podem levar até seis anos e torna-se uma tarefa bastante difícil, passar conhecimentos mantendo o mesmo nível de atenção durante todo este período. A ludificação surge como mais um recurso didático dentro do contexto das tecnologias educacionais que pode ser utilizada pelo professor. No âmbito do ensino universitário, pode ser útil, para melhorar a concentração na leitura, na compreensão do conteúdo, desenvolver habilidades para resolver problemas e o para o engajamento em geral do aluno.
Segundo LEE e HAMMER (2011), jogos ou videogames são elementos motivadores, pois causam impacto nos aspectos cognitivo, emocional e social dos jogadores. A “gamificação” na educação deve manter o foco nestes aspectos.
Conforme descrito por GEE (2003), no aspecto cognitivo, o jogo fornece regras e tarefas que guiam o jogador num processo contínuo. Estas tarefas são projetadas como ciclos de competência. Cada ciclo consiste de pequenas tarefas que os jogadores (alunos) tentam completar, num processo de tentativa e erro até que determinada habilidade seja conseguida.
Para CSIKSZENTMIHALYI (2008), o impacto no aspecto emocional reside principalmente no conceito de sucesso e falha. De um lado temos jogadores (alunos) que completam suas tarefas e com isso temos a expectativa de que eles tenham emoções positivas pelo mero fato de terem superado as dificuldades. Os jogos tentam assegurar os bons sentimentos por meio de feedback imediato, premiando os jogadores com pontos, troféus ou itens que podem ajudá-lo nas próximas etapas. Por outro lado, se um jogador falha, há a expectativa de gerar ansiedade, mas não ao ponto de chegar à frustração. Neste caso o jogo deve ser cuidadosamente projetado para que ocorram penalizações leves e que estimulem a repetição da tarefa não cumprida. Com o balanceamento da dificuldade das tarefas, espera-se que o aluno se mantenha motivado.
O último aspecto é o social. LEE e HOADLEY (2007) observam que este aspecto é abordado quando múltiplos jogadores interagem no jogo. Os diversos mecanismos de interação entre os jogadores tornam possíveis a cooperação no atingimento de um objetivo em comum, vencer outros jogadores ou conforme as suas habilidades, realizar tarefas melhor do que os outros participantes. Os jogadores também podem apenas interagir socialmente, por meio de conversas, trocas, dando presentes ou flertando por exemplo. Estas atividades são recompensadas pelo reconhecimento dos outros jogadores.
3.1. O papel da Ludificação no ensino
A ludificação é mais uma ferramenta disponível para os docentes nas atividades de aprendizagem dos alunos. Ou seja, é mais um recurso didático que se insere num leque de possibilidades já exemplificadas neste trabalho monográfico. Mas existem experiências, e até ações práticas de uso da ludificação em modalidades de ensino tal como o ensino à distância e o e-Learning. Seu emprego pode ser assistido por um tutor, ou possibilitar o auto aprendizado dos estudantes. Existem também instituições de ensino superior onde todo o seu sistema de ensino é suportado por plataformas informatizadas com atividades lúdicas disponíveis tanto para uso do professor como instrutor, quanto para o aluno como instruendo. Também existem aplicações onde a utilização da “gamificação” não utiliza qualquer aparato eletrônico. Neste tipo de aplicação a metodologia de ensino de determinada matéria possui um esquema de jogo. Cada lição é encarada como uma fase e avaliação pode realizada por meio de pontos ou medalhas obtidas.
Segundo Peixoto (2011, p.2), num jogo digital que funcione como objeto de aprendizagem, o game designer não pode apenas se apropriar das ferramentas usuais para o seu desenvolvimento, ou corre o risco de utilizar os aspectos educacionais presentes nos requisitos de projetos dessa natureza apenas em camadas mais superficiais. A remoção destes aspectos (substituindo textos e imagens e mantendo a mecânica de jogo) transformaria o game em um título convencional, desprovido de qualquer viés pedagógico.
Num jogo Pedagógico, a forma mais importante de instigar um aluno a continuar jogando, é manter este jogo divertido. Johnson (2005), diz que a “aprendizagem colateral” se encontra não na recompensa do desafio em si, mas no processo como um todo, onde o jogador recebe o desafio, vai propondo e aplicando estratégias para a sua solução e readequando seu curso de ação com base nas respostas obtidas até que esse desafio seja sobrepujado. Desta forma, os jogos digitais estabelecem um processo de aprendizado que é involuntário, fazendo com que os jogadores não percebam que estão aprendendo baseando-se no instinto de sempre querer saber o que vem a seguir.
3.2. Empregos da Ludificação
As possibilidades sobre o uso da ludificação em sala de aula podem ser muito estimulantes e engajadoras. Primeiro porque é uma forma inovadora de ministrar aulas. Segundo porque a própria mecânica do jogo leva a haver empatia dos alunos envolvidos no processo pedagógico de aprendizagem. É importante lembrar que a ludificação normalmente é realizada utilizando jogos eletrônicos como recurso didático. Entretanto pode ser também utilizada como estrutura de condução numa aula presencial.
Segundo SILLAOTS (2015, p.63)., vários dos itens relacionados com jogos, tais como metas desafiadoras, competição, regras, simulações e outros, são bastante similares aos elementos educacionais. Dessa forma a implementação pode ser realizada simplesmente substituindo o nome dos elementos do curso. Esta é uma tendência crescente na educação, mas não completamente explorada.
Um exemplo da implementação didática da estrutura de um jogo foi realizada no curso de graduação de jogos computacionais da Universidade de Tallinn na Estônia. O vocabulário de um jogo foi usado em lugar de termos pedagógicos. Por exemplo, os alunos eram chamados de jogadores, o professor era chamado de mestre do jogo, as tarefas chamadas de missões e os testes chamados de luta com “Chefão da fase” e etc... As atividades envolveram colaboração dentro dos times (grupos) e competição entre os diferentes times. Estes grupos, em respostas à tarefa proposta tinham que dar um feedback oral na hora e apresentar um feedback escrito em no máximo uma semana. Os times foram formados pelo software (recurso didático) Team Up, mostrado na figura 7.
Dentro de cada grupo são apresentadas ideias que recebem votos. Desta forma, as melhores ideias são selecionadas em conjunto pelo time, para aplicação no desenvolvimento de um novo jogo. Procedimento muito similar à dinâmicas de grupo já bastante empregadas na área de ensino. Na avaliação final (luta com “Chefão da fase”) os alunos fazem uma apresentação das características dos jogos, bem como a demonstração dos protótipos digitais. Isto demonstra como os alunos podem ser engajados, desempenhando papéis e utilizando termos comuns ao ambiente da disciplina que está sendo ministrada.
A Faculdade Estácio de Sá possui uma plataforma de jogos educacionais e simulação para ensino superior, chamado Game Center. Esta plataforma foi lançada em 2013 e serve como instrumento de fixação de conhecimento, reforço de aprendizagem e simulação situacional da profissão escolhida. O portal possui também uma ferramenta de análise e indicadores, com o objetivo de proporcionar aos professores uma ferramenta de monitoramento e com base nisso, gerar novos desafios baseados no comportamento individual. Empresas desenvolvedoras de games on-line independentes podem publicar jogos educacionais nesta plataforma, de forma gratuita. Os jogos disponíveis são mostrados na figura 8.
O Jogo Sério “Meus Direitos”, melhora e estimula o aprendizado por meio de uma simulação do ambiente de trabalho de um advogado. Adicionalmente, este recurso didático é uma forma poderosa de auxílio aos professores e alunos no espaço de aprendizado, provendo informações para as principais questões relativas ao entendimento. Nesta simulação, casos legais são apresentados com personagens e animações gráficas.
Periodicamente a Faculdade promove uma olimpíada baseada na sua plataforma de jogos educacionais. Devido à característica on-line da plataforma, alunos de diferentes e distantes campi, espalhadas pelo país podem participar da Olimpíada educacional. Estão disponíveis oito games, nas áreas de engenharia, direito, administração e saúde, os estudantes da universidade participam de diversas etapas e, ao fim do semestre, os 10 melhores de cada jogo interagem em competições presenciais em todo o Brasil. O modelo ludificado gera um incentivo de pontuação, níveis de dificuldades crescentes e disputas entre os “jogadores”, para que os alunos acompanhem sua performance, melhorem seu desempenho e convidem outros alunos a entrar no jogo.
Os termos Educação a Distância e e-Learning causam confusão no seu entendimento. Porém a maior diferença entre eles é que e-Learning tem utilização de meio eletrônicos e tecnológicos e o EAD não necessariamente. Para este trabalho, visto que a ludificação no seu termo mais correto faz uso de meios digitais, tal como videogames e internet, vamos considerar EAD e e-Learning como ambos dependentes de meios tecnológicos.
Educação a Distância – EAD, que segundo Maia e Mattar (2007) fornece a oportunidade de comunicação entre os personagens envolvidos seja pelo professor docente e alunos ou vice-versa, tornando-os cada vez mais autônomos do limite que tinha da sala de aula tradicional.
e-Learning - Nichols (2003) define como ensino estritamente acessível utilizando ferramentas tecnológicas que são baseadas, distribuídas ou capazes de serem acessadas via rede.
Os jogos, principalmente os eletrônicos, se integram de forma bastante natural à educação. É importante entender se as organizações de ensino no Brasil adotam esta metodologia para qualificar alunos em sistemas de educação à distância (EAD). O censo EAD.BR de 2013, realizado pela Associação Brasileira de Educação à Distância (ABED) mostra que das 309 instituições que responderam à pesquisa, 24,3% utilizam a ludificação nos seus programas de EAD. 48,9% ainda não utilizam, mas pretendiam adotar em breve. As instituições que não utilizam e nem têm intenção de utilizar, somam 24,6% do total.
Desta forma fica evidente que emprego da Ludificação começa a se estabelecer nas organizações de ensino do país, pois somando o percentual daquelas que já a adotam ou pretendem adotar reúnem mais do que o triplo daquelas que declinam do uso deste formato.
A grande quantidade de cursos de graduação no formato EAD, é uma das formas que as instituições de nível superior utilizaram para tentar atender ao maior número possível de estudantes. Deixando-se de lado o ponto de vista econômico, pois esse formato aumenta de forma significativa os lucros destas instituições, é importante salientar que é um caminho no sentido de universalizar o acesso à educação superior para a maior parte dos brasileiros, desde que haja acesso à internet. Óbvio que o fator acesso também é um limitante, mas mesmo assim é possível levar o ensino aos lugares mais remotos do Brasil, que possui dimensões continentais. Com o EAD não há nem mesmo fronteiras entre países, uma vez que é possível acessar um site que ofereça um curso de ensino superior à distância de qualquer universidade do mundo. Assim, pessoas que vivem em regiões com poucas perspectivas ter alcance ao ensino de boa qualidade têm a oportunidade de alcançar boas qualificações para o mercado de trabalho.
Um bom exemplo de uso da Ludificação no EAD é o uso do software “Reading Game” pela Universidade Macquarie University, na Austrália, que é uma instituição líder na integração de design de jogo para a experiência de aprendizagem. O “Reading Game”, visa fomentar o desenvolvimento cognitivo do estudante que pergunta e responde a questões como um meio de esclarecer materiais de aprendizagem. Há um exemplo deste jogo sério na figura 9 do Anexo1. Este jogo tem como característica ser um espaço colaborativo no qual os alunos realizam a revisão dos seus pares e avaliam a qualidade de perguntas e respostas, num ciclo de feedback formativo contínuo. Os leitores são encorajados a se tornarem "criadores de perguntas” em vez de serem aqueles que apenas aqueles que as respondem. Recebendo o feedback, é possível fazer amigos se divertindo ". (Macquarie University, 2014).
O Gartner (2012) diz que embora o EAD possa não incorporar a mecânica de jogo, é importante na tendência geral para globalizar a educação. Recentemente, um grande número de cursos oferecidos por universidades tornou-se disponíveis on-line e gratuito para qualquer pessoa que tenha interesse em se inscrever. Por exemplo, o Coursera oferece atualmente cerca de 200 cursos de 33 universidades e já tem mais de meio milhão de estudantes. As turmas são enormes, muitas vezes na casa das dezenas de milhares, mas os compromissos de tempo para professores são minimizados através de palestras sob demanda de vídeo, testes on-line e revisão por pares de atribuições de trabalho. A maioria dos cursos é feita através de serviços de entrega on-line, são gratuitos e não fornecem créditos para cursos de graduação regulares, mas isso pode mudar em breve.
Segundo o Gartner (2011), um componente fundamental da educação é o amplo reconhecimento das competências que são adquiridas. As habilidades podem ser alcançadas por meio da educação superior, experiência de trabalho ou estudo independente. Entretanto, as instituições de ensino superior têm dificuldade no reconhecimento da realização conhecimento, e normalmente só o reconhecem quando os alunos finalizam seus cursos de graduação. E isso, é só para aqueles que pagaram as suas taxas e participaram das aulas. Entretanto, com o avanço da tecnologia e a mudança dos conceitos de aprendizado isso pode evoluir para meios não estruturados de aquisição de grau.
Por exemplo, a Universidade P2P (P2PU) proporciona um ambiente de aprendizagem colaborativa para os alunos na criação de material para cursos sobre temas de interesse para a comunidade. Embora esta seja uma inovação importante, uma inovação mais importante é o uso de emblemas, ou insígnias (mecânica de jogo) para reconhecer a realização habilidades. Usando estrutura aberta de emblemas da Mozilla, colaboradores em cursos P2PU podem ganhar reconhecimento para a realização de habilidade sem o envolvimento de uma organização de ensino superior. Por enquanto, emblemas P2PU possuem pouco reconhecimento para além da comunidade P2PU. Mas no futuro esses emblemas podem ser aceitos pela comunidade acadêmica.
3.3. Parecer
Já existem diversas instituições de ensino, no exterior e aqui no Brasil que adotam a ludificação como parte da sua estrutura educacional. O uso da “gamificação” na educação é um caminho natural, visto que o interesse geral por uma matéria que tenha seu conteúdo ministrado por meio de um jogo, para a geração que está cursando a Educação Superior, parece ser culturalmente bastante aderente à época em que vivemos. Há a possibilidade de melhorar a motivação e o engajamento do aluno, que são boas características para a aprendizagem. A interdisciplinaridade é muito clara, visto que reunimos duas áreas de conhecimento: Educação e Tecnologia da informação, com o objetivo de melhorar o aprendizado. Entretanto esta interdisciplinaridade possibilita, além de formas já consolidadas de ensino, como o ensino tradicional e o EAD, possibilidades inovadoras para a aquisição de créditos de matéria, ou mesmo de uma graduação de forma descentralizada, por meio da aquisição de emblemas que representam habilidades reconhecidas pela comunidade, ainda que não seja pela forma tradicional, com algum vínculo com uma Universidade, por exemplo. Ainda há muito a ser explorado com a ludificação na área de ensino.
CONCLUSÃO
Do ponto de vista da sociedade, o uso de jogos digitais pode causar uma profunda e extensa mudança no perfil do estudante da Educação Superior, pois graças à internet, a capilaridade e a penetração em localidades longínquas torna-se bastante tangível. Mesclando-se o uso do ensino à distância (EAD) e a “gamificação”, é possível explorar um caminho inovador para ajudar a solucionar o acesso ao nível superior num país de dimensões continentais tal como o Brasil. E talvez, com isso, reduzir as grandes disparidades de acesso à educação superior que existem entre as diversas regiões do país.
A Ludificação aumenta o interesse dos alunos pois é um novo recurso didático disponível que além de despertar a curiosidade, possui aspectos inovadores para a área de ensino, propondo novas possibilidades para a criação de espaços para a aprendizagem. Na sua forma mais simples de uso, a mecânica de jogo, tais como desafio, pontos, emblemas, sistema de feedback imediato e integração de redes sociais, são aplicadas como uma camada que acelera os ciclos de feedback do material do curso de ensino superior e oferecer recompensas bem como reconhecimento social, que aumentam engajamento do estudante ou no aprendizado.
A tática central da Ludificação é transformar o aprendizado num jogo onde a avaliação pode depende da forma como o aluno interage com a matéria a ser estudada. A avaliação pode ser realizada durante o ciclo de aprendizado, por meio do sistema de feedback que concede recompensas conforme o jogador/estudante progride no jogo e na aquisição de conhecimentos (aprendizagem). Isso pode inclusive excluir a necessidade de fazer provas da forma tradicional.
Pensando no conceito de qualidade do ensino, visto que normalmente a qualidade de qualquer processo é baseado em indicadores, o conceito de feedback imediato auxilia tanto alunos quanto professores a corrigir a rota da forma de como os conhecimentos estão sendo ministrados objetivando um melhor aproveitamento durante o período das aulas. Um professor pode ter aula a aula, a noção do desempenho de um aluno e, se necessário, tentar apoiá-lo de forma diferenciada. Do mesmo modo um aluno que não está tendo um rendimento satisfatório pode recorrer ao próprio professor, ou buscar novas fontes de conhecimento, ou até mesmo recorrer à instituição de ensino para apoiá-lo. E ainda temos a própria instituição de ensino que pode acompanhar em tempo de aula (ou tempo real) o desempenho do aluno, do professor e dos conteúdos ministrados, possibilitando a adoção de estratégias que ajudem a esta instituição a cumprir sua missão que é ensinar.
Devido a sua possibilidade de utilizar a ludificação via internet não existem fronteiras para o seu emprego. É possível buscar conteúdos de várias partes do mundo e assim ter contato com diferentes culturas e costumes. Desta forma é possível descobrir novas perspectivas do mundo que ajudam a complementar os saberes e assim auxiliar a ter visão mais ampla no sentido de resolver desde problemas cotidianos até os mais complexos. E isso, sobre os mais variados tipos de domínios de assuntos e conteúdos.
A ludificação não resolve todos os problemas relativos a Educação Superior do Brasil. Entretanto oferece boas perspectiva, visto que sua versatilidade permite que seu emprego, possa ser adotado como um recurso didático ou até mesmo como uma filosofia que estrutura todo o funcionamento de uma instituição de ensino. Entretanto, é prudente estabelecer limites no seu uso, pois “gamificar” todas as matérias ensinadas, também pode tornar os atos de aprender e ensinar tedioso. Talvez não seja interessante abdicar de outros recursos didáticos, que também possuem grande valor pedagógico. Portanto, a Ludificação é um caminho viável, interessante e inovador que com bastante convicção vai auxiliar tanto alunos quanto mestres, a alcançarem o objetivo de transmitir conhecimentos do ensino superior para as novas gerações.
Professor na ICBAS
2 aGostava de referir o seu trabalho corretamente. Pode dar-me essa informação? Obrigada!
Profissional de Administração governamental
7 aEstou utilizando sua publicação sobre Estudo Sobre a Ludificação (Gamification) e suas aplicações no sistema de ensino superior do Brasil em uma complementação pedagógica pelo ifes, porém você fala de anexo e modelos que não aparecem na sua publicação. Como faço para tê-lo completamente, este artigo servirá de material de estudo e vc será divulgado. O assunto e forma como abordou ficou claro e pertinente ao nosso curso que é sobre complementação pedagógica em matemática. O prazo de postagem é até o dia 28/04. Aguardo uma posição sua. Cristina Giovanelli Biancardi