“There goes my hero”: O fracasso do Meta no seu primeiro passo de Metaverso

“There goes my hero”: O fracasso do Meta no seu primeiro passo de Metaverso

“Fazer” pelo simples fato de fazer... 

“Estar” com o único propósito de poder anunciar que aderiu ao movimento...

“Publicar” para aproveitar a onda do momento...

Frases que soam ruins não só no mundo dos negócios, mas também no nosso dia-a-dia, mas que certamente te fizeram lembrar de alguém, de alguma marca ou até de si mesmo em algum momento.

Para mim, o reforço de um clichê que renasce todos os dias: “O foco é a experiência do usuário (cliente)”.

Sem frases provocativas ou convites para que nós reflitamos sobre nossas campanhas e ações de marketing e branding, quero usar um exemplo prático e recente para trazer a luz a importância de ser genuíno nas ações e ter toda a jornada e possíveis atritos de experiência mapeado, sempre que formos criar algo!

Que o Super Bowl é o local onde as marcas apostam com toda força em marketing e publicidade nos EUA, já sabemos. As cifras investidas e os números de alcance de uma ação relacionada ao evento são igualmente titânicos – em 2022, só nos EUA foram 36 milhões de domicílios conectados a transmissão e um custo médio de US$6,5 milhões por anúncio de 30 segundos.

Tão importante quanto o jogo são as atrações artísticas da abertura e intervalo, que nesse ano contou com nomes de peso como Dr. Dre, Eminem e Snoop Dogg. 

Eis que como complemento a tudo isso, o Meta resolveu mostrar sua força de Metaverso. Um show, da banda Foo Fighters foi anunciado para os usuários do Oculus Quest, um dos produtos da empresa para sua jornada nessa nova fase das interações sociais digitais. 

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O palco, uma de suas plataformas, também recém anunciada, o Horizon Venues.

Triunfal e full service, a empresa tinha hardware, software e muita grana (pois além de tudo o show era gratuito) para criar uma experiência única: um show, banda famosa, associado ao Super Bowl, em Realidade Virtual, indo de encontro ao novo posicionamento da marca.

Perfeito, se um aspecto não tivesse sido deixado de lado: O USUÁRIO!

Antes de mais nada, meu relato pessoal: o acesso as plataformas Horizon (com exceção do WorkRooms) é limitada a uma lista de países, ou seja, mesmo se você tiver o Quest 2 você não conseguirá acessar caso não esteja fisicamente em um deles. 

Tentei durante a semana toda essa liberação, já que o Brasil não é um dos países listados com esse acesso. Nem resposta do chamado eu recebi, que sá a liberação de acesso ao evento. Ou seja, mesmo comprando o headset, minha experiência nasce limitada.

Passado minha frustração pessoal, vamos aos fatos globais: a maioria dos eventos online, inclusive simples compras de ingresso em sites, permitem que o usuário acesse uma sala de espera, um lobby com certa antecedência. Isso evita que haja um grande impacto nos servidores, o que reduz a probabilidade de os participantes sofrerem falhas. A Meta decidiu optar por uma estratégia diferente: ninguém poderia participar do evento até o horário de início, e o show, pré-gravado começou apenas cinco minutos depois.

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No horário marcado, mais de 61.000 pessoas ansiosas receberam um convite para participar do Foo Fighter's After Show, e, sem surpresa, o lobby caiu devido ao fluxo.


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Os 13.000 usuários que puderam participar encontraram a segunda frustração: eles se viram assistindo a um vídeo pré-gravado de um show, com ângulos de visão abaixo do ideal e operadores de câmera andando pelo palco. A filmagem usada para a interação parecia estar priorizando a visão 2D, já que o mesmo show foi transmitido simultaneamente em plataformas tradicionais.

E chegamos então ao terceiro ponto. Não haviam grandes interações sociais para quem estava dentro dos ambientes. Relatos, inclusive de um podcaster americano especializado em ações de RV, mostraram que haviam instancias abertas com um numero muito pequeno de pessoas (algumas até com uma pessoa apenas) além de não haver a possibilidade de silenciar ou excluir notificações durante a estada no show – seu refrão favorito era interrompido por um BEEP de entrada de alguém no servidor ou até de uma notificação externa de mensagem.

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Foi dificil entrar, o show foi pensado para as plataformas tradicionais (a experiência 2D aliás pareceu muito melhor) e não havia nada imersivo e nenhuma atividade a ser realizada – poucas simples interações com outras pessoas.

Talvez, olhando agora, seria o mais trivial dos checkpoints a ser feito quando pensamos em uma ação: 

- Como acessar?

- Qual o diferencial da experiência 3D?

- O que o usuário fará na plataforma?

 E:

- O que se espera dessa experiência?

O ponto alto da ação (e que pode ter piorado ainda mais o sentimento do público) foi o setlist escolhido pela banda. Todos os maiores sucessos reunidos em uma única apresentação. Coisa dificil de se ver mesmo em shows de festival.

Infelizmente para Meta, os gaps em relação ao show servem como um lembrete de que você precisa andar antes de poder correr. Se a Meta (ou outra empresa qualquer) vai acompanhar essa tendência do metaverso, ela precisa garantir que o básico aconteça. Aprendizados e cuidados do “mundo real” são tão importantes quanto as criações virtuais. Nesse caso, como hospeda um show, gratuito, sem se preocupar com tráfego online, fila de espera e sobrecarga de servidor? Qualquer Head de e-commerce que viveu uma black Friday, ou empresas que hospedam vendas de ingresso para eventos de alta procura poderiam ter aconselhado sobre o processo de espera e acesso!

Fazer a ação é importante e se ela for de alto impacto ainda melhor. Mas de nada adianta fazer algo grande e gratuito se a experiência para quem acessa não for boa.

A reflexão que eu deixo e por favor a façam pensando nas sua marcas, nos seus negócios e nas suas criações: 

Qual é o sentido de sediar um show se ninguém está por perto para ouvi-lo e nem consegue aproveitá-lo? 


Diane Oliveira Santos

Gerente de Processos de Negócio e TI | Riscos | Controles Internos | Gestão de Mudanças | Planejamento Estratégico | Projetos | Melhoria Contínua

2 a

Aprendizado!!!! Sempre!!!

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